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【TGS 18】談《尼爾:自動(dòng)人形》《魔物獵人 世界》《仁王》是如何成為全球熱銷作品

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2018-09-26 18:49:01 原文出處

  在 2018 東京電玩展首日(2018 年 9 月 20 日),舉辦了 TGS 講座「向日本產(chǎn)全球熱銷作品學(xué)習(xí),日本產(chǎn)遊戲在全球致勝的方法~現(xiàn)行針對(duì)海外市場(chǎng)的行銷、開發(fā)與宣傳戰(zhàn)略~」
 
  雖然已經(jīng)是固定舉辦的講座,但今年改變方式,請(qǐng)來三名國(guó)內(nèi)熱銷遊戲公司的關(guān)鍵人物登臺(tái),暢談日本產(chǎn)遊戲想要在全球市場(chǎng)中獲得佳績(jī),應(yīng)該要朝什麼方向發(fā)展。登臺(tái)的主講者有來自 SQUARE ENIX 的齊藤陽(yáng)介(《尼爾:自動(dòng)人形》製作人)、來自 CAPCOM 的辻本良三(《魔物獵人 世界》)以及 KOEI TECMO Games 的安田文彥(《仁王》遊戲總監(jiān))三人。
 
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以《魔物獵人 世界》為例

 
  在講座前半,是先介紹各款作品的製作過程,並分析為什麼能在全球市場(chǎng)中獲得熱銷佳績(jī)。
 
image  第一個(gè)登臺(tái)的主講者辻本良三表示,魔物獵人 世界(PC/PS4/Xbox One)打從一開始就是以「能在全世界奮戰(zhàn)的作品」為概念。而在這概念之下,有一個(gè)稱為「玩家的本能感覺,不論是哪個(gè)國(guó)家都一樣」的大前提存在。
 
  但話雖如此,這並不是說只要把日本版遊戲翻譯完畢後直接推出就好,如此單純的事情。關(guān)於這點(diǎn),可以從過去的《魔物獵人》系列作品動(dòng)向中看出一些端倪。
 
  直接翻譯日本版遊戲後推出的《魔物獵人 攜帶版 2nd G》,其銷售比率海外市場(chǎng)只佔(zhàn)了 14%。之後在《魔物獵人 4G》當(dāng)中,強(qiáng)化遊戲教學(xué)並且提供網(wǎng)路連線,讓比率數(shù)字上昇到 30%。以此作為基礎(chǔ),所以在《魔物獵人 世界》就企圖邁向更高的目標(biāo),希望能夠讓系列作踏上下一個(gè)舞臺(tái)。
 
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  但是想要打造出有全球水準(zhǔn)的 AAA 級(jí)作品,就會(huì)在很多層面碰上難關(guān)。為了克服這些難關(guān),就組成了兩百人規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來負(fù)責(zé)這次的專案,並採(cǎi)用雙遊戲總監(jiān)體制。開發(fā)人員也依照其職務(wù)劃分為不同單位,作業(yè)流程也使用和以往完全不同的型式。
 
  另外為了完成比過去系列作品都還要高水準(zhǔn)的目標(biāo),當(dāng)然也必須要投入相對(duì)應(yīng)的成本。所以就在盡可能分散風(fēng)險(xiǎn)的前提下,投入必須要投入的成本。
 
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  辻本良三還表示「要注意到能讓開發(fā)者可以理解」,是在對(duì)全球進(jìn)行遊戲宣傳時(shí)必須注意的重點(diǎn)。從一開始就讓開發(fā)和宣傳的行程互相配合,才有可能依照原本的宣傳策略提供援助。
 
  因?yàn)檫[戲打從一開始就是以全球市場(chǎng)為目標(biāo),所以在各地實(shí)施的活動(dòng),都有帶著開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員同行。之所以會(huì)這樣做的理由,是想讓他們直接接觸到場(chǎng)玩家的反應(yīng),能夠讓團(tuán)隊(duì)獲得從數(shù)據(jù)中看不出來的現(xiàn)場(chǎng)意見。另外感受到現(xiàn)場(chǎng)的氣氛,並且親眼見證海外通路公司的努力,也能夠轉(zhuǎn)化為自己開發(fā)遊戲的動(dòng)力。
 
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  除此之外還在歐美地區(qū)舉辦數(shù)次焦點(diǎn)測(cè)試,舉辦大賽努力經(jīng)營(yíng)遊戲社群。在以上施策下,讓《魔物獵人 世界》的海外銷售比率提昇到 71%,並且創(chuàng)下 CAPCOM 史上最高出貨片數(shù)記錄。
 
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以《尼爾:自動(dòng)人形》為例

 
image  緊接著是齊藤陽(yáng)介製作人登臺(tái),在尼爾:自動(dòng)人形(PC/PS4/Xbox One)的開發(fā)工作中,有對(duì)於前作《尼爾:型態(tài)(ニーア ゲシュタルト)》和《尼爾:人工生命(ニーア レプリカント)》的反省。
 
  具體來說就是分析前作「受玩家好評(píng)的部分」和「及格的部份」,並且盡可能改善後者。
 
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  於是為了強(qiáng)化在前作中及格的部份,也就是「美術(shù)風(fēng)格(主角是角色方面)」以及「就動(dòng)作遊戲來說的完成度」兩者,請(qǐng)來吉田明彥擔(dān)任《尼爾:自動(dòng)人形》的角色設(shè)定,並且委託 PlatinumGames 負(fù)責(zé)開發(fā)。
 
  齊藤製作人先聲明,因?yàn)椤副咀魇抢m(xù)篇作品」,所以才有辦法運(yùn)用這種手法,但也表示如果要說《尼爾:自動(dòng)人形》為什麼能夠創(chuàng)下熱銷記錄的話,「並不是單一要素突出,而是整體水準(zhǔn)都很平均才能獲得的成功」。
 
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  另一方面,雖然說在宣傳上並沒有什麼特別創(chuàng)新,但也說「以開發(fā)者打頭陣的通知方法」和「推出試玩版」兩項(xiàng)是效果最好的做法。前者可以強(qiáng)調(diào)在前作中評(píng)價(jià)特別高的橫尾太郎(ヨコオタロウ)風(fēng)格世界觀,而後者則是為了讓大家知道在 PlatinumGames 開發(fā)下的動(dòng)作遊戲完成度。
 
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  另外像是廢止在遊戲發(fā)售後的實(shí)況影片限制,以及實(shí)施由配音員陣容主持的劇情座談會(huì)等等,都是為了要提昇口碑效果的施策。由官方直接提供判斷基準(zhǔn),就能夠促進(jìn)玩家之間的交流,更進(jìn)一步活化玩家社群。
 
  除此之外,推出音樂會(huì)、舞臺(tái)劇公演以及周邊商品等充實(shí)的關(guān)聯(lián)產(chǎn)品,也是認(rèn)為能夠促進(jìn)擴(kuò)大支持群眾和提昇產(chǎn)品成績(jī)的政策。
 
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  齊藤製作人在分析完《尼爾:自動(dòng)人形》成功的理由之後,表示就算把這些內(nèi)容直接套用在其他作品上,「老實(shí)說也不知道會(huì)不會(huì)成功」。並且說因?yàn)楝F(xiàn)代遊戲開發(fā)過程需要花費(fèi)數(shù)年時(shí)間已經(jīng)是理所當(dāng)然,「預(yù)測(cè)數(shù)年以後的市場(chǎng)來開發(fā)遊戲,實(shí)在很難說一定有辦法成功」。
 
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  所以齊藤製作人的提議是,「想辦法在數(shù)年內(nèi)維持開發(fā)者本身的幹勁,讓開發(fā)工作顯得有趣同時(shí)也有其意義,應(yīng)該是能獲得成功的重要元素才對(duì)」。要製作出有趣的產(chǎn)品,當(dāng)然一定得經(jīng)過難受和痛苦的過程。但即使是如此,保持現(xiàn)場(chǎng)環(huán)境的樂趣依然是相當(dāng)重要。只有難受和痛苦,將會(huì)影響到開發(fā)者的熱情與動(dòng)力,最終會(huì)對(duì)遊戲本身也造成負(fù)面影響。
 
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  齊藤製作人在最後,附加上「點(diǎn)子有食用期限」這個(gè)個(gè)人意見。想到要做出好東西的時(shí)候,常常會(huì)無視時(shí)間的限制,但是包含宣傳期間在內(nèi),能夠在最佳時(shí)機(jī)推出遊戲也是很重要的課題,更是最重要的前提之一。
 
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以《仁王》為例

 
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  在最後登臺(tái)的安田文彥遊戲總監(jiān),對(duì)於仁王(PC/PS4)特別是在海外獲得極高評(píng)價(jià)的原因,則是舉出「試玩版相關(guān)施策」。
 
  應(yīng)該還有許多玩家記得,《仁王》一共推出了三次試玩版,一般說到試玩版,大多是指在遊戲快發(fā)售之前「讓玩家試玩到其中一部份」的政策,但是《仁王》在遊戲發(fā)售十個(gè)月前推出 α 試玩版,在四個(gè)月前推出 β 試玩版。
 
  以上試玩版,從一開始的目的就設(shè)定為是要吸取玩家意見,並參考這些意見來改善遊戲內(nèi)容。並在決定要修正時(shí)公開調(diào)整和改善的方針,以上施策的最終結(jié)果就是《仁王》的評(píng)價(jià)。
 
  站在玩家的立場(chǎng)上來說,可以搶先確認(rèn)到,自己提出的意見的確能夠讓遊戲變得更有趣,因此就會(huì)讓他們產(chǎn)生想要繼續(xù)支持《仁王》的動(dòng)力。這點(diǎn)就算是以全球市場(chǎng)來說,也造成很大的話題性,在遊戲宣傳上應(yīng)該也發(fā)揮了相當(dāng)大的效果。
 
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  因?yàn)樵囃姘嬉搏@得了海外玩家意見,所以能夠分析「歐美玩家能接受的部份和不喜歡的部份」,於是接下來就開發(fā)工作中就能強(qiáng)化前者並改善後者,這一點(diǎn)應(yīng)該也是能在全球市場(chǎng)上熱銷的原因之一。
 
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  另外安田總監(jiān)還提出,《仁王》這款遊戲身處的特殊情況,而產(chǎn)生出的「故事」,或許也是熱銷的原因之一。正如大家所知,《仁王》是在 2005 年發(fā)表的遊戲作品,從發(fā)表到發(fā)售長(zhǎng)達(dá)十二年,是個(gè)很少見的特例。
 
  在網(wǎng)路上還被人稱為「仁王大學(xué)長(zhǎng)」,但是在實(shí)際推出後,卻是在海內(nèi)外都獲得極高評(píng)價(jià),如此意外性創(chuàng)造出獨(dú)特的故事,也讓遊戲知名度更進(jìn)一步提昇。而且同時(shí)也是負(fù)責(zé)開發(fā)的 Team NINJA 復(fù)出作品。
 

問題討論

 
  在講座後半部份,則是公開以海外核心玩家為對(duì)象的問券調(diào)查結(jié)果,並且由三名主講者主持問題討論。
 
  其中在「你覺得日本遊戲的缺點(diǎn)是什麼」這一個(gè)問券題目中,留下很耐人尋味的結(jié)果,最多玩家選擇的項(xiàng)目是「操作性和 UI(使用者介面)」。
 
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  針對(duì)這個(gè)結(jié)果,辻本良三的見解是「因?yàn)闅W美遊戲很少會(huì)在畫面上顯示出目前不必要的項(xiàng)目」。另外關(guān)於《魔物獵人》系列,也提到原本他們有想過,系列獨(dú)特的操作性是不是沒辦法讓海外玩家接受,但實(shí)際上第一次接觸到遊戲時(shí)的反應(yīng),不管是海內(nèi)外玩家其實(shí)都差不多。
 
  另一方面,齊藤製作人則是認(rèn)為「對(duì)於 UI 的觀念不同」也是原因之一。比如說《勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》在設(shè)計(jì) UI 時(shí),比起使用起來方不方便,會(huì)更重視能不能一眼就看清楚。雖然複數(shù)層次的選單操作,會(huì)增加玩家需要按下按鈕的次數(shù),但是對(duì)於第一次玩遊戲的人來說,也能夠馬上就搞清楚如何使用。
 
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  反過來說歐美製作的遊戲,很少會(huì)讓選單有太多層次,常常會(huì)設(shè)計(jì)成一個(gè)按鈕可以擁有許多不同功能。但是這種設(shè)計(jì)也有不了解遊戲系統(tǒng)的玩家,就很難理解該怎麼做的問題存在。
 
  針對(duì)這次的問券調(diào)查結(jié)果,他表示「在推出海外版時(shí)也許該要調(diào)整 UI 層次」,如此應(yīng)該要視情報(bào)來思考對(duì)策的方向。
 
  安田總監(jiān)則是以《仁王》為例,指出和歐美產(chǎn)遊戲的差別之處。雖然《仁王》是一款動(dòng)作遊戲,但也有很濃厚的角色扮演遊戲要素,遊戲畫面上必須要顯示出各式各樣的情報(bào)。但是對(duì)於習(xí)慣畫面上情報(bào)量有限的第一人稱視角射擊遊戲的海外玩家來說,確實(shí)是不太容易接受的設(shè)計(jì)。
 
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  之後題目換成「在開發(fā)、行銷與宣傳上還有哪些改善的餘地」。
 
  在臺(tái)上三名主講者的交流過程中,辻本良三最強(qiáng)調(diào)的重要是「必須整備出能夠更有效率開發(fā)遊戲的環(huán)境」。關(guān)於這點(diǎn)其實(shí)和齊藤製作人提出的「重點(diǎn)是讓現(xiàn)場(chǎng)感覺起來很有趣」,有異曲同工之妙,齊藤製作人並再次重申「一直處在苦痛的環(huán)境下,絕對(duì)做不出有趣的遊戲」。
 
  安田總監(jiān)則是先提出「一昧模彷歐美製作也沒辦法做出好東西」為前提,強(qiáng)調(diào)除了要製作自己真正喜歡的遊戲外,同時(shí)也要盡可能排除海外玩家不喜歡的部份,認(rèn)為繼續(xù)提昇這兩個(gè)方面的精準(zhǔn)度就是未來的主題。
 
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  在問題討論部份中,可以看到三名主講者都有自己不同的見解。在這次的講座裡,並沒有找出一個(gè)能夠讓遊戲在全球市場(chǎng)上,一定能夠獲得成功的正確解答,但這也是理所當(dāng)然。除了遊戲本身的風(fēng)格以外,還有會(huì)隨時(shí)代改變的業(yè)界潮流,以及全新技術(shù)的浪潮等等,正確解答會(huì)隨以上這些不同的要素而產(chǎn)生變化。
 
  但就算如此,能夠請(qǐng)到日本熱門遊戲廠商關(guān)鍵人物,登臺(tái)暢談自己是如何獲得成功,以及在未來將會(huì)怎麼樣繼續(xù)下去,依然是一次意義不凡的講座才對(duì)。

 

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