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《天命奇御》製作團隊後日談林玉兒、上官虹伶等 透露 DLC《伏虎迷蹤》想法

(GNN 記者 RU 報導) 2018-10-17 19:28:00

  武俠單機遊戲《天命奇御》預定今年 Q4 推出免費 DLC《伏虎迷蹤》,將加入新任務、新劇情、新地圖以及新組隊模式。官方今日公開製作團隊後日談,探討研發《天命奇御》過程中的困境與突破,團隊也談到未來的作品規劃。
 
 
1. 為什麼會選擇製作《天命奇御》這樣類型的 RPG 遊戲呢?
 
製作人小任:我們的目標是製作是富有中華文化、代表國產的 RPG 遊戲,這也是《天命奇御》立案的初衷。「武俠」承載著中華文化的精神,希望透過武俠題材,將寶貴的文化向世界推廣,真正的作出一款令大家驕傲的作品。
 
2. 你認為這次《天命奇御》的遊戲模式上有哪些突破和創舉?
 
主企劃阿冏:傳統的武俠遊戲上其實有些侷限,我們想試著突破這些侷限做些新的嘗試,像是即時制的戰鬥,比較暢快、比較流暢,也符合現代玩家不喜歡拖泥帶水的一種玩法。八卦系統、傳聞系統和出示系統,其實都是我們想要打破傳統武俠遊戲的一個方式,主要是用來帶出一些推理、解謎或是一些人物因為能力值不同,會發生不同際遇的一個機制。
 
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    對《天命奇御》團隊而言,即時制戰鬥是他們的一大挑戰

製作人小任:這次製作遊戲過程中,我們有一個核心重點,就是讓遊戲好玩,對大家來說「好玩的遊戲,才是好遊戲」。讓遊戲吸引人的要素很多,但我們畢竟是一個新團隊,在魚與熊掌無法兼得的情況下,團隊選擇專注在遊戲性上,儘量完善玩法。
 
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    天命奇御》的傳聞、出示系統帶出遊戲中推理解謎的樂趣

3. 面對玩家排山倒海的建言,你認為《天命奇御》最需要加強的地方是什麼?未來會調整嗎?
 
製作人小任:感謝各界給予我們的指點,對於一個新團隊來說是莫大的鼓勵和榮幸,我們確實有許多不足的地方,像是重複可玩性不夠高、隊友系統效用不大,這些都是我們必須要改善的地方。
 
主企劃阿冏:其實我們團隊大家玩的遊戲很多,很多東西都想做,但很多東西又會很兩難。比如說像是劇情跟自由度,就很容易衝突,劇情綁太死就覺得自由度不夠,可是如果讓玩家太自由探索的話,又會覺得怎麼劇情這麼不緊湊,就會需要一些取捨;像是戰鬥上也是,我們選擇一個比較低難度的戰鬥,是希望玩家可以比較快上手,打不過的練一下功還是可以過,但一些比較高端的玩家,會覺得我們戰鬥怎麼會這麼簡單,BOSS 沒有那種威脅性;再來就是時間人力的限制,有很多玩家提到結局過於緊湊,這部份因為時間人力有限,我們選擇將戰力用在我們覺得重要的地方,以至於後面結局和一些細節都沒處理好,這部分之後的作品會再改善,請大家敬請期待。
 
4. 請介紹一下 DLC《伏虎迷蹤》的遊戲內容?
 
製作人小任:天命奇御》接下來推出免費 DLC《伏虎迷蹤》,除了補足一些不足的部分,我們也正在為了下一案作些嘗試、打底。內容將包含精彩的後續劇情、難度飆升的 BOSS 戰,還有全新場景、嶄新組隊模式以及 DLC 完整語音。
 
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    DLC 最新開發中畫面

5. 玩家非常關心上官、嚴樂、林玉兒的結局?請問未來可能攻略這些角色嗎?
 
主企劃阿冏:御姐果然是受歡迎的(笑)上官虹伶跟嚴樂的部分我們在 DLC 會有更詳細的故事,至於林玉兒未來的發展,就先賣個關子吧!或許在未來已經成了主角的嬸嬸了,大家就別想染指她了!
 
6. 團隊的下一款遊戲有什麼規畫?
 
製作人小任:團隊下一款遊戲將汲取這次的開發經驗去蕪存菁;在戰鬥上還是會保有即時戰鬥,並且希望可以不用切換場景,在劇情的安排上跟遊戲的自由度上我們希望可以做到更飽滿、更開放,玩家每次遊玩的時候可以選擇不同的武功路線、甚至可以自立門派、開創武學。我們將以創造龐大的開放世界為目標,玩家可以不斷的重複遊玩,希望每個玩家都可以開創自己的武俠人生、玩出自己的風格。我們也期待這款遊戲,能夠真正的推向世界,成為令華人驕傲的作品。
 
7. 請用一個字形容《天命奇御
 
主美術歐陽:「奇」。稀奇的遊戲,少有的即時戰鬥武俠單機遊戲。
 
主企劃阿冏:「命」。這是一款讓玩家可以自由探索,自己掌握自己命運的遊戲。
 
主程式小謝:「謎」。擁有龐大的支線謎題,讓人著迷。
 
製作人小任:「奇」。這是一款令人感受到出奇不意的遊戲。
 

 

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