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鬥陣特攻》研發團隊遊戲主要設計師 Scott Mercer 與角色美術設計師 Renaud Galand,此次在剛落幕的暴雪嘉年華 2018 BlizzCon 中,分享新公布的新英雄艾西與她的管家機器人鮑伯相關設定,還有說明最新動畫中出現白色機器人
ECHO 將不會下一個要推出的英雄。
Scott Mercer 與 Renaud Galand 此次在 BlizzCon 中接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、東南亞等地媒體訪問,針對艾西等新英雄設定進行解析,以下為訪談摘要整理。
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Scott Mercer(左) 與 Renaud Galand 在 BlizzCon 接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問
問:你們如何決定角色推出的順序,為什麼此時決定推出艾西?
Scott:其實很早以前我們就有艾西這個角色的發想。我們一直很想幫麥卡利做一個動畫短片,想要藉動畫短片介紹他跟亡鎖幫的恩恩怨怨。我們想要設計亡鎖幫就設計出艾西這個角色,設計出來後覺得她非常有特色,就想搞不好可以把她當英雄之一。
那推出英雄的順序,我們會聽玩家的回應與遊戲大環境發展,例如遊戲是否要多做肉盾或輔助英雄等,那我們也希望有些 DPS 的英雄,所以艾西的攻擊與武器看來是適合現在加入的角色。
問:《鬥陣特攻》角色很受到玩家歡迎,風格比較和 Blizzard 傳統不同,你們是如何做角色設定的?
Renaud:以《
鬥陣特攻》美術風格來說,可以說是幾乎是《
鬥陣特攻》副美術總監 Arnold Tsang 的繪畫風格,他畫出角色風格後,我們《
鬥陣特攻》資深美術總監 Bill Petras 與團隊就把角色進行 3D 建模,把它放入《
鬥陣特攻》世界中,可以說是巧妙融合東方與西方元素的風格。
問:推出動畫影片後,你們有觀察到玩家什麼回應?那誰是下一個新英雄呢?
Scott:團隊目前有很多新英雄正在開發與調整中,之後會有更多新英雄。《
鬥陣特攻》的遊戲世界很龐大,未來應該會有很多新英雄進來。
公布麥卡利這個動畫短片後,我們接收到很多正面反應,除了大家注意到艾西外,大家也愛鮑伯,尤其鮑伯會冒汗,都獲得正面回應。
問:那影片中出現的 ECHO 白色機器人未來可變成可以操控的英雄嗎?
Renaud:目前針對
ECHO 我們不能透露太多,但就如我們遊戲總監 JEFF KAPLAN 所提到的,
ECHO 有更多地方在開發與調整,我們很希望把她帶入遊戲中,這已經透露了我們製作團隊是有意願,把她加入遊戲的想法,雖然預期來說她不會是下一個登場的英雄,但我們正期待她成為另一個英雄。
問:鮑伯與艾西為什麼不是分開推出成兩個英雄,而是一起成為第 29.5 個英雄?
Renaud:我們會把兩者設計成同一個英雄,一方面是故事劇情的安排,像大家看到的橋段,如果我們把他們分開設計,就好像少了點什麼,而我們也希望藉此機會做些新嘗試,雖然過程有些挑戰,經過一番努力後,我們發現這樣搭配設計最理想。我們藉這個新角色測試遊戲引擎,把它推到另一個極限,這樣可以讓未來新英雄推出有更多空間。
我們之前在公司內部有測試單獨推艾西,沒有鮑伯,結果大家測試後說,「不行,一定要有鮑伯,他太棒了」,還有就如同遊戲影片看到,艾西會說「鮑伯!快做點什麼事」,如果沒有跟鮑伯搭檔,那這句話就沒有發揮的力量了。
問:鮑伯在動畫裡看起來有點呆呆傻傻的,他的個性有設定可以分享嗎?
Scott:鮑伯是機器人,其實他的名字「BOB」是英文大型智械管家的縮寫,他是管家的身份,所以他會聽主人的指示,所以他隨時在等艾西下命令。如果你看起源的故事,鮑伯一直站在艾西旁邊,推測鮑伯最早就和艾西在一起,其實鮑伯一直是艾西她家族的管家機器人,一直跟在艾西身旁。因為是這樣設計的關係,鮑伯就一直處於聽命狀態,屆時他的新造型會讓他的管家身份更加明顯。
問:研發團隊提到艾西跟鮑伯可以說是一點五個英雄,那平衡性如何把握?他們有什麼弱點?
Scott:鮑伯是艾西放大招時的機器人,他不是隨時都在艾西身邊,這大招就像死神的死亡綻放,禪亞塔的超凡入聖一樣,若你時機抓得準就會造成極大傷害。
當鮑伯出來時他會震一下,才會往前衝並掃射,如果你在他掃射前進時趕快離開就不會被攻擊到,或者也可躲在障礙物後避免傷害。經過我們內部測試,當鮑伯一出來,敵方可以先想辦法解決鮑伯,可以集火攻擊,而鮑伯對對手來說,應該說是相對比較好處理的大絕,當然如果你不理他,讓他在射擊範圍恣意開槍,就會對我方極大傷害。
Renaud:另一點可提醒的玩家的是,因為鮑伯是半個英雄的特性,所以像是鎮暈或是睡他,有相當多的方法可以處理鮑伯。
問:艾西是第二十九個英雄,接下來若要公布的話就是第三十個英雄,那會有特別或是有紀念性的英雄嗎?
Scott:如果艾西是第二十九個英雄,第三十個英雄應該很有紀念價值,但我們現在還不能透露誰是第三十個英雄。我們想要做出比鮑伯更有吸引力的英雄,但這很困難,因為鮑伯設立了個高的門檻,我們第三十個英雄會盡全力設計,相信屆時大家都會很喜歡,而隨著每個新英雄推出,玩家會對整個《
鬥陣特攻》的遊戲世界與故事會有進一步瞭解。
Renaud:補充一下,鮑伯設立了高門檻的意思是指,如果把艾西與鮑伯看成一個英雄,我們很難設計比他們人數更多的英雄,但我們研發團隊還是有很多發想在嘗試。
問:昨天有看到路西歐代言的麥片,未來鮑伯是否更適合當代言人?你們會想讓他代言什麼產品?
Scott:鮑伯的帽子讓人印象深刻,這是個好問題,但可能我們要稍微想一下(笑)。
問:那在此次 BlizzCon 我們看到路西歐麥片與樂高展示品等,遊戲團隊有沒有參與這些角色與其他廠商合作商品的過程?
Renaud:我們團隊有各種人才,負責與其他第三方廠商合作。像在樂高合作案子中,我們有機會看到製作過程與成品,團隊會提供意見,目的是確保完成品與《
鬥陣特攻》本身設定盡量相符合。
問:可是玩家看到 D.VA 在樂高的呈現,感覺好像覺得不像她在遊戲中那麼可愛性感?
Renaud:以樂高來說,她這樣已經很性感了啦(笑)
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樂高 D.Va(右)
Scott:《
鬥陣特攻》有自己的風格,樂高也有他們美術風格,雙方合作最後成品是要融合兩邊的風格,所以樂高的 D.VA 有保留其特色,一看到玩家就知道這是 D.VA,也馬上可以知道這是樂高的角色,所以是融合兩邊風格的作品。
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此次在 BlizzCon 也展出用樂高打造的 D.Va 與其機甲
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以樂高來說,D.Va 這樣已經很性感了啦(笑)
問:《鬥陣特攻》有透過智械危機持續說故事,會不會哪個時間點是所有英雄都會集合的大劇情?來一場超大戰爭?
Scott:這是好問題,或許我們很久沒有看到多位英雄共同出現的場合。《
鬥陣特攻》從溫斯頓召回開始,就知道他希望把眾多英雄集合,集合起來後要如何呈現,就請玩家期待。
問:《鬥陣特攻》推出很多動畫,有玩家戲稱是 Blizzard 是被遊戲耽誤的動畫公司,目前所有動畫中兩位各自最喜歡哪一部?
Renaud:對我來說,我最喜歡奪命女的《活著》,我覺得那個動畫在挑戰我們在《
鬥陣特攻》中,可以呈現多黑暗的故事,如何把黑暗角度發揮到什麼樣的極限,所以我自己最喜歡這部分。
Scott:如果是我的話,我最喜歡的是《最後的壁壘機兵》,這部影片沒有用到對話,但所表達的故事非常動人,這部影片在我心裡永遠有重要的位置。
問:延續動畫這個問題,過去好像團隊有說不排除遊戲影視化的可能性,例如閃光也在電影《一級玩家》出現,對於《鬥陣特攻》影視化你們有何想法?
Renaud:這是個好問題,我們很喜歡說故事,我們期待跟玩家說《
鬥陣特攻》的故事,說故事有很多方式,可以運用不同媒體。至於動畫或是電影目前沒有新消息可以宣布,但這都是玩家可以期待的。
問:《鬥陣特攻》中 PVE 多是小型事件,未來會不會有大型故事模式,例如新資料片?
Scott:就 PVE 來說,像是最近的萬聖節活動或制裁行動、零度叛亂等都是以小規模方式推出 PVE,我們之後會嘗試 PVE 有哪些發展,就請玩家期待。
問:兩位設計師有各自的 MAIN 角嗎?
Renaud:我覺得自己比較有彈性,看我打的是那個類別,像若是需要肉盾的話,我喜歡使用札莉雅或溫斯頓。輔助的話,我喜歡禪亞塔,他在我心中有重要地位。至於 DPS 的話就是士兵七六或是炸彈鼠。
Scott:我也是看團隊的需要什麼英雄與類型就使用那個,每個英雄都不錯、我都可以用。最近我比較常玩歐瑞莎、路西歐、禪亞塔與安娜。
問:當你們設計一個角色就決定他的武器是什麼了嗎?還是依照現在環境才決定他使用什麼武器?
Renaud:我不確定你喜不喜歡這答案,這真的要看狀況。
因為我們決定英雄的武器要考量很多面向,每個英雄發想的動機不同,有的是故事背景,有的是為了呈現某個角色來的,有的是為了目前遊戲性、看現在缺乏哪種類型角色,為了大環境平衡來設計,也可能是自己喜好,像是火箭夾艙,我們超喜歡火箭的東西。
那像毀滅拳王,當初要看起來有魄力、有威脅性,比較像是大壞蛋所設計出來的。而閃光可以說代表這個世界的概念與精神,每個角色設計背景不同、非常有彈性,大家團隊能力毋庸置疑,我們會設計出一個新英雄,先丟入測試,再考慮去調整或修改武器。