《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》11 月 16 日發售,支援包括繁體中文在內的九種語言
増田順一從《
精靈寶可夢 紅 / 綠(ポケットモンスター赤?緑)》開始投入精靈寶可夢系列的遊戲開發,歷年來在各種領域上領導開發工作的進行,GAME FREAK 開發的所有遊戲作品都能見到他的身影。除了擔任製作人、遊戲總監之外,也負責遊戲設計、音樂及劇本創作等。在《
Pokémon GO》中則是負責世界觀設定、遊戲設計以及音樂創作。
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《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》遊戲總監増田順一
《精靈寶可夢》系列本傳首次登上 Nintendo Switch
GNN:照先前重製的順序,許多玩家都預測接下來可能會是《精靈寶可夢 鑽石 / 珍珠(ポケットモンスター ダイヤモンド?パール)》的重製作品,為什麼新作選擇以《精靈寶可夢 皮卡丘(ポケットモンスターピカチュウ)》為基礎呢?
増田:我很能理解玩家們想要在 Switch 上體驗自己那個世代的遊戲的心情。同時也因為《
Pokémon GO》的玩家大幅增長,連帶讓知道「精靈寶可夢」的人變得更多了。而為了那些還沒有智慧型手機、無法遊玩《
Pokémon GO》的新世代的小朋友,我們想要打造出一款更加簡單易懂的作品。在思考要如何打造盡量「親民」的作品時,我們便聯想到一開始的《
精靈寶可夢 皮卡丘》,也就是俗稱的「黃版」。《
精靈寶可夢 皮卡丘》是以《
精靈寶可夢 紅 / 綠》為基礎加入動畫版的要素,會有「火箭隊」等熟悉的角色登場,又以大家熟悉的關都地區 151 隻寶可夢為中心,希望能讓更多的人能毫無負擔地入門。
GNN:為什麼近年來會將伊布作為重點宣傳,甚至在本次成為主打的夥伴寶可夢呢?
増田:我們這次也想依照《
精靈寶可夢》系列的慣例,出兩個版本並收錄一些不同的寶可夢,以促進玩家之間的交換、交流。既然是以《
精靈寶可夢 皮卡丘》為基礎製作的作品,要找誰來跟皮卡丘並駕齊驅呢?一來大家都知道,以前《
精靈寶可夢 皮卡丘》的勁敵選的就是伊布;再來我也時常在推特上看到很多伊布的忠實粉絲。同樣是伊布這隻寶可夢,根據登場作品的不同,在有些人心中是帥氣、有些人心中是可愛,更有許多不同的二次創作,展現出各種風格型態,讓人感受到了伊布的人氣以及可能性。或許可以說是因為粉絲們愛的力量,讓伊布得以中選吧。
而為了要呈現出作為搭檔寶可夢的伊布的特別之處,與「大谷育江」小姐配音的搭檔皮卡丘相對,我們也特地請了聲優「悠木碧」小姐來為搭檔伊布配音。世界各國對於「伊布」的發音略有不同,日文是「イーブイ」、英文是「Eevee」、法文是「Évoli」,所以在配音時也有特別留意要讓伊布的叫聲就像是巧妙地融合了各國發音一般。
GNN:在 Nintendo Switch 上開發《精靈寶可夢》系列遊戲,和在 3DS 上開發時有什麼不同?
増田:Nintendo Switch 是一臺「可以讓大家在客廳一起玩」的遊戲主機,《
精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 /
Let’s Go!伊布》能夠雙人一同遊玩,也是因為我們希望讓家庭成員一起同時享受遊戲樂趣。不過這樣一來,我們也得留意到「遊戲會在電視上持續播出畫面跟聲音」這件事情。比如說,因為家長會在旁邊看到,所以不希望畫面看起來太恐怖暴力、或是有什麼不適當的內容,音樂也盡量走經典風格而不會太吵,期待打造成不會讓同處客廳的家人不舒服的遊戲。
還有就是,Nintendo Switch 主機的運算能力大大提升,所以我們在圖像表現上也下了不少工夫。畢竟當大家都在客廳用很大的螢幕玩的時候,也不希望玩家們因為畫質不夠好而產生疑慮。
GNN:根據先前的預告,2019 年會推出的「寶可夢完全新作」也是出在 Nintendo Switch 平臺嗎?另外,《精靈寶可夢 鑽石 / 珍珠》的重製作品也有計畫要開發嗎?
GNN:以往的遊戲紀錄是跟著卡帶跑,但是 Nintendo Switch 的紀錄是存在主機,可能會讓一些玩家不太適應,關於這個部分有沒有什麼應對的方式呢?
増田:因為 Nintendo Switch 的設計就是這樣,所以我們也是配合這樣的機制。不過從優勢方面來想,由於一臺 Switch 上最多可以開設 8 個帳號,存檔都是各自分開的,或許也能說是變得更方便了。
GNN:與過往的重製版不同,主角並非「赤紅」而是全新設計的主角(男孩預設名稱:小驅,女孩預設名稱:步美),勁敵角色也非「青綠」而是「小進」,為什麼採用這樣的新人物設定呢?在設計新主角以及勁敵時的概念又是什麼?
増田:確實這次的主角跟宿敵在設計上都有特別意識到當年的「赤紅」跟「青綠」,不過畢竟這次的作品也希望吸引新世代的小朋友,希望藉由新角色讓這些小玩家產生「他們是專屬於自己這個世代的人物」的感覺,讓每個世代的玩家都找到自己的認同感。但是我們也不希望讓粉絲們失望,詳情我目前還不能說(笑)。
GNN:在劇情方面,是否會有大型變動,還是說會完全跟《精靈寶可夢 皮卡丘》相同?遊戲的時數大約會有多少呢?
増田:故事的部分沒有太多的改變,一部份的理由也是希望讓過去玩過《
精靈寶可夢》的粉絲們有機會教導新手玩家說「接下來要往哪邊走」。不過,以前在遊戲過程中可能有一些比較困難的地方,為了要讓遊戲體驗更簡單易懂,所以有一些改良。
至於遊玩時數上,20 年前的 RPG 動輒 30 小時起跳,經過了 20 年,現代的玩家生活節奏更快了,可能不會像以前那樣花這麼多時間玩遊戲。我們希望讓玩家能夠更輕快地遊玩,改良了不少設計,像是當時不能跑,但是現在只要大幅度推動 Joy-Con 上的類比搖桿就能跑步,比起拉長遊玩時間,更重視的是遊戲的節奏。現在的小朋友很多是玩手機遊戲長大,就算看 Youtube 也是不喜歡就換頻道,可能遊戲玩一玩覺得不好玩就換片了,所以最重要的就是不要讓他們感到厭倦。
GNN:原本的《精靈寶可夢 皮卡丘》是為了呼應電視動畫而推出的動畫特別紀念版,那麼本次遊戲中是否也有一些對應動畫版的內容?
増田:火箭隊的戲份比起當時會稍微多一點點(笑)。而且當時並沒有明講是「武藏跟小次郎」,這次則是更加明確地點出來。皮卡丘會在肩膀上也是受到動畫的影響,可以讓玩家體驗到更接近電視動畫主角「小智」的感覺。
GNN:現今正在播映的動畫版《精靈寶可夢 太陽 & 月亮》當中也馬上出現了《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘 / 精靈寶可夢 Let's Go!伊布》的要素,例如毛髮蓬蓬的伊布(笑)。請問近年來是否動畫與遊戲的關聯有越來越密切,動畫製作團隊平時也會和遊戲團隊交流嗎?
増田:我們跟動畫製作團隊本來就會定期開會討論,另外像是電影版會有「製作委員會」,我們也會派出兩到三人去給意見,然後一起決定新的寶可夢設計等等。但是實際上,平常做動畫的時候,大部分就是我們這邊給出一些基本設定,讓動畫製作公司(OLM)去自由發揮。由於 OLM 的辦公室就在三軒茶屋,離我們公司也很近,所以我偶爾也會去串門子(笑)。
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電視動畫版《精靈寶可夢 太陽 & 月亮》日本地區最新主視覺宣傳圖
遊戲系統大解析!採用全新設計的理由是?
GNN:針對本次推出的「2P 協力遊玩」的部分,為何會加入這樣的系統?
増田:「2P 協力遊玩」是讓旁人可以隨時「幫忙」的系統,2P 隨時想要加入或離開都沒有問題,不用從頭到尾都非得一起玩。這樣一來,像是爸爸媽媽有空的時候就能陪孩子一起玩,或是可以直接邀請沒有買遊戲的朋友同樂,讓更多人能夠體會到這款遊戲的樂趣。如果作為 2P 來協力的玩家也能產生想玩的念頭,自己開一個帳號、化身為主角來出發冒險的話就更令人開心了。
GNN:本作在系統上與《Pokémon GO》密切相關,當初究竟是為什麼會決定採用這樣的全新捕捉系統?
増田:原本當初在開發《
Pokémon GO》的時候,「瞄準圈圈投球」的玩法就是我們希望盡量簡單易懂、讓輕玩家也能上手而設計的。在推出之前,我們不知道玩家會不會接受;如今《
Pokémon GO》下載數已經突破 8.5 億(註:2018 年 8 月統計),相信這樣的玩法是被玩家所認可的。
GNN:本作使用「秘術」來取代「秘傳學習器」,不少玩家驚嘆「皮卡丘跟伊布竟然也能飛!」,當初為什麼會想到這樣的設定?
増田:我自己其實以前就一直有想要將「秘傳學習器」取消的想法,畢竟對許多玩家來說,一隻寶可夢只能學會 4 個招式,要占去寶可夢的招式欄位也是不太方便。不過,畢竟完全取消這種機制的話,對於故事的推進安排上會有一些難處。以前就是透過讓寶可夢學會一些招式之後就可以前往新的區域,也是藉此讓故事進展。轉念一想,既然在本作中,作為搭檔的皮卡丘或是伊布原本就會一直帶在身上,既然如此就讓牠們持續學習新的「秘術」,變成玩家的助力不是正好嗎?既然是搭檔的話,這點事情應該可以幫上忙吧(笑)。
GNN:本作廢除了與野生寶可夢的戰鬥,是否可以詳細解釋一下這麼設計的用意?
GNN:本次可以直接在地圖上看到野生寶可夢,採用標誌型遇敵的用意是?
増田:其實我們都知道,大家都會為了要迴避戰鬥而避開草叢。既然如此,乾脆就設計成能夠直接看到地圖上的野生寶可夢,讓戰鬥與否的選擇權回歸到玩家身上。
還有一點,在本作中大家能看到寶可夢在地圖上移動的樣子了。不只是「看得到在哪」,也可以看到寶可夢們作為生物而活靈活現的姿態。比如說小拉達會像老鼠一樣的移動,尼多朗就是像兔子一般的跳,展現野生的樣子。
GNN:為什麼會廢除電腦保管系統呢?
増田:果然主要的考量是要怎麼樣會更簡單易懂、更加便利。以前是要去寶可夢中心才能更換身上跟「盒子」中的寶可夢,這次在設計上配合時代重新思考,一旦抓到之後就能放進同行隊伍,直接出發冒險。過去戰鬥打一打就要趕去寶可夢中心補血,不然就有滅團的危機。這代在戰鬥之後當然 HP 會減少,但是戰鬥結束後可以換上別的寶可夢戰鬥。當初要更改這個設定之前,開發團隊也討論了很多次,最後還是決定「既然都抓到了,應該就能讓玩家隨時自由使用」。
GNN:關於「搭檔招式」的部分,伊布的招式似乎屬性比較多變、招式數量也比較多,這樣不會對選皮卡丘的玩家不公平嗎?
増田:我自己玩的時候,是沒有特別覺得哪邊比較有利啦。不過,畢竟皮卡丘原本就自帶電屬性,伊布則是一般屬性,加上搭檔寶可夢不能進化,其實原本應該是伊布會比較不利才對。所以,這也是為了補強這個部分而做的一些平衡機制。
GNN:過去的重製版當中,即使劇情上不能捕捉,通常圖鑑部分也還是會收錄當下世代所有的寶可夢,為何本次僅收錄第一世代寶可夢(部分阿羅拉型態)?
増田:這也是因為想要讓遊戲「不要變得太複雜」。如果一口氣放入太多寶可夢的話,收集起來就會變得困難,也就是說離「完成的目標」就會更遠。為了不要讓「破關」這件事情變得困難,才決定只收錄第一世代。雖然「完成所有圖鑑」確實不是太簡單的事情,但卻是「可以完成的目標」。
幻之寶可夢「美錄坦」是現實世界的寶可夢?!
GNN:關於本次的幻之寶可夢「美錄坦」,這就是先前預告過的「《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘 / Let's Go!伊布》會出現的全新寶可夢」嗎?
増田:是的,就是在禮物裡面跑出來的那隻「問號」。
GNN:本次的幻之寶可夢「美錄坦」僅能透過與《Pokémon GO》連動來取得嗎?
GNN:這次的幻之寶可夢「美錄坦」是首隻能夠「進化」的幻之寶可夢,這麼設計的用意是?
増田:玩家可以透過「神秘盒子」捕捉到不只一隻「美錄坦」,這是跟至今為止的「幻之寶可夢」都不一樣的特徵。我們為了想讓美錄坦也擁有《
Pokémon GO》專屬的「抓很多隻一樣的寶可夢、收集糖果讓其進化」的樂趣,因此想到了「神秘盒子」這樣的作法。
另外,美錄坦還是第一隻由現實世界的各位訓練家首次發現的寶可夢。目前所有的寶可夢一開始都是在虛構世界被發現的,但因為美錄坦是在《
Pokémon GO》中出現的,所以大家都是「第一發現者」。詳情請看記錄了大木博士和維羅博士研究過程的影片。
希望玩家跨越作品藩籬,享受「寶可夢世界」
GNN:請問想要藉由本次《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》,帶給過往《精靈寶可夢》系列的老玩家什麼樣的體驗呢?
増田:這次我們想要用高畫質的影像,重現當時大家的回憶。以前在玩《
精靈寶可夢 紅 / 綠》的那些玩家長大後,有些進入了我們公司變成設計師,現在的場景都是他們本人把自己心中的印象立體化的成果。大家也一定曾經希望騎乘到寶可夢身上吧,這次看起來好像可以騎的寶可夢都可以騎,希望大家多嘗試看看各種可能性。還有就是可以投擲「精靈球 Plus」來挑戰捕捉寶可夢這點,即使是我自己做《
精靈寶可夢》這麼多年,實際玩起來也有和跟訓練師對戰不同的心跳加速體驗。希望大家一起來體驗看看。
作為破關後的鑽研要素,玩家也可以挑戰「大師訓練家」,獲得特殊的證明
GNN:請問想要藉由本次《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘 / Let’s Go!伊布》,帶給因為《Pokémon GO》而加入的新玩家什麼樣的體驗呢?
増田:對於《
Pokémon GO》的玩家來說,可能比較沒有經歷過「培育一隻寶可夢」或是跟訓練家對戰的感覺,頂多是給糖果讓寶可夢進化。如果是第一次遊玩系列作,希望務必可以體驗看看這些「當一個訓練家」的心情。本作整體設計比較簡單,希望大家都能輕鬆上手。
另外,在《
Pokémon GO》裡抓到的寶可夢,可以看到他們在「Go Park」裡活躍的樣子,應該是很讓人開心的體驗。
GNN:請問有沒有什麼樣的訊息要帶給中文版的寶可夢玩家?
増田:之前我也有去香港、臺灣參訪過,一直都感覺到臺灣、香港玩家對於寶可夢的熱愛。寶可夢的戰鬥很重要、交換也很重要,我期待能將這些經驗傳承給「未來的訓練家」,讓更多年輕的訓練家加入。希望不管是一直以來的《
精靈寶可夢》系列玩家,還是《
Pokémon GO》才加入的新玩家,都能跨越作品的藩籬,純粹享受「寶可夢」的世界。如果老玩家可以指導新玩家,一起體驗《
精靈寶可夢》遊戲的樂趣,一定是很令人開心的事。