日前在韓國釜山 G-Star 2018 電玩展中,Google Play 邀請到多位來自亞太區多國的遊戲開發者來到現場,與媒體分享他們關於遊戲開發及推廣上的經驗。包括曾推出《Bounc.io - Balls vs Balls》的菲律賓獨立開發者 Howard Go;韓國方面則是有曾推出《
MazM:傑奇與海德》的開發者 HyoTaek Kim、來自 G1 Playground Games 的開發者 SangBin Han、曾推出《Cosmic Wars》的開發者 SangJin Baek;來自日本的則有 SQUARE ENIX《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》遊戲製作人 Hiroki Fujimoto、來自 Klab 的 Hidekatsu Morita、曾推出《
創世戰士》的獨立開發者 Hiroki Takaba。
-
來自亞太區的遊戲開發者們齊聚一堂
來自香港的開發者包括 6waves 的 Rex Ng、曾推出《
億萬遺跡》的獨立開發者余泳峰;中國開發者有睡神飛 Yufeng LONG、曾推出《
崩壞 3rd》米哈遊網路的金雯怡;來自臺灣四合願(Fourdesire)曾推出《
記帳城市》的製作人陳威帆、曾推出《
Lanota》的獨立開發者諾西遊戲(Noxy Games)的雲美衡以及越南曾推出《Tank
Raid Online》的 Khanh Nguyen 。
而談到開發者們面對國際市場是如何因應時,四合願的陳威帆表示遊戲內容的在地化十分重要。除了遊戲介面、語言的在地化之外,更重要的是內容上的在地化。舉例來說,面對臺灣、日本、韓國及美國等不同地區的玩家時,會因應各國提供不同的內容讓玩家體驗,給他們不一樣的感覺。包括各國的城市、風景特色等,都會因地制宜。陳威帆指出,如此一來能夠進一步強化玩家與產品之間的連結,讓玩家更喜歡這款遊戲,感受到開發者的想法及對於各國文化的尊重。陳威帆認為,遊戲本身可以說是結合了文化的產品,如何融入當地文化便是其中的關鍵。
曾推出《
MazM:傑奇與海德》的開發者 HyoTaek Kim 則強調,由於他們的作品改編自羅伯特·路易斯·史蒂文森創作的文學作品《化身博士(Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde)》,由於本作頗具知名度,也因為這樣的關係讓全球玩家基本上都對於本作有一定的認知。目前在七月推出了多國語言,其中包含了繁體中文、簡體中文、日文等語言,並在三個月內累積到超過百萬次的下載量,對於本作在多國受到玩家喜愛,HyoTaek Kim 感到非常榮幸。甚至有許多來自歐洲各國的玩家要求新增像是法文、德文、西班牙文等語言,讓他感到受寵若驚。也因此《
MazM:傑奇與海德》在數日前新增了歐洲五國語言。
HyoTaek Kim 指出,目前仍持續推動全球化發展,與各地的玩家直接溝通並且掌握他們的需求。在突破百萬下載的過程中,HyoTaek Kim 認為做為一位獨立開發者其中最關鍵的成功因素在於遊戲在風格、類型及玩法上千變萬化,但對開發者來說,最重要的就是在全球玩家中找出適合該作品的粉絲群眾,因此必須透過不同的方式在全球推廣。舉例來說,日本玩家比較常用 Twitter;美國玩家則是比較常用 Facebook 或是 Instagram,所以使用適合的管道來推廣也很重要。
-
曾推出《Lanota》的諾西遊戲(Noxy Games)共同創辦人雲美衡
談到獨立開發者製作遊戲過程中面臨最大的挑戰及優勢是什麼時,曾推出《
Lanota》的獨立開發者諾西遊戲(Noxy Games)的雲美衡表示,雖然他們投入遊戲開發只有短短三年,但在這段時間透過臺灣的大型研討會或是開發者們自主舉辦的聚會學習了許多相關知識,並且與大家進行交流。特別像是臺灣 Google 近年舉辦的一些座談會,讓開發者們分享寶貴經驗。
雲美衡指出,目前在臺灣的整體環境對於獨立開發者算是友善的,臺灣的玩家整體對於遊戲的接受度相當寬廣,因此願意嘗試各個風格的作品。對於開發者來說,只要能夠做出提供玩家優秀體驗的遊戲,就能夠在當地市場找到一定數量的支持者;相對來說,因為接受度高所以更有可能分散對於單一作品的注意力,這也往往讓臺灣的獨立遊戲開發者面臨如何將作品推廣到各國市場這樣的問題。就此來說,讓作品在 Google Play 上架並且透過 Google 官方協助,對於推廣到各國市場有很大的幫助。
-
《Trick Art Dungeon》的開發者 SangBin Han(中)
來自 G1 Playground Games ,預計推出《Trick Art Dungeon》的開發者 SangBin Han 表示,由於他本身是從一人團隊起家,這也讓他累積了許多經驗並且學習各種事物,並且努力克服種種開發上碰到的困難。而韓國玩家對於獨立遊戲的接受度也相當高,因此對他來說也是個推廣遊戲的好機會。不過也由於獨立開發者資源有限,所以在開發上還是會碰到許多瓶頸。
-
《Cosmic Wars》開發者 SangJin Baek
《Cosmic Wars》開發者 SangJin Baek 指出在開發遊戲時,必須在學習中不斷地進行嘗試,同時還要進行開發,同時人力及資金上的缺乏也是最主要的困境。目前公司在於韓國大邱中的一個小城市,所以在人才招募上也有一定的困難,但藉由 Google Play 平臺的幫助,為他們在世界各地提供了許多機會及合作機會,所以十分感謝 Google Play 對於獨立遊戲開發者的協助。
而問到關於獲得 2017 年 Best of Taiwan 年度最佳榜單這項殊榮,開發者們是否有認為那些工具在 Android 遊戲開發上對於他們幫助很大時,四合願(Fourdesire)《
記帳城市》製作人陳威帆表示,作為一個臺灣開發者,不太可能一口氣就迅速了解各國文化及玩家的喜好。此時由 Google 提供的 A/B testing、App 的 Icon 、遊戲截圖的部分還有遊戲的描述及內容,都會透過大量的測試探求玩家的想法。而事實上經由這樣的測試之後,往往會與我們一開始的想法有些落差。而我們也藉此學習到各國玩家對於遊戲的喜好差異。最終將這些資料結合起來,更便於遊戲發行上的事宜。而透過 Google 提供的後臺工具,還能了解到各國玩家在遊玩時碰到的障礙。舉例來說,某些地區的玩家可能比較容易卡在新手教學關卡,造成玩家流失。
陳威帆指出,在這樣的情況下 Fourdesire 就會學習如何去改善遊戲內容。而 Google Play 提供的預先註冊(Pre-Order)以及預先發行的功能,也能讓我們透過數個國家玩家的資訊了解到他們的需求。舉例來說遊戲可以先在英國推出,並將收集到的資料應用在美國市場,藉此也能對於產品在各國的表現有所助益且一目了然。
而談到對於未來想走向國際市場的開發者是否有什麼建議時,陳威帆表示遊戲是可以與生活並存的,因此推出像是幫助記帳的《
記帳城市》、計步器類型的《Walkr》以及幫助提醒喝水的《
植物保姆》。對於獨立開發者而言,最重要的就是在創造遊戲的過程中不要去嘗試複製別人的作品,而應該要試圖尋找全新的、從來沒有人嘗試過的市場。玩家都是喜愛嘗鮮的,由於行動裝置硬體及軟體大幅的進步,讓以往遊玩家用主機或是 PC 遊戲的玩家可能無法想像到現今會有像是《
Pokemon GO》這樣新奇有趣的遊戲誕生。此外,小團隊其實優勢不外乎就是較為靈活、沒有投資人這樣的負擔,因此可以進行各種嘗試去做出理想的作品,讓玩家評斷是否好玩有趣。