原文
CD Projekt RED 任務(wù)設(shè)計(jì)師Patrick Mills(PM)與DualShockers談?wù)揅yberpunk 2077的夜城,遊戲玩法,靈感等等。
Giuseppe:因?yàn)槟阍谘u作任務(wù),所以我們先來談?wù)勥@塊吧!許多遊戲的主線與支線有相當(dāng)極端的差別。你有花費(fèi)任何精力與努力使這些差別變得更有機(jī)嗎?
PM:你們知道我們?cè)赥he Witcher 3裡面所做過的一切 : 我們?cè)囍_保支線任務(wù)的品質(zhì)通常都與主線相同,這裡面也包含長達(dá)數(shù)小時(shí)的故事。這是我們想要在Cyberpunk中再做一次的東西。我們非常不希望玩家對(duì)於主線與支線感到不同。也許在UI上會(huì)有不同的標(biāo)記點(diǎn),但我們不希望讓玩家感受到品質(zhì)上的差異,特別是說故事的方面。我們的每一個(gè)任務(wù)都需要一個(gè)有趣的故事。
G:既然在創(chuàng)造角色方面有一定的自由度,那麼任務(wù)中是否真的能夠識(shí)別你創(chuàng)造的V?也許有人可以稱你為“金髮妞”,如果你有金髮或其他類似的東西?
PM: 完全正確,甚至不僅僅是你的外表,你做出的選擇也會(huì)影響以後的事情。舉一個(gè)例子 - 這不是一個(gè)實(shí)際的事情 - 也許你沒有戰(zhàn)鬥就完成了一個(gè)任務(wù),而之後你需要一些人的幫助......如果你透過戰(zhàn)鬥解決了這個(gè)任務(wù),那些人會(huì)記得並說:“實(shí)際上呢,你上週打了我的一個(gè)朋友,我不會(huì)幫助你。”另一方面,如果你沒有打架,也許他們會(huì)幫助你。
但沒錯(cuò),還有就是你穿著的方式,你設(shè)計(jì)角色的方式,我們希望世界對(duì)這些事情做出回應(yīng)。
G:所以如果你穿著某種衣服,NPC會(huì)以不同的方式對(duì)待你嗎?這非常罕見。
PM:在以前的幾個(gè)遊戲中,也以有限地方式製作出來過。Alpha Protocol做了幾次,這也可以追朔到Daggerfall。
G:在許多RPG中,遊戲是在很多開放世界設(shè)定下,所有的事情感覺都像是時(shí)間凍結(jié)了一樣,不管有的事情多緊急,你都能夠悠閒地逛上好幾天,然後再在自己心情好的時(shí)候繼續(xù)下去。在Cyberpunk裡,日夜循環(huán)會(huì)帶來真正的時(shí)間流逝嗎?
PM:我希望我們能夠做到,這是遊戲世界沉浸感的一部分。Cyberpunk吸引人的其中一點(diǎn),就是那樣的世界,而我做的就是讓它蕩起帶有質(zhì)感的漣漪。我們能做的,也是我們希望能夠呈現(xiàn)的,就是一個(gè)材質(zhì)會(huì)隨時(shí)間變化的世界,不僅是會(huì)隨著你的動(dòng)作變化,還能隨著時(shí)間的流逝變化。
遊戲世界在加州,所以在四季方面沒有太大的問題,謝天謝地。XD
G:你們之前談到過幾次多人模式,我知道你們不能說得太具體。Cyberpunk 2077 是一款來源於紙筆的角色扮演遊戲,我一直想知道,為什麼開發(fā)者們不能創(chuàng)造一個(gè)簡單的線上環(huán)境,沒有戰(zhàn)鬥或者具體玩法,只是讓大家能夠用他們創(chuàng)造的角色相互造訪,像老式文字遊戲那樣進(jìn)行角色扮演,享受幻想和敘事。也許就像是一個(gè)酒吧之類的?我認(rèn)為許多人都會(huì)享受這一點(diǎn),這基本上是一個(gè)基於遊戲的線上社交角色扮演空間了。
PM:我不知道是否談過這一點(diǎn),但我的確有這樣想過,但我是一個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)師,因此這並不是我的領(lǐng)域。我們現(xiàn)在確實(shí)在研究和開發(fā)多人模式,我們將會(huì)首先發(fā)售一個(gè)單人遊戲,但至於之後會(huì)發(fā)生什麼,我們等著看吧。
G:這很有道理。我考慮了一段時(shí)間,作為一個(gè)老式的角色扮演者,我覺得它很酷。
PM: 我也認(rèn)為這是一個(gè)好主意。
G:遊戲中有可破壞的環(huán)境嗎?
PM:有一些有限度的破壞,但我們?nèi)栽谘芯课覀兡軌蜃龅侥难e。在DEMO中有出現(xiàn)子彈打到使?fàn)澅谄扑轭愃频臇|西。我們?nèi)栽谂ρ芯磕茏龆嗌偈虑椤榱搜菔镜哪康模呛苋菀卓刂疲钱?dāng)你開始構(gòu)建遊戲時(shí),你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)其中某些可能會(huì)破壞其他東西,或者其他地方可能需要內(nèi)存記憶體資源。這是我們有興趣追求的東西,我們到時(shí)候再看看會(huì)發(fā)生什麼吧。
G:Cyberpunk 2077設(shè)定在原本遊戲的五十多年後,擁有自己的技術(shù)和網(wǎng)路應(yīng)用。將2020年的技術(shù)水平轉(zhuǎn)化為未來是否是一項(xiàng)挑戰(zhàn)?
PM: 其實(shí)我們決定做這個(gè)是試圖在2077重現(xiàn)玩2020的感覺。我們沒有在2020到50年之後進(jìn)行完全精確的延續(xù) ,而是帶來了各種有趣的問題,我們移動(dòng)了一點(diǎn)時(shí)間線,重新詮釋了一些事情,使我們擺脫了辯證的難題。
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G:在遊戲的第一個(gè)CG預(yù)告出現(xiàn)了一個(gè)擁有鐮刀手臂的女士,她是不是一個(gè)會(huì)在遊戲出現(xiàn)的角色呢?
PM:我們還不想談?wù)撨@個(gè)問題。
G:她非常吸引人。
PM:沒錯(cuò),她真的很酷,她是一個(gè)非常酷的角色......
G:這麼說她的確是個(gè)角色囉,你剛才有點(diǎn)說漏嘴了。
PM:噢 你說得對(duì)!XD我不知道......她在那個(gè)預(yù)告中的確是個(gè)角色。
G:好吧,我接受那個(gè)說法XD。在E3上你們說遊戲會(huì)僅限於第一人稱,個(gè)人而言,我欣賞這個(gè)觀點(diǎn),但玩家們的反應(yīng)就兩極化了。你能告訴我你們收到了怎樣的回饋,有沒有進(jìn)行調(diào)整呢?CD Projekt是否對(duì)這個(gè)選擇很堅(jiān)定?
PM:我們對(duì)此很堅(jiān)定,然而我們也很明白許多人不喜歡第一人稱,也有一小部分人因?yàn)楦鞣N原因,無法以第一人稱遊玩。
我們希望能夠做的,就是設(shè)置難度選項(xiàng)或者靈敏度選項(xiàng),讓它成為許多人會(huì)喜歡的,或者一些人能夠遊玩的第一人稱遊戲。我們聽到了大家的回饋和批評(píng)。我們會(huì)堅(jiān)持這個(gè)決定,但同時(shí)也想要儘可能多的讓人玩到這款遊戲,所以這樣一來,我們或許還可以去做到這些。
G:這是工作室實(shí)際在做的東西,還是你個(gè)人希望會(huì)發(fā)生的事情?
PM:當(dāng)然,我們會(huì)有難度選項(xiàng)或者可調(diào)整的選項(xiàng)。我不知道可能是什麼選項(xiàng)。但這就是R&D必須做的事情,弄清楚他們究竟能做些什麼,而且還遠(yuǎn)著呢。
G:遊戲開發(fā)還需時(shí)間對(duì)吧?
PM:我們還在……早期階段,你們看到的倒是很酷,但……
G:DEMO是垂直切片嗎?(意指驗(yàn)證從底層到頂端各種技術(shù)是否可行的片段,通常用於遊戲)
PM: 我不會(huì)定義為垂直切片。你可以這樣定義,但我不會(huì)。
G:這是實(shí)際遊戲中的一部分嗎?
PM: 是的,它是遊戲的一部分,這就是為什麼我們不會(huì)把它稱為垂直切片。你們看到的是來自於遊戲初期的一幕,雖然最終可能會(huì)和現(xiàn)在有所不同,但的確是遊戲的一部分。
G: 日夜循環(huán)是完全動(dòng)態(tài)的嗎?還是說部分?jǐn)⑹虑楣?jié)會(huì)決定時(shí)間?
PM:有部分劇情會(huì)需要在晚上或白天進(jìn)行,我現(xiàn)在還不能詳細(xì)說明。
G:所以有任務(wù)會(huì)需要等到晚上才能進(jìn)行?
PM:是的,就像在The Witcher 3裡一樣,我們?cè)谶@裡也會(huì)這麼做。The Witcher 3裡會(huì)有鬼魂只在晚上出現(xiàn),所以你必須要等到晚上。在這裡,可能會(huì)有只在晚上才會(huì)發(fā)生的派對(duì),你白天去不了,只能等到晚上。
G:Cyberpunk題材有過政治不正確的歷史,2077又如何呢?
PM:我認(rèn)為重要的一點(diǎn)是,如果你想要說什麼,知道自己在說什麼,並且願(yuàn)意對(duì)此負(fù)責(zé)。最糟糕的是你不小心說了什麼,而你並不是那個(gè)意思。如果你想要表達(dá)一個(gè)立場(chǎng),如果你想說:「這就是我們想要做的」,並對(duì)此負(fù)責(zé),那我認(rèn)為我們就是這樣。
G:在Cyberpunk文學(xué)中,人格物化在描繪反烏托邦未來時(shí)非常重要。你是否採用相同的方法來描繪它?
PM: 這是一個(gè)世界,在這個(gè)世界中,系統(tǒng)和權(quán)力使人們?nèi)烁裎锘瑏K將它們變成物體。很多時(shí)候,人們把自己變成物體,以便有時(shí)反抗或有時(shí)適應(yīng)。當(dāng)然,人格物化是一個(gè)重要的主題。
G:遊戲中會(huì)有妓女嗎?
PM:夜之城當(dāng)然會(huì)有妓女,但我不知道你們是否能夠與之互動(dòng)。在某種程度上來說,肯定的,因?yàn)槌鞘醒e的確就有。
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G:有沒有衍生性玩法的元素?我的意思是一些系統(tǒng)隨機(jī)的事情,出自於玩家們的行為,而非預(yù)定好的設(shè)計(jì)。
PM:可能會(huì)有一些這樣的元素,現(xiàn)在來說還不是談?wù)撊魏胃邔哟蜗到y(tǒng)互動(dòng)的時(shí)候。我們更傾向於打造手工製作的內(nèi)容,也就是說我們?cè)诖蛟煲粋€(gè)充滿著各種內(nèi)容的城市,你能找到和看到許多東西,所以你個(gè)人的經(jīng)歷會(huì)和你朋友的經(jīng)歷不同。
G:在夜之城你有多少探索的自由?一開始你就能探索整個(gè)城市嗎?
PM: 現(xiàn)在說這個(gè)還太早了。
G:你知道這個(gè)城市有多大嗎?和The Witcher 3比起來如何?
PM:很大,但很難和The Witcher比較,因?yàn)獒嵴呤且粋€(gè)水平的世界,而夜之城就要垂直得多。
G:那和現(xiàn)實(shí)中的城市相比呢?
PM:我這麼說吧:當(dāng)我在夜之城裡開車的時(shí)候,會(huì)感覺到這是一個(gè)真的城市,而不是一個(gè)城市的微觀複製。
G:在一開始創(chuàng)造V的時(shí)候會(huì)有多高的自由度呢?人物的背景能不能選擇?
PM:有的,請(qǐng)記住Demo裡的遊戲仍然處在開發(fā)中,許多事情可能會(huì)變。Cyberpunk 2020有一個(gè)人生之路系統(tǒng),我們也有類似的東西,而且影響不會(huì)只停留在遊戲開頭。這一點(diǎn)是爲(wèi)了讓你在遊戲開始之前就代入到角色當(dāng)中,但同時(shí)也會(huì)在遊戲過程中產(chǎn)生影響。
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G:有很多要學(xué)的東西,而且設(shè)置與粉絲習(xí)慣的不一樣。
PM:有大量的東西。讓玩家了解世界並將其浸入其中以便他們能夠正確地扮演角色是很重要的。
G:您是否創(chuàng)建了從2020年到2077 年的現(xiàn)實(shí)時(shí)間線?
PM: 是的,我們有一個(gè)。我們還沒有談到是因?yàn)樗匀辉谘u作。
G:你打算發(fā)表嗎?
PM:我不知道它是否會(huì)在發(fā)售前出現(xiàn),但你肯定會(huì)在遊戲中看到類似的東西。
G:Pondsmith對(duì)遊戲的敘事帶來了多大貢獻(xiàn)?有多少東西是需要他看過和同意的?
PM:Pondsmith非常有幫助,例如你想到了Kerry Eurodyne,如果你想了解這個(gè)角色的背景,你在書中是找不到他的。而如果你問Pondsmith,他就會(huì)給你發(fā)來好幾頁的東西,告訴你他在哪出生,經(jīng)歷過什麼事情,在2020年前幹了什麼,2020年後幹了什麼,他什麼都會(huì)給你。
G:所以他很樂意幫助你們。
PM:絕對(duì)是很大的幫助,在此基礎(chǔ)上我們?cè)S多事情也需要他,他的認(rèn)可對(duì)開發(fā)過程有很大的意義,偶爾會(huì)有不認(rèn)同,但這就是創(chuàng)造過程的一部分了。
G:誰會(huì)獲勝呢?
PM:不一定
G:他願(yuàn)意改變主意嗎?
PM:當(dāng)然了,他一直都很了不起。
G:與Pondsmith和Sapkowski一起合作有很大的不同嗎?
PM:這個(gè)我就沒法比較了,因?yàn)槲覜]和Sapkowski合作過,但我很愛和Pondsmith一起工作。