在結(jié)束《翡翠帝國(guó)》的專訪後,緊接著是與微軟 Xbox 遊戲產(chǎn)品經(jīng)理 Michael Johnson 進(jìn)行 Xbox 競(jìng)速賽車遊戲《Forza Motorsport》的專訪。
不論新手老手都能上手的車輛調(diào)校系統(tǒng)
在實(shí)際進(jìn)入賽車之前,Johnson 首先展示了遊戲的車輛調(diào)校系統(tǒng),他表示遊戲中的車輛調(diào)校都是依據(jù)真實(shí)車輛的數(shù)據(jù)所製作,非常的詳實(shí),但他們也考慮到許多僅僅只是想賽賽車休閒一下,對(duì)車輛沒有深入了解的玩家,所以調(diào)校介面同時(shí)顯示了簡(jiǎn)易的數(shù)值計(jì)量表,與詳盡的轉(zhuǎn)速馬力對(duì)照表,能換裝的零件也標(biāo)上了容易識(shí)別的等級(jí)。
休閒玩家只要看簡(jiǎn)易的數(shù)值計(jì)量表,數(shù)值越高就是越好,零件也是越貴等級(jí)越高就越好。而進(jìn)階玩家則可以從對(duì)照表中求得最適合自己車輛與比賽環(huán)境的零件與調(diào)校方式,各取所需。
豐富的車種
Johnson 表示目前的測(cè)試版本中收錄有 25 款車輛,預(yù)定最終將收錄超過 100 款以上的車輛,其中也包括像是保馳捷、法拉利等知名大廠。測(cè)試版中收錄三條賽道,包括一條以真實(shí)城市為藍(lán)本的賽道,一條虛構(gòu)的賽道,以及美國(guó)知名的 Laguna Seca 賽車場(chǎng)。
細(xì)緻逼真的畫面
本遊戲藉助 Xbox 強(qiáng)大的 3D 繪圖能力,並結(jié)合了許多熱愛賽車的製作小組成員,營(yíng)造出非常美觀逼真的遊戲畫面,每輛車都是以超過 1 萬個(gè)多邊型所構(gòu)成的高精細(xì) 3D 模型來呈現(xiàn),車身各部分的陰影除了會(huì)投射在地面上之外,也會(huì)投射在車身之上,非常寫實(shí)。
本遊戲也搭載了車身損壞系統(tǒng),隨著比賽過程的自然損耗或意外撞擊,車身將會(huì)有所損傷,這些損傷也會(huì)直接反應(yīng)到性能之上,損傷越重,性能的下降也就越明顯,不過 Johnson 表示車輛不會(huì)損壞到完全動(dòng)彈不得的狀況,所以玩家不必?fù)?dān)心中途 Game Over,但所有損傷在比賽結(jié)束後都必須要付錢維修,玩家必須要注意別讓自己破產(chǎn)。
遊戲中各賽道的景物都非常細(xì)緻,視野也非常遼闊,比賽中包括煞車時(shí)碟煞金屬盤摩擦生熱而發(fā)紅,車胎在地面上殘留的煞車痕跡,以及擦撞賽道邊牆後車身烤漆殘留牆上的細(xì)微效果,都會(huì)忠實(shí)的呈現(xiàn)出來,Johnson 也提到玩家可以藉由觀察地面煞車胎痕來了解其他車輛過彎的路徑,作為自己過彎參考的依據(jù)。
超強(qiáng)大的車輛外觀自訂功能
之後 Johnson 向在場(chǎng)媒體展示了本遊戲最為獨(dú)特的車輛外觀自訂功能,遊戲中提供像是防撞桿、擾流尾翼等的更換,更換後外觀的改變也會(huì)忠實(shí)顯現(xiàn),而且玩家還可以進(jìn)行自創(chuàng)的車輛塗裝,遊戲提供了數(shù)十種貼紙、圖樣與自訂文字來讓玩家安置在車身之上,可重疊最多 100 個(gè)圖層,每個(gè)圖層都可以獨(dú)立進(jìn)行放大縮小變形等處理。
雖然遊戲無法讓玩家自行繪製圖案,但透過最多 100 層各種圖樣與幾何型圖案的組合,仍舊可以創(chuàng)造出具各種風(fēng)格的塗裝,還可以透過虛擬鍵盤加上玩家喜愛的文字,創(chuàng)造出富有自我風(fēng)格獨(dú)一無二的車身塗裝,當(dāng)進(jìn)行網(wǎng)路連線賽車時(shí),即使不記得對(duì)方的名字,也可以從曾留下強(qiáng)烈印象的搶眼車身塗裝來辨認(rèn)出對(duì)方的身分。
多樣化的網(wǎng)路連線功能
Johnson 緊接著表示,本遊戲?qū)⒕邆浞浅?qiáng)大的 Xbox Live 連線功能,像是連線對(duì)戰(zhàn)等功能只是基本而已,遊戲還會(huì)有更強(qiáng)大更具互動(dòng)性的 Live 連線功能,不過由於目前正在統(tǒng)整相關(guān)資訊,所以現(xiàn)場(chǎng)還未能公布,他表示近期內(nèi)就會(huì)公布詳細(xì)的資訊,到時(shí)候一定帶給玩家相當(dāng)?shù)捏@喜。
相關(guān)疑問
在 Johnson 介紹玩本遊戲之後,由現(xiàn)場(chǎng)媒體提出各種疑問,由於本遊戲的類型為擬真賽車,現(xiàn)場(chǎng)於是有媒體問到本遊戲是否以堪稱這個(gè)領(lǐng)域中知名度最高的 SCE《跑車?yán)寺谩窞榧傧霐常?Johnson 表示,本遊戲的製作目標(biāo)很單純,就是要提供玩家優(yōu)質(zhì)的擬真賽車遊戲,他們並未預(yù)設(shè)任何假想敵,或說任何優(yōu)秀的賽車遊戲,包括 SCE 的《跑車?yán)寺谩坊蛘呤?EA 的《疾速快感之飆風(fēng)再起》等都是他們參考借鏡的對(duì)象。
在被問到許多賽車玩家很在意的一點(diǎn),就是本遊戲是否有考慮將畫面更新率由目前的每秒 30 張?zhí)釙N至每秒 60 張,以獲得更順暢的觀感時(shí),Johnson 表示其實(shí)大多數(shù)賽車玩家在意的是操控的反應(yīng)與回饋速度,本遊戲雖然是以每秒 30 張的畫面更新速度在執(zhí)行,但是對(duì)於玩家操作的反應(yīng)速度其實(shí)是數(shù)倍於每秒 30 次的,所以並不會(huì)因?yàn)楫嬅娓滤俣鹊投绊懙讲倏兀颐棵?30 張的處理方式可以得到比每秒 60 張更多的運(yùn)算資源,來進(jìn)行像是反鋸齒之類的處理,得到更美觀的畫面。
不過 Johnson 也表示在研發(fā)下一代遊戲時(shí),他們會(huì)把每秒 60 張的畫面更新率當(dāng)作是一個(gè)目標(biāo)。
關(guān)於微軟是否會(huì)與像是羅技等廠商合作推出專用的力回饋方向盤一事,Johnson 表示目前遊戲的開發(fā)重心擺在提高整體遊戲品質(zhì),不希望因?yàn)橐w就特定支援的方向盤週邊硬體而影響到遊戲的開發(fā)品質(zhì)與進(jìn)度,所以目前並未規(guī)劃推出專用方向盤。
在遊戲發(fā)售日方面,Johnson 表示本遊戲的製作的首要目標(biāo)是品質(zhì),所以微軟並不希望逼迫製作小組一定要在什麼時(shí)候推出遊戲,事實(shí)上本遊戲的製作已有相當(dāng)?shù)某晒词挂R上推出製作小組也是有辦法交差,但是這樣並無法達(dá)成對(duì)品質(zhì)的要求,所以希望各位玩家體諒製作小組以品質(zhì)為重的苦心,耐心的等待。
先前 E3 以及臺(tái)灣的 X04 中,微軟都有展出以三臺(tái)主機(jī)三臺(tái)螢?zāi)凰鶚?gòu)成的三畫面超廣角豪華遊玩方式,在被問到當(dāng)遊戲?qū)嶋H上市時(shí),是否也會(huì)提供這個(gè)功能,以及賽車時(shí)將會(huì)提供哪些視點(diǎn)讓玩家選擇的問題時(shí),Johnson 表示由於三畫面的配置花費(fèi)太大,真正會(huì)使用該功能的玩家非常少,而且製作小組還必須對(duì)於三個(gè)畫面的協(xié)調(diào)進(jìn)行個(gè)別的測(cè)試,在儘可能不要影響到製作進(jìn)度的考量之下,決定取消三螢?zāi)贿@個(gè)功能。在視點(diǎn)方面,Johnson 表示目前他們規(guī)劃了 8 個(gè)賽車視點(diǎn),但尚未決定保留哪幾個(gè)讓玩家選擇,他們不希望因?yàn)樘峁┻^多的選擇造成玩家的混亂。