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【克蘇魯的呼喚】遊戲中動畫的意義 | 遊戲夜未眠#11

作者:木頭│2018-11-14 00:02:46│巴幣:34│人氣:2491
影片連結:
影片還有很多需要改進的地方,歡迎大家在影片或這篇文章下方提出來
要是有希望我做特定一款遊戲的評論也歡迎在底下留言告訴我呦
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這次遊戲評論探討的主題:
大家覺得動畫在遊戲中的意義是什麼呢?
動畫在劇情類遊戲中的比例又應該佔幾成呢?
歡迎在影片下方留言,一起來討論喔。
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逐字稿評論(橘字為文章重點,可以把它當成懶人包):

  遊戲夜未眠,不只是休閒。除了能當作休閒娛樂,遊戲是否也有值得探討的地方呢?讓遊戲不再只是遊戲,我是木頭。

  大家有聽過克蘇魯神話嗎?它是出自美國知名恐怖奇幻小說家Howard Phillips Lovecraft的小說世界,描繪著各種超越一般人類想像的宇宙神和生物以及牠們之間的關係。現今有非常多遊戲和電影加入了克蘇魯相關的元素,像是和《黑魂》同為血尿遊戲的《血源詛咒》以及上映後引起觀眾熱烈討論的《科洛佛》電影系列。也因為克蘇魯神話名聲大漲,Lovecraft更被譽為「20世紀最偉大的古典恐怖故事作家」。今天要來和大家分享的遊戲就是和Lovecraft知名短篇小說同名的Call of Cthulhu 克蘇魯的呼喚》。

  故事在講述玩家扮演私人偵探Edward,因酗酒問題接不到案面臨要淪落街頭的困境。這時一位在波士頓頗有身分地位的老翁重金委託他調查他命喪火場的女兒,看似單純的一場意外卻疑點重重。Edward在金錢壓力催使之下隻身前往已荒廢已久的小漁村Dark Water,在那裡他不只會發現那場火災的真相,其背後所隱藏的邪惡也蠢蠢欲動在等著他。究竟他能否安全脫身呢?

  《克蘇魯的呼喚》主要是以營造非常壓迫玩家的氛圍來產生恐懼,有點類似《失憶癥》。遊戲中只有兩三處有jump scare,而且不是把整個螢幕佔滿的那種。我覺得就連我這種平時很少接觸恐怖遊戲的玩家都能玩得下去的主要原因是真正恐怖的橋段只有特定幾處,像是在醫院和豪宅等等。這兩個地點在路線設計還有鋪陳都設計得很厲害,玩家可以透過調查線索以及劇情的發展來了解這些恐怖橋段的緣由,而不會被嚇的很莫名其妙,也呼應到了主角偵探的身分。相較這幾個橋段,遊戲大部分的時間就顯得節奏比較鬆散,可以看成是玩家歇一口氣的地方,但同時也把那些橋段所成功營造的氣氛打散,是我覺得滿可惜的部分。很多克蘇魯神話相關的作品使用循序漸進式的敘事手法,透過大量有關這些古神的線索來指引玩家面對這個令人畏懼的存在,最後在現出古神的真實樣貌或者透過一些事件來凸顯人類在他們的眼中如此渺小。這款遊戲也不例外,我卻覺得它鋪陳的速度有點太慢,故事的複雜度也不夠高,像是電影《永劫》還有《科洛弗檔案》中都有非常多前後呼應的點,到最後觀眾常常會發現人類只不過是被這些古神玩弄股掌間。當然遊戲不可能完全按照電影的步調走,但在遊戲中後段才開始提到和克蘇魯相關的線索,也導致玩家對古神的存在和它對整個劇情的重要性就減少了不少,克蘇魯神話在遊戲中的規模也就小了很多。
  
  遊戲中主角雖然是一名偵探,解謎成分卻簡單到可以當成不存在。透過案發現場的不同線索來還原當時的真相雖然設計的很符合偵探會有的推理情節,但對玩家而言只需要按一兩個按鍵就能完成。玩家比較像是"看"一位偵探辦案,而不是實際下去分析線索。雖然最後的完整故事還是需要玩家自行拼湊解讀,在過程中有很多地方有潛力設計成具有巧思的解謎,卻被開發團隊用過於簡單明顯的提示以及自動化推理的遊戲機制所含糊帶過,也是我覺得很可惜的地方。

  要營造好的恐怖氣氛不可或缺的就是讓玩家很快融入的遊戲環境,《克蘇魯的呼喚》畫面上所大量使用的綠色色調成功呈現克蘇魯降臨前的那種詭譎氣氛。我覺得開發團隊在室內的設計處理得比較好,像是醫院不論是各個房間內的擺設以及那閃爍不定的燈光拿捏得剛剛好。相反的,在室外環境比較單調,比如黑水鎮的房屋建設都很相似,能互動的也只有三四棟。也因為玩家能探索的區域非常少,遊戲世界的整個格局就受限很多。在人物的部份雖然不到死魚眼的程度,但我無法從多數角色的表情中感受到配合劇情應有的情緒。從僵硬的肢體動作不難發現設計的粗糙。唯一驚艷我的會是配音員傳神的聲音,特別是主角的配音員Anthony Howell富有磁性和推理智慧的音色, 我一下子就認出他曾替《Vampyr》中的主角Jonathan配音,非常有辨識度。
  
  《克蘇魯的呼喚》中我最喜歡的是它的動畫運鏡,當中用了非常多攝影手法,比如在前往豪宅時從窗戶看向主角正在行駛中的車,就好像玩家作為同在現場的第三者或甚至是另有其人在暗中窺視著主角的一舉一動。這手法在電影中很常使用,還有在主角面臨發瘋的場景也有特寫主角的臉部而不是用中遠鏡頭呈現他抱頭跪地等等。我覺得這部作品更像是一部電影而不是一款遊戲,在動畫中的細節處理比起遊戲畫面和遊戲性更具有巧思。當然在別的遊戲動畫中也很常會使用這些手法,但在《克蘇魯的呼喚》中我覺得設計團隊運用的很透徹。要特別注意的是遊戲中有些橋段因為採用第一人稱視角晃動很大,滿容易產生暈眩。我覺得既然遊戲中的動畫品質那麼高,在那些橋段大可以做成動畫而不是讓玩家操控跑步模擬器。雖然會有成本考量,但至少玩家眼睛可以比較舒服的遊玩,整體體驗會好非常多。

  除了豐富的遊戲性之外,精心設計的動畫也是劇情類遊戲一個重要的面向。《克蘇魯的呼喚》中的動畫支撐了遊戲很大一部份的質量,也更完整的呈現一些比較難用遊戲方式講述的劇情橋段。動畫和遊戲性這兩個面向的比例也成了很多遊戲開發團隊必須深思的地方。要是動畫太多,遊戲反而更像是電影而缺少了玩家與遊戲世界的互動。遊戲性太多,則在過場或是重要橋段的呈現似乎又變得太生硬,玩家也沒有了喘息的空間。我覺得以多數劇情類遊戲而言我會傾向動畫3,遊戲性7的比例,可能跟我很喜歡看劇情動畫有關。這也帶到了動畫在劇情類遊戲的意義,現今蓬勃發展的遊戲業也更廣泛的使用動畫。有些只是把它拿來轉換場景,有很多拿來陳述重要劇情段落,我也有看過一些會穿插在遊戲性部分中來增加闖關時的戲劇性效果。我覺得動畫在遊戲中設計的好很容易可以起到加分的效果,因為不論是在打王或是闖關,其實玩家沒有那麼多時間可以好好思考劇情的發展,動畫除了能流暢的帶過一些比較複雜的劇情之外,在壯觀精彩的橋段也能提供玩家一個更好的視角。至於過場和遊戲其他部分是否有動畫比較像是錦上添花。

  《克蘇魯的呼喚》不論是在題材或是遊戲性都具有非常多的潛力,但是開發團隊在遊戲環境劇情深度等部分有點含糊帶過,做的比較粗糙我覺得滿可惜的。動畫方面設計得非常出色,也成為遊戲中一大亮點。結局大量採用的動畫成功把劇情做了個好的收尾我覺得設計得很厲害。值得一提的是,在克蘇魯相關作品中時常把人類和古神們相比看成是微乎其微的存在,面對古神的操控和安排,人類始終都沒有選擇和拒絕的能力,也是克蘇魯神話的核心思想之一。闡述這種觀點的作品也被稱作具有洛氏風格。在遊戲中採用的是透過玩家的選擇引領劇情走向的模式,總共有四個結局。我當初覺得既然這款遊戲和小說同名,估計會忠於神話或小說。開發團隊使用的卻是非洛氏風格的設計,有點出乎我意料之外,但我也可以理解他們的出發點.。畢竟現在多結局的遊戲除了能增加遊戲長度之外,也能更完整呈現劇情故事。要是很喜歡克蘇魯神話的玩家們可能就要注意一下囉。

最後我給這款遊戲: 6.9
感謝各位收看這次的評論


封面圖:

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4194304
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留言共 1 篇留言

柳生玄雪
這款我真的覺得蠻可惜的,浪費了這麼好的題材。

11-20 01:35

木頭
題材以及呈現方式當初在E3吸引了很多人的注意,可惜在遊戲性部分作的滿粗糙的11-24 02:47
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