《
永恆的盡頭》(PS3/Xbox 360)是一款由 tri-Ace 製作,SEGA 發行,在 2010 年 1 月時推出的角色扮演遊戲。而其對應 4K/HD 解析度的 Remaster 版遊戲
《永恆的盡頭 4K/HD 版(END OF ETERNITY 4K/HD EDITION)》(PC / PS4),已在 2018 年 10 月 18 日推出。
在看到這次 Remaster 版即將推出的新聞之後,相信有不少和筆者一樣的老玩家會想「雖然在八年前已經玩過,但事隔已久不妨再玩一次」,也一定會有從來沒玩過的新玩家注意到本作。
但是本作是款很難單純以「不為人知的名作!」或是「推薦給以前沒玩過的玩家」,這種三言兩語來推廣的作品。
這是因為本作使用被稱為「t.A.B」(tri-Attack Battle)的戰鬥系統,想要完全理解系統的門檻非常高。「反正就先開始玩,在遊戲過程中自然就能理解了吧」如果抱著這種心態來玩遊戲,到最後一定會「咦……?這個,到底……?」像這樣滿頭霧水。
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《永恆的盡頭》遊戲中會出現許多怪人角色,其中最強烈的怪人就是葛林傑儂(ガリジャーノン)(配音:若本規夫)。第一次接觸本作戰鬥系統時,就算不是這種怪人,也一定會想說「這怎麼回事… 這是怎麼回事…」
但是只要在徹底理解系統之後,《
永恆的盡頭》就會變成一款
無比嶄新的角色扮演遊戲。不光是和頭目,就算是和通常敵人戰鬥,也完全不會讓人感覺到無聊。這種角色扮演遊戲實在是前所未見,讓人不禁感嘆,居然能夠創造出這種奇妙的戰鬥系統。
也就是因為這樣,筆者將會在這篇文章裡,為當初遊玩 PS3/Xbox 360 版遊戲,但是在半途受挫放棄的玩家,或是想趁這個機會試著接觸遊戲的全新玩家,介紹《
永恆的盡頭》戰鬥系統魅力所在,希望能夠給大家一點幫助。另外這次試玩的是 PC 版《
永恆的盡頭 4K/HD 版》,因為遊戲控制器使用 Xbox One 控制器的關係,報導中的按鈕標示也是配合 Xbox One 控制器。
獻給還不是很了解戰鬥系統的你
這就是前所未見的模擬射擊動作系統
遊戲一開始,雖然城鎮裡會有個居民說「首先還是在鬥技場裡習慣怎麼作戰會比較好。當然,如果對自己身手有自信的話也可以直接跳過」,但請大家一定要先去鬥技場,如果因為覺得「反正只是遊戲教學吧?那就不用啦!」而跳過,一定會在接下來的遊戲過程中感到後悔……
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俗話說「百聞不如一見」,完全就是如此,請大家一定要在鬥技場裡跑過遊戲教學
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戰鬥系統的教學共有十六項,也許會有很多玩家無法全部達成
接著來看看戰鬥畫面。
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前面是我方,深處是敵人。在進入戰鬥時,會先像這樣敵我雙方分開配置在場域上
開始戰鬥就要開始操縱角色,但這時會受到「行動力計量表」限制,沒辦法持續不斷行動。每一次行動中,都必須思考應該要移動到哪裡,對哪一個敵人發動怎樣的攻擊。這個部份,其實理解成「沒有網格的戰略模擬角色扮演遊戲」,應該會比較好懂。
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圖片上圈起來的部份就是行動計量表
雖然開始操作時敵人就會一起行動,但只要不做任何操作,敵人也就不會行動,所以能夠仔細思考
在遊戲中我方角色,全部都是以鎗械或是手榴彈來攻擊,完全不會以長劍之類的冷兵器施展近身攻擊,也是本作最大特徵。
說到這邊可能有人會想「以鎗械和手榴彈攻擊的話,就算有距離也能夠命中吧?那幹嘛還要特別移動呢……」,不過這是和有個名為「蓄力(チャージ)」的要素有關。
本作當中,蓄力是指「瞄準敵人所需花費的時間」,當玩家在準備發動攻擊並決定好目標之後,就必須要等待蓄力動作完畢才能實際發動攻擊。
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畫面中央準心外周就是顯示蓄力進度的計量表,會依順時針方向累積,繞完一圈才算一次攻擊
蓄力所需要花費的時間,會隨著與敵人之間的距離產生變化。這就是為什麼要移動的理由,在極近距離下每次蓄力可能只需要不到 0.5 秒,能以極短的間隔來發動攻擊,但反過來說在遠距離時,搞不好等上數秒都還跑不完一圈,結果行動力計量表秏盡了都還無法發動攻擊??梢哉f是把「近距離不需要特別瞄準,但距離拉遠,不仔細瞄準就打不中」,這種鎗械類武器的特色加入遊戲系統裡面。
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距離拉成這樣就有點遠了,在戰鬥時拉得越近越好
但話雖如此,如果沒想太多就跑到敵人旁邊,在蓄力中遭受攻擊的話,蓄力動作本身就會遭到取消。
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如果遭受攻擊,蓄力動作就會中斷,必須要從頭來過
蓄力,能夠累積到與鎗械等級同樣數字的次數,讓計量表跑兩圈、三圈不斷累積上去,累積越多攻擊威力也就越高。但是在蓄力過程中被敵人擊中而中斷蓄力的可能性也越高,因為在蓄力時也會消秏行動力計量表,所以必須依照戰況調整出最佳的蓄力方式。
敵人 HP 計量表旁邊,會顯示目前正瞄準我方哪一個角色,所以只要在行動前先確認好敵人的目標,幾乎就能完全防止蓄力被敵人中斷。
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在敵人 HP 計量表旁邊會顯示出「V」、「Z」、「R」等文字,這是表示他正在瞄準我方哪一個角色。V 是瓦修?。ē籁ˉ伐濂恁螅?、Z 是傑法(ゼファー)、R 是琳貝爾(リーンベル)。在圖片裡的敵人,因為其目標是瓦修隆,所以被搶佔到背後方位
戰鬥核心「無敵動作」
但要隨時確認每一個敵人的目標是誰,並不是件容易的事情,實在是很麻煩。所以說到應該要怎麼做時,就必須要好好活用遊戲中的「無敵動作(インビンシブル.アクション)」。
無敵動作是指事先指定好要移動到哪個位置上,然後在動線上一邊快跑前進一邊蓄力的動作。只要蓄力完成,就會邊跑邊發動擊,在動作中就算遭受敵人攻擊,蓄力也不會被中斷。真可以說是一個「無敵」的動作。
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不管有沒有被瞄準都沒差,在槍林彈雨當中帥氣奔走,單方向對敵人發動攻勢
這時就會讓人想說「既然這樣,只要一直重覆無敵動作不就好了!停在原地射擊也太蠢了吧!」,但事情當然沒有這麼簡單。每次使用無敵動作,都必須要消秏一條「I.S. 計量表」。
不過大家也不用提防「怎麼又冒出一個專用名詞了啊……」,所謂 I.S. 計量表,簡單來說就是隊伍整體共用的意志力點數,當我方有人 HP 歸零陷入無法戰鬥的狀態時,就可消秏一條 I.S. 計量表讓他復活。
另外 I.S. 計量表還擁有可以把我方受到的損傷,抑止在「擦傷(スクラッチ.ダメージ)」程度的重要功效。
沒錯,現在又多了一個專用名詞,不過其實就只是遊戲的傷害,可以分成擦傷和「直接傷害(ダイレクト.ダメージ)」,這兩種不同的類別,簡單來說擦傷可以視為「暫定傷害」,而直接傷害就是「實際傷害」。
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HP 計量表的藍色部份就是擦傷
擦傷不管累積再多,都只是暫定的傷害,在承受到直接傷害而被「確定」以前,都會隨著時間而持續恢復。所以 I.S. 計量表在這時,就是保護我方角色 HP 的護盾。
如果 I.S. 計量表完全消秏見底的話會怎麼樣呢?那我方就會陷入「DANGER」狀態,看到畫面上三名角色一邊發抖一邊逃竄。
DANGER 狀態是非常棘手的情況,陷入這狀態大概有七成機率會讓遊戲結束。
首先,我方承受到的傷害全部都會化為直接傷害,所以一但 HP 歸零,就會馬上倒下。而且也不能夠使用無敵動作,只能停留在原地射擊。而且在這個狀態下遭受攻擊的話,I.S. 計量表的外殼,也就是「I.S. 外框」還會碎裂飛散。
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圖片裡用紅圈圈起來的物體,就是飛散出去的「I.S. 外框」,基本上就是 I.S. 計量表的容器
在這個狀態之下,就算滿足 I.S. 計量表恢復的條件,計量表也不會恢復,所以必須要盡快撿回來
就算把飛散出去的外框都撿回來,只要再次被敵人攻擊命中,又會飛散出去。而且這些外框被敵人撿起來的話,還會讓敵人 HP 恢復。到這個地步,不僅是好不容易打掉的敵人 HP 會恢復原狀,連自己的 I.S. 計量表最大值都會降低,戰況瞬間就變得相當不利。
I.S. 計量表會在打倒一名敵人,或者是破壞敵人部位時恢復一點。所以在陷入 DANGER 狀態時,就要盡可能對敵人發動攻擊,想辦法快點讓 I.S. 計量表恢復才行。如果場上有應該再打個一兩下就可以打倒的敵人,那就算是陷入 DANGER 狀態,也只要馬上打倒那名敵人就有辦法挽救,但如果外框已經被打碎好幾個,甚至還被敵人撿起來的話,那大概就已經無法挽回了。
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飛散出去的碎片,只要撿起四片就可以合成一個 I.S. 外框
如果 I.S. 外框被敵人撿走的話,只要攻擊該敵人可能就會重新掉出來
也就是說 DANGER 狀態,本身就像是敗部復活戰一樣,「I.S. 計量表見底」這個情況,實際上就已經非常危險了。
保持隨時進攻的精神,才是「鎗械多重奏角色扮演遊戲」的精髓
話雖然是這樣說,但如果因為害怕 I.S. 計量表見底,而不去使用無敵動作的話,那在作戰時就只能為了避免蓄力被中斷,而偷偷移動,然後開個兩鎗,不斷重覆這個過程,實在是很無趣的作戰。
但是要請大家安心,《
永恆的盡頭》,絕對不是這種節奏亢長的遊戲,而是更加激烈,更有爽快感的作品。
其實這款遊戲,剛開頭最為困難,隨著遊戲進度發展反而是越來越輕鬆。
聽到這樣很多人應該會想「你等一下,這不是完全相反嗎!」,但這有一個很明確的理由存在,那就是因為在遊戲初期「I.S. 計量表」的數量最少。
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I.S. 計量表的初期值是三格,雖然會隨著遊戲進度增加,但是在實際增加上去之前並不好過
如果只跑劇情主線的話,到第四章為止都會維持在三格
因為 I.S. 計量表歸零就會陷入 DANGER 狀態,所以 I.S. 計量表最少必須要保持一格,不然作戰時就會綁手綁腳。也就是說,在 I.S. 計量表最多就只有三格的遊戲初期,就必須要在三次無敵動作之內打倒敵人,或是成功破壞敵人部位來恢復 I.S. 計量表。
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I.S. 計量表還可以透過探索大地圖來獲得
只要增加一格,戰鬥時的難度就完全不同,要盡可能調查地圖的每個角落
雖然在習慣系統之後並不是很困難,但是在充份了解戰鬥系統之前,就毫無節制亂用無敵動作的話,一定會馬上陷入 DANGER 狀態,然後就直接讓遊戲結束。如果重覆好幾次這樣的過程,搞不好就會令人覺得「這個遊戲大概不適合我吧……」,讓人心生想要放棄遊戲的念頭。
所以筆者在此要強調,I.S. 計量表並不是要「保留」的東西,而是要「充份消秏,並加以恢復」的資源?;謴褪侄尉腿缤懊嫣岬降囊粯?,是「打倒敵人」或是「破壞敵人部位」。同時還有一種,雖然要刻意觸發並不容易,但「將敵人 HP 削減到被計量表分段點分割開的段落」。
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發生名為「計量表分段(ゲージ.クラック)」的現象後,敵人的 HP 計量表就會被分割開來
這時只要把 HP 消減到被分割開的部份,就可以恢復一格 I.S. 計量表
這時最重要的就是前面提到的擦傷和直接傷害,因為對敵人造成的傷害也採用一樣的系統,所以擦傷是比較容易製造的傷害。在面對較弱小的敵人時,也許只需要不斷給予直接傷害就可以打倒,但是隨著遊戲發展,就常常會碰上血多皮厚,只靠直接傷害很難打倒的敵人出現。
努力累積大量擦傷,並適時製造直接傷害來讓擦傷固定,這就是《
永恆的盡頭》最基本的戰術。
為了活用這個戰術,就必須要了解各個武器的性質。
手鎗能製造直接傷害,而機關鎗則是製造大量擦傷,所以機關鎗沒辦法給敵人最後一擊。
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「射爆那邊那個汽油桶,把敵人通通捲進爆炸中」
雖然是個好戰術,但用機關鎗的話沒辦法把汽油桶射到爆炸哦
在初期狀態下,隊上三名成員的裝備會是兩把手鎗加一把機關鎗。因為隨著遊戲進度會獲得更多不同鎗械,所以也可以視情況讓機關鎗手增加為兩人,或者是讓其中一人持兩把手鎗,但在最初期就只能先用兩把手鎗和一把機關鎗的配置來作戰。
戰鬥開始後要先讓機關鎗手行動,對敵人製造擦傷,然後再由剩下的兩名手鎗手來給敵人最後一擊。
如果到此為止都可以自然施展出來,那差不多就可以說是完全理解《
永恆的盡頭》的戰鬥系統了。
考慮到蓄力速度,就必須要盡可能靠近敵人,但是又不想要在蓄力時遭受妨礙。
所以就要先讓機關鎗手發動攻擊,讓敵人 HP 計量表因為累積擦傷而變成一片藍色。接著再派出手鎗手以無敵動作發動攻擊,給 HP 計量表已經因為擦傷而整條皆藍的敵人最後一擊。
這樣就可以解決一名敵人,並且恢復一格 I.S. 計量表,所以總計來說,就是消秏了一格 I.S. 計量表。
好啦,說到這邊,大家應該會覺得想要盡可能讓 I.S. 計量表的收支剛好打平吧。所以機關槍手在進行無敵動作發動突擊時,最好是能在一次無敵動作之間,讓兩名以上的敵人 HP 計量表,因為累積擦傷而整條變成藍色。這樣子的話,在手鎗手接著行動時,就能夠在一次無敵動作之間,給兩名敵人最後一擊,收支情況就是使用兩格也回收了兩格。
面對通常敵人時,靠這種戰術大多就可以搞定,但是在頭目戰時,情況就不太一樣。作戰時必須要以破壞部位為主,並同時祈禱能夠經常觸發計量表分段,好讓 I.S. 計量表的收支情況可以維持。
高級篇「擊飛」與「共振攻擊」
好啦,那接下來就要進入《
永恆的盡頭》戰鬥系統解說的總結部份了。
首先是關於把敵人打到半空中的「擊飛(吹き飛ばし)」,這個是在無敵動作中發動地上攻擊時會觸發的現象。
無敵動作中的攻擊,有分為在地面一邊快跑一邊攻擊,以及起跳之後的空中攻擊兩種。
先以【X】鈕設定好無敵動作的移動路徑後,再次按下【X】鈕就可以開始無敵動作,而在這時如果再按下一次【X】鈕的話,就可以起跳並開始施展空中攻擊。
如果不了解地上攻擊和空中攻擊有什麼差別的話,可能會讓人認為「看起來很帥氣,那就一直按【X】就好了吧」,而且通常也都的確能夠通關。但是無敵動作的地上攻擊,其實是極為重要的要素。
地上攻擊的重要性,就是在敵人被擊飛時,如果繼續以無敵動作中的地上攻擊命中該敵人,就會觸發「追擊機會」。
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觸發追擊機會後,準心就會開始像輪盤一樣快速旋轉,在黃色部份按下按鈕就會成功發動追擊
這遊戲在戰鬥中加入的要素實在是太多啦!
只要讓輪盤在黃色的部份停下來就可以成功發動追擊,追擊可以無視鎗械等級進行多重蓄力,除了能夠帶給敵人重大傷害外,還可以獲得許多道具。
另外就算沒有成功停在黃色部份,只要在敵人還飛在半空中時發動攻擊,就可以持續觸發追擊機會,黃色部份也會在每次觸發時不斷變大,讓玩家更容易成功發動追擊。
影片因為還在等級偏低的初期,所以數字並不是很可觀
但如果是在遊戲末期成功施展出來,就有可能打到數百連段
而另一方面,空中攻擊的優勢,則是可以跳過其他敵人或障礙物,並同時發動攻擊,或者是敵人有分部位的時候,可以無視目前的方向來發動攻擊。
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敵人周圍有看似防壁的綠色計量表,就是顯示其特定部位
如果是地上攻擊,必須從該方向才能削減計量表,而空中攻擊就和方向無關,但同時也不知道會打中哪一個部位
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戰鬥場域上有時會設置碉堡之類的障礙物
基本上都有辦法加以利用,但若覺得礙事,就用無敵動作起跳來華麗飛越過去吧
在《
永恆的盡頭》這個複雜的戰鬥系統當中,
「共振攻擊(レゾナンス.アタック)」可以說是集其大成的要素。
所謂共振攻擊,就是指讓三個人分別站成一個三角形,讓三人在這個三角形的動線上,同時發動無敵動作。雖然是非常強悍的行動,但是發動的前提條件也十分嚴苛。但如果能夠充份活用共振攻擊的話,應該就可以說是「完全」理解了《
永恆的盡頭》的戰鬥系統。
首先是在以無敵動作來行動的時候,如果設定路徑時,有讓操作角色穿過其他兩名角色相連的直線時,拉出來的線就會變成藍色,這個行動可以讓共振點數(レゾナンス.ポイント)累積一點。
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平常是這樣……
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穿過兩人之間就會變成這樣
然後在共振點數累積到一點以上時按下【Y】鈕,就會出現以動線畫出的三角形。在這個狀態下按下【X】鈕,就可以發動共振攻擊。
但是只有一點的話,就只會照三角形的其中一邊一移,如果有三點,三人就會繞著三角形跑一圈,並同時不斷發動無敵動作。
共振攻擊發動實例。應該能看出發動後,能在極長時間內單方面對敵人展開攻勢。這次因為想要拉高攻擊段數,所以沒有特別重視蓄力次數,但就算是這樣,共振攻擊結束後原本在三角形內的五名敵人,也只剩下一個
綜合以上所有的要素,我們可以知道在戰鬥中最好的行動模式,就是持續讓操作角色發動無敵動作時穿過其他兩名角色之間,在發動攻擊同時也持續累積共振點數,並且關鍵時刻發動共振攻擊,就是最理想的流程。
但俗話說知易行難,如果沒有特別計算過的話,要讓三人的位置正好畫出一個三角形,並不是件很常出現的事情,所以在移動時就得先經過計算才行。
而且如果執行不會增加共振攻擊的行動,或者是有變動行動順序的話,共振點數還會減一,這是相當嚴苛的設計,變相要求玩家要隨時展施出華麗的動作。但就如同大家在影片中看到的一樣,威力非常強悍,辛苦的確是有相對應的回報。
一開始搞不清楚是怎麼回事的戰鬥系統,在依照條理一一解析過之後,應該就可以知道是個非常複雜而洗練的設計。
附帶一提,就算不用「擊飛」和「共振攻擊」,也一樣能夠通關遊戲,所以玩家可以在已經習慣系統之後,再開始嘗試這種更進階的攻擊手段。
雖然上面寫了這麼長一串,但其實最重要的重點,就只有「以機關鎗來製造擦傷,然後用手鎗把擦傷轉化成直接傷害」,以及「隨時考慮該如何恢復 I.S. 計量表」兩點而已。
獻給即使如此還是陷入苦戰的玩家……
如果已經了解戰鬥系統卻還是陷入苦戰的話,那原因通常是等級不足和改裝不夠。
首先是角色的等級,其數值是手鎗、機關鎗和投擲三種武器熟練度的合計,所以如果不讓角色頻繁更換裝備的武器種類,那等級就很不容易提昇上去。特別是投擲類武器因為是消秏性道具,常常會讓人有盡可能保留下來的想法。
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投擲等級的發展通常都很緩慢,手榴彈類道具在遊戲初期很難取得是最大問題,也只能盡量努力了
另一方面,鎗械的改裝也是重要環節,在橫九縱九的格線當中配置零件,看起來就像是某種益智遊戲一樣的畫面裡,以鎗械和連接記號相符的零件,嘗試各種不同的連結方式,挑戰最終到底可以組合出有多誇張的鎗械,也是遊戲很有樂趣的要素之一。
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鎗身上會有像是「●」、「□」或是「-」之類的記號,代表該部位可以和有同樣記號的零件連結
另外零件和零件之間也一樣能互相連結
改裝鎗械最有趣的一點,就是完全不用考慮到真實性。首先就是在瞄準鏡上面再裝一個瞄準鏡,而且在上面還要繼續裝另一個瞄準鏡,這樣就可以大幅度提昇蓄力速度。光看這段話可能會讓人搞不懂我在說什麼,但這整個系統其實就像是在繪製「我夢想當中的最強手鎗」一樣。
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「頂面接點(トップサイト)」是只要有錢,在遊戲初期就可以靠合成來製作的零件
可以朝上堆疊兩個,上面再裝上瞄準鏡!
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上圖是筆者過去遊玩 Xbox 360 版遊戲時,存檔裡還留有的裝備
因為還有留下部份空間,其實還不能算是最終狀態。不要想「這樣子彈到底是從哪射出來」,認真就輸了
提昇等級時,最重要的是 HP 會一起提昇,另外使用鎗械最大重量也一樣會提昇。想要持續以改裝來強化鎗械,當然就會裝上更多零件,在這時因為會受到最大重量限制,不能裝上總重量超過限制的零件,所以提昇等級來強化最大重量是遊戲的一大重點。
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以紅圈圈起來的部份就是「最大重量」
裝上越多零件,鎗械自然就會變得越重,但無法裝備上會超過這最大重量的零件
「玩家思考的成長」和「讓人看不膩的華麗鎗械動作」是最大魅力
玩家對遊戲的理解越深,就越能了解到乍看之下極為複雜的戰鬥系統,其實是設計成「就只有這一個唯一解答」。玩到最後就會開始思考「為了能夠更快發動共振攻擊,所以從戰鬥開始後應該要以怎樣的順序,移動角色到哪一個位置上」,而在這時回頭一看,應該都會讓人對自己的成長感到驚訝,和剛開始完全不知所措的情況真可說是雲泥之差。
在一般角色扮演遊戲當中,常常會令人感到厭煩的一般敵人戰鬥,在這個系統之下很不容易玩膩也是一個重點。由於遊玩感比較接近戰略模擬遊戲,戰鬥節奏快沒有等待時間,再加上有如動作片一樣大魄力的運鏡,還有充滿爽快感的鎗擊音效。角色在累積蓄力等級時的音效,聽起來也很舒暢,「鎗械多重奏」這個名號還真是名符其實。
從在遊戲主畫面放著不管一段時間,就會開始播放的片頭影片中,可以看出《
永恆的盡頭》其遊戲世界觀十分厚實,而且還是以一個悲傷的故事作為基礎。
但是身為遊戲主角的三人組,卻是以有些輕浮的態度承接各種任務,讓人完全不會感覺到遊戲劇情有多沉重。輕浮的態度→不會玩膩的戰鬥系統→偶爾有些嚴肅的劇情→輕浮的態度→不會玩膩的戰鬥系統,像這樣的流程,會讓玩家忍不住想要繼續玩下去。
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是三人中的領袖,擁有充份實力,也是天生演出者的瓦修隆
「雖然實力高強,平常卻輕浮搞笑」,是個身為男人都會想要像他一樣的理想人物
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「大家好,我就是對世間充滿偏見的屁孩」,彷彿把這句話寫在臉上的年輕人代表傑法
但其實在不良的表像底下,是個非常純情的孩子
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三人組的一點紅琳貝爾,雖然長相可愛,但說話完全不修飾,總是直來直往,還常常和人發生物理上的衝突
特別是和充滿色欲與金錢欲的瓦修隆,兩人之間的互動看起來真的很有趣
在戰鬥當中,會一邊用盡全力大喊「你這混球!」,同時丟出手榴彈,看起來就很爽快
這次筆者在相隔許久以後,再次遊玩《
永恆的盡頭》,感覺還是新鮮到一點也不像是八年前的作品。
可以說是獨一無二的戰鬥系統,在相隔許久後再次接觸,果然還是感覺十分複雜,習慣真是件可怕的事情。一開始的確是讓我覺得「這個…… 咦?以前是怎麼弄的啊…… 還真的是很複雜耶」,但是到這篇原稿快要完稿時,卻開始產生「這種只要一開始玩就會馬上學到的必備常識,真的有必要一一說明嗎……」,和一開始根本完全相反的感想。希望在看過這篇報導後,下去接觸本作的玩家,最後都會有和我一樣的感想。
在遊戲全破之後,就可以選擇「NORMAL」和「HARD」兩種難度,「NORMAL」就是原本的遊戲難度。
而在「HARD」全破之後則是會開啟「ADVANCE」,「ADVANCE」全破之後會開啟「PROFESSIONAL」,只要全破高難度,就會開啟更高的難度,而且在這之後還有「HURT ME PLENTY」→「ULTIMATE」→「SUPREMACY」→「LEGENDARY」→「MYTHOLOGY」→「
ZENITH」,
一共有十種不同的難度存在。如果不玩過前九種難度,根本就無法接觸到最高難度。雖然說這些難度並不包含在獎盃/成就當中,但是對於喜歡深入鑽研遊戲的玩家來說,一定是一頓怎麼吃也吃不完的大餐吧。
雖然遊戲名為《
永恆的盡頭》,但也許對你來說會是款「永遠沒有盡頭」的遊戲也說不定。
在最後我想借用葛林傑儂的臺詞,來讚揚本作的戰鬥系統。
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真的是越看就越…… 嗯,真是非常自由的想法!華麗也該有個限度吧!
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