由臺灣獨立遊戲開發團隊離水三尺工作室製作的《
東周列萌志》,是款乙女向文字戀愛冒險遊戲,目前已在 Steam 平臺上市並獲得極度好評的成績。遊戲製作人小望與音樂製作央央特別接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪,分享遊戲從初到現在的歷程以及對於遊戲期許。她們期望玩家能透過遊戲更加了解古代各家學派的思想。
左為遊戲製作人小望、右為音樂製作央央
《
東周列萌志》是一款全年齡乙女遊戲,以 2300 多年前的春秋戰國為舞臺,玩家將扮演穿越時空的女主角,相遇儒、墨、道、名、法、陰陽等六家先秦諸子,並與擅於各家學說的古代男子譜出愛戀的故事。為了造出符合遊戲情愫又不失古風書香的韻味的曲子,製作團隊親自打造遊戲片尾曲《秋水》,包含作詞、作曲到演唱,期望為遊戲帶來完整的表現。究竟這款遊戲是怎麼發想的呢?而開發中又遇到了什麼樣的事情?今日的報導將帶領玩家了解遊戲開發過程與故事。
離水三尺工作室的組成
離水三尺工作室是由三個女生組成的獨立遊戲團隊,包含製作人小望、音樂製作央央,以及畫師 SFF,但由於團隊很小,所以其實每個人都是身兼多職,央央還擔任企劃、聯絡溝通的工作等,小望更開玩笑說自己還有其他打雜的工作,像是更新臉書資訊等等。
至於為什麼叫「離水三尺」?小望自認有點假掰(臺語)不好意思地說:「我的名字『望』其實是指太公望,我很喜歡太公望,而我們美術叫做小魚。『太公望釣魚,離水三尺,願者上鉤』,所以就取名了『離水三尺』!」
遊戲開發故事要回到小望還在念臺大中文研究所時,當時她念著中國思想史,獨到儒子的哲學思想,覺得很有意思,很想要介紹給大家,所以就在論壇上說「好想做一款遊戲」,結果有畫師跳出來說「可以幫忙畫圖,而且是 R18!」
起初只是隨口提提的想法,引發不少人回應,為了不辜負大家,於是小望上網搜尋「如何開始做遊戲」,便開始了這項企劃。對製作遊戲不了解的小望,到各大論壇去找尋相關資料、與人交流,最後才選定了可以讓初心者容易製作出遊戲的 NVL 開發工具。至於為什麼是遊戲?不僅是因為小望喜歡玩遊戲,是《
軒轅劍》鐵粉,更多是因為遊戲具有互動性,比起小說、電視劇被動式地接受。
小望進一步指出,像是「選擇」就是一個遊戲可以做到的一個互動,目前《
東周列萌志》有三百多次的選擇設計,讓玩家有自由度,同時遊戲是戀愛遊戲類型,每個選擇都會有影響好感度,所以玩家要為自己的選擇負責,這可以模擬現實中的戀愛;而如果能將這個與古代文學題材結合的話感覺會很有趣,而且有「寓教於樂」的概念在裡面,畢竟文學比較硬,所以如果要推廣的話,遊戲應該比較好。選擇乙女向的原因,「因為我們(開發團隊)都是女生當然要為了女生服務麻~」小望說,不過古代有成就者大多都是男性,所以乙女向的設定就會比較順理成章的事情。
「原本以為只有中文系的人才對遊戲有興趣。」小望表示:「在試玩本釋出前有給親友玩過,得到的反應都是覺得不好、不有趣。雖然如此我還是想放出來給大家玩,最後在 2012 年釋出了試玩版本,沒想到卻漸漸引起人討論。」
遊戲初衷就如同前面提到「想將古代的思想介紹給大家」,因此才以「儒、墨、道、名、法、陰陽」六家為主軸。事實上,中國不只這六家思想,最後為什麼選擇這六家?小望指出,主要就是大家最熟悉,司馬談的《論六家要旨》也是陳述這六家,因此可以說它們最具代表性也被學術上認可。
這中間還有一個小插曲,小望分享,其實最初想把「名」刪除,因為一般戀愛遊戲不會一次追那麼多個,而且要寫六個人的劇本很累,所以才想要把比較不有名的「名家」刪掉。但「名家」有一個很有名的橋段是《濠梁之辯》,即描述「你又不是魚,怎會知道魚很快樂呢?」的辯論,小望指出:「這是哲學史上很重要的思辨橋段,所以必須存在,而我也是為了要放這個橋段,最後還是決定把『名家』放入。結果現在沒想到他(指名家代表男主角)非常受歡迎,因為名家的邏輯辯論非常討人厭,所以刻意設計成傲嬌屬性,但沒想到這麼受歡迎。」
央央補充:「雖然僅納入六家,但為了呈現當時『百家爭鳴』的情勢,我們特別在遊戲中融合了一個小段落,會幫募資贊助金額較高的人設計一個稷下學宮學士角色並自行設定自己的思想,隨便什麼樣的想法都可以,我們會擺在遊戲當中並形塑一個學士形象,女主角也可以像是到一個異空間一樣的感覺。那其實這些人也是穿越到這個時代的人,而女主角就可以從中感受到當時百家爭鳴的情形。」
解析男女主角設定細節
貼近各家思想的男主角屬性
為了呈現各家的特色,每位男主角的個性都會盡量貼近學派設定,並依據合理情境加入少數要素,像是名家是傲嬌。小望舉例:「一方面是考量很多人很喜歡傲嬌所以才要加入,另一方面是名家是數理宅、邏輯宅、有交際障礙,在這種情況下我會覺得如果是身為一名傲嬌個性的人是合理的,如果有社交障礙結果是一個陽光外向的人,就不太合理。而儒家的正太,是有一點開朗、陽光、充滿愛與中二的理想,這東西是我希望可以特別賦予它的,因為古代的儒家就是這個樣子。」
小望指出:「我們現在對儒家其實有很多誤解,其實先秦儒家是很有革命性的,像是孔子收弟子開設私塾,現在來說就是補習班,現在聽來沒什麼但是在春秋時代只有貴族才可以接受教育,所以當時的行為是具革命性的。」央央補充,所以其實「有教無類」是在講這個,有些事情要放回當時的環境才可以了解。小望接著說:「除此之外還有很多,只是大家可能不了解,所以一開始玩的時候可能會有疑問『儒家怎麼會是這樣?』,但玩完整條線在搭配上典故後,就會發現確實是如此,也不會有違和感了。」
儒家
「我們希望能虐玩家!」小望開玩笑地說。《
東周列萌志》每個男主角都設定了好結局與壞結局,這通常是戀愛遊戲都會有的設定,才能顯現出選擇的後果。對於每條線和結局喜好,央央回應:「我通常是每做一條線就覺得這個主角好棒,最早完成的是陰陽家,所以如果要圓滿的話感覺是陰陽家,什麼問題都可以迎刃而解,現在有比較喜歡的是儒家跟墨家,但有點怕可能是因為最後完成的關係,情感上比較深刻。」
「不過其實每個角色都有自己的優點,」央央一一分析:「儒家是暖暖的正太;道家個性比較超然,對於某些女生應該會有種吸引力想給他溫暖;名家就是傲嬌,我個人不吃但很多人喜歡;法家就是典型的總裁,也是很多女生喜歡的!」說到法家,小望很開心地分享法家有一個很有趣劇情,是有融入偶像劇可能會出現的情節,令她評論是《法家的 50 到陰影》!
法家
至於小望個人最喜歡的陰陽家線,因為他是揭露真相的線,把前面的伏筆一次解決掉,看起來最爽快!另外她分享,她朋友覺得「陰陽家是男版的小望」,但她並不是因為這樣才喜歡陰陽家,而是覺得他是她理想的投射,兩人也非常合得來,可以互相了解、沒有隔閡。
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陰陽家
結局方面,小望與央央都比較喜歡壞結局並且同時提到托爾斯泰小說《安娜·卡列尼娜》中的一句話「幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸」;壞結局很感傷但是餘韻很深。央央稱讚小望在描寫悲劇結局的時候很有趣,站在製作團隊的角度,央央個人很喜歡法家壞結局;對此,小望回應:「好像很多人都滿愛的,推薦大家也可以嘗試玩一下這個結局!」
小望認為,悲劇先天上就有一種優勢,會讓人更有感觸而且印象更深,所以曾經有人說,如果《紅樓夢》寫成喜劇可能就沒辦法那麼令人回味,就是因為它是悲劇所以才會讓大家感覺一直扼腕到現在。
央央透露,目前許多玩家反應被壞結局虐的不要不要的,幸好他們先跑了壞結局;她覺得這也是遊戲的優勢,可以有好結局和壞結局。
賦予女主角具帶入感的特性
遊戲女主角最早沒有要設定成現代大學生的穿越橋段,一開始她的設定是古代人,但小望劇本寫著寫著覺得這樣的設定非常的不有趣,所以才改採遊戲比較不常見的穿越情節。至於為什麼設定成大學生,小望開玩笑地說「主角 30 歲的話誰要玩阿?!」那為什麼不是高中生?小望提到:「要回到過去而且可以跟諸子有討論的話,應該要具備一定的國文歷史知識,所以相較起來大學生好一點(不見得是國文系,但是可以修課)。我們不會設定成超級有才華,這樣會沒有辦法帶入的,他必須可以跟諸子討論互動,就像玩家一樣可以透過問話當中可慢慢了解認識他們(男主角/學派)。所以這就是我設定成現代人、大學的平凡人的關係,跟玩家一樣的視角比較好,才有帶入感。」
如果女主角是古代人,她完全沒辦法用現代角度去看待那些事情,小望認為:「我覺得古典的價值就是要能夠跟現代的生命、生活結合在一起,如果只是欣賞那放在博物館觀賞就好,所以一定是要對自己有幫助,這個思想才有存在的必要、才有流傳的價值。所以像之前有聽到一個玩家的回饋是,玩了道家線之後給了他很多心靈上的幫助,治好了他的憂鬱癥,這是我覺得能做到最棒的事情。」
如何在枯燥乏味的古代文學與遊戲趣味性之間拿捏平衡,對寫劇本的小望來說是最困難也最關鍵的地方。「這也是為什麼劇本寫那麼久!」,小望不好意思地說。她提到:「其實我們有收到玩家反應『為什麼女主角講話這麼口語』,不像電視劇《後宮甄嬛傳》那種臺詞。當然遊戲一開始我們就解釋,穿越到過去女主角自己也吐槽說明明古代跟現代講話差異很大,是不是吃了翻譯蒟蒻這樣。之所以會盡量用輕鬆白話的對話,是因為我想要讓每一個玩家都能夠很容易的被帶入、親身體驗,以現在人的角度去看古代思想。如果我把對話寫得比較艱澀或困難的話,那只是滿足我個人的優越感,但是陽春白雪,一般人是沒辦法去接受到那些東西的,所以寧可寫得更通俗,讓更多人了解並感到快樂,這才是我的目的。」
至於如何做到?小望舉例,像前面提到的「子非魚,安知魚之樂?」,在遊戲中就改成「子非菜,安知菜之樂?」,甚至還吐槽是「老梗」之類的,像這樣的辯論等也有了進一步的發展可以讓女主角做選擇;把「魚」變成「菜」的橋段是編劇的個人嘗試。另外,盡量以生活中的例子作為舉例也是一個重點,像是「墨家兼愛」的理想,女主角就會舉例像是現代的「無國界醫生」,透過這樣的例子,玩家可以很容易的了解到該理想是什麼,同時也可以強調在現代仍是有類似的概念存在的。
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墨家
當媒體詢問到 Steam 上有眼鏡相關的成就,兩位製作人開心的指出,這算是有趣小彩蛋,讓玩家挑戰。小望透露,最初是在討論到女主角人設的時候想到的,她是有戴眼鏡還是沒有,但想到如果戴隱形眼鏡的話沒有食鹽水等等,最後出於幽默的心態加入。央央表示,為了這個還請了畫師特別設計了六款眼鏡。
扣人心弦的主題曲與配樂
用音樂說故事
音樂製作一開始也是半開玩笑,製作人小望問央央「要不要來幫遊戲做一首音樂阿?」,而央央答應了。在第一首也就是片頭曲製作出來時,小望聽到之後覺得很感到,認為自己太幸運了,能遇到這麼好的夥伴!小望更指出,《
東周列萌志》原聲帶賣得很好,甚至有朋友說因為音樂太好聽的關係,被困在主選單。
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東周列萌志》音樂製作央央也是《軒轅劍》的粉絲,甚至是毛獸(吳欣叡)的粉絲,而她本身也對音樂有了解,覺得如果能夠用音樂來說故事、配合劇情等是令人非常嚮往的事情,所以也希望能用音樂說故事,畢竟平常作品比較不容易能發表出來。這也是央央答應參與製作的原因。
創作順序上是片頭曲先,就如前面提到,一開始只是小小的,沒有要這麼龐大的計劃,其他音樂會找其他素材。但在主題曲已經有了大致上的構想、還沒有完成時,央央發現各個段落拆出來變化就可以成為好幾首遊戲裡的配樂,她指出,像是第一段主歌的部分,用簡單的鋼琴演奏方式,就成為主選單音樂。央央更透露,有些音樂其實是在劇情還沒寫到時就先完成的,因為她想到之後可能會用到(吧?)。
既然已經有原創音樂,後來又計畫將遊戲商業化了,那不如就盡量原創吧!所以央央後續就陸續配合劇情寫了多首配樂,雖然有些還是使用現成的授權素材。片尾曲的話就是到很後期才做出來,是最後一首,等劇情完成有個最後總結後才來開始製作片尾曲,並與故事最貼切。
片頭詞跟曲是由央央同時創作,不過片尾曲是央央先創作主題旋律,再由小望填詞,兩首曲子是不同的創作過程,央央感到很有趣。片尾曲從寫旋律、到填詞是陸陸續續發想,都是在工作中抽時間出來做得,大約花了一、兩週的時間,加上歌唱和後製,整體前前後後總耗時約一至兩個月,央央表示:「沒實際做過也不知道,原本市面上的流行歌一首就要這麼長的時間製作。」
不過央央也提到,音樂製作不是她一個人獨立完成的,流程大上是由央央先想出主旋律、希望的風格和樂器,再交給另外一位夥伴 Hans Tsai 共同合作,由他寫出更完整的編曲並用電子合成的方式製作出來。央央表示:「非常感謝 Hans Tsai,如果沒有他大家也聽不到這麼好聽的音樂。」
針對樂器選擇,央央表示自己是學國樂的,所以對於各種樂器的個性或者情緒會比較有了解,因此在作曲的時候心裡就會想到什麼情緒是何什麼樂器,例如悲傷的情境可能就適合二胡,音色纏綿的感覺就很令人感傷;輕快的話,就會使用笛子或是枇杷;在展現各家在家裡討論哲學的情境,就使用古琴呈現。其中有一個樂器「編鐘」,是央央特別喜愛的樂器,覺得很酷,而且又是先秦時代的代表樂器,所以覺得遊戲配樂一定要用到它,雖然可能比較冷門。不過小望在一旁補充,但有玩家超愛的耶,他說聽到編鐘的時候感動落淚,覺得很難得竟然用編鐘作曲。
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編鐘
聲優讓遊戲活起來了
角色配音的想法是遊戲《
東周列萌志》開始募資時決定加的,畢竟有句話是這樣說的「女人是聽覺的動物」,所以才會想要加入配音,而結果也出乎預料,小望表示:「覺得聲優對遊戲幫助很大,遊戲活起來了,他們演技很好,讓每個角色活靈活現。」
聲優是小望透過個人人脈一個一個找的。在製作遊戲初期小望到各大論壇找資料、與人交流,其中也包含中國論壇,當時就認識許多做遊戲的朋友,其中有一些是網路上的獨立聲優,所以就從朋友下手,問他「要不要配音?」或「有推薦的人嗎?」,像是透過人脈找到的法家配音員,法家角色在劇中是冷冷的,但其配音員其實是一個暖男。
因為第一次接觸,一開始也不了解,製作團隊就土法煉鋼一個一個找、請人試音、調整聲調等,才正式開始配音,並請外包公司負責處理聲音檔後製等等,後來才知道電視劇很多是直接給配音公司,由配音公司全程包辦。不過也因為親自參與,小望對於結果感到滿意,覺得效果不錯。
其中一位配音員,他們請到知名聲優藤新,是位曾參與《動物方城市》中國版樹懶、《軒轅劍外傳:穹之扉》鳳煜配音工作的資深配音演員,他在《
東周列萌志》中為道家男主角獻聲。
小望分享了邀約過程與趣事。她說,之前在《軒轅劍外傳:穹之扉》團隊寫臺詞的時候,就對藤新配音的鳳煜角色非常喜歡,因此就請前同事幫忙牽線,跟藤新說「雖然錢很少,但真的希望可以請你來幫忙」,沒想到藤新一口答應,還說出「永遠支持小望」。然而,遊戲開發進度拖延,一年後才進入配音階段,小望厚臉皮的又跑去問藤新是否還願意幫忙,藤新人很好的答應了,而且還在日本出差的時候到當地租錄音棚幫忙配音,雖然藤新說自己說有點感冒可能效果不好,但小望覺得效果非常好,也非常有幫助。
最後,小望忍不住問了藤新為什麼會願意幫忙,藤新回應:「因為我知道你是阿森納球迷。」在《軒轅劍外傳:穹之扉》中有一個 NPC 角色穿著阿森納球衣,當時就引起藤新的好奇並詢問,所以他對小望有印象。
未來的發展與期許
從最初到現在,遊戲是否有什麼重大改變?「劇本量吧!越來越多!」央央回應。小望思考了一下表示,如果是募資計畫的話,就沒有改變了,就照著募資計畫在走,但劇本量的確是越來越多,不斷地寫了更多東西。她進一步說明:「基本上我寫東西的原則是能少就少,但為了完整表現思想就必須要花篇幅好好地說明,所以還是不知不覺寫了 50 萬字。」
央央補充:「這也是為什麼遊戲會延期,但除了寫劇本外,在動工前小望還花了兩個禮拜的時間看六家典籍,因此在蒐集資料上以及編劇上都花了很多時間。這也反應了對工作室的信念,因為從一開始就打定主意,要有思想、有深度,因此對寫的東西有完整的了解才能寫出來,而且基於愛好想要推廣,所以才做這款遊戲。所以即使面臨時間緊迫,就隨便,我們還是堅持要有夠深厚的內容。」
小望接著說:「我覺得把書讀完是很重要且基本的,要讓劇本寫出來不會違反原本各派的思想,閱讀過程中也給我很多靈感。例如法家,讀了韓非子以後有了不一樣的感覺,可能現在人無法理解,但其實可以發現他們心中對於人性極度不信任,像這樣的感觸就對於角色塑造非常的有幫助。」
除此之外,小望認為推出遊戲是「有社會責任的」,因為在上市後可能會有很多人玩,因此絕對不可以傳播錯誤的資訊,至少要做到東西是正確的才可以,所以過程中她會反覆推敲後才寫出實際當時狀況的臺詞。
短期計畫
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東周列萌志》的上市算是告了一個段落,但後續仍要持續優化,還有很多答應募資玩家的東西要兌現,像是三條 DLC 的部分,製作團隊將會一一製作出來。目前解鎖的三條 DLC 分別老闆娘、鄒衍和大學者,小望一一分享對於三條劇情線的靈感。老闆娘很受玩家歡迎,在遊戲中對女主角非常照顧,不僅讓她在旅館打工更教她怎麼在古代處理生理期的問題,由於故事很有趣,因此小望想要補完。
小望透露,老闆娘的劇情是之前為了取材特別到中國濟南時,從當地的小旅館得到的靈感,老闆與老闆娘為了生活,在不同處個別經營小旅館,這個故事讓她印象深刻,因此就寫進遊戲中。
而鄒衍與大學者有點關聯,大學者是稍微滿足一點製作人的女性主義而加入了,為了讓女性有機會可以出頭天,所以才提供這個戀愛以外的結局,而鄒衍則是可以和他有進一步的互動,例如師生戀?小望開玩笑。
除此之外,小望透露自己還有很多點子很想做,但這要取決於遊戲後續的銷售狀況,如果遊戲賣得不錯,會盡量帶入更多內容,像是黃歇,央央說明:「他是華麗奢侈的人,在每個個人線都會出場,每次出場就很好笑,因此真的很想做一個他的結局」,另外還有「道名線」,小望說:「這不是大家想的 BL,還是乙女為基礎,是滿足女性的後宮線,既然《仙劍奇俠傳》中男性可以享齊人之福,我們女性也可以來個一女對二男!」
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貼近史實設定的黃歇
不過以上都是希望,小望強調:「眼前會先希望把承諾給玩家,和自己很想做的事情把它做出來,」但她也小小的透露:「後續還是會想嘗試其他朝代和題材 ,目前其實有不少想法正在等著。」
有機會的話,小望個人非常希望可以做英文版,就像大家會讀希臘文學、莎士比亞書籍等,她覺得東方的古代歷史也可以反向過來與西方交流,這是很棒的一件事情。小望更提到,有一個外國玩家有用英文留言發表心得,他認為遊戲很不錯,但因為他不懂中文,所以還一句一句使用 Google 翻譯,所以如果可以的話她小望會希望能有英文版,但字數太多了,翻譯費用會很龐大。
雖然遊戲是一款乙女向遊戲,但製作人希望男性玩家也可以來玩,一起對古文有更深的了解,如果真的覺得男生追男生很怪,就想著「乙女向遊戲可以是一個教如何撩妹的工具。」
最後,製作人表示非常感謝長久以來支持的玩家,沒有你們這遊戲不會出現。她們指出:「我知道這聽起來很官腔,但實際上就是這樣,因為我們本來是從同人性質到商業化,這中間時間太久了,但支持著我們的就是『答應玩家』的東西,我們有一個責任感在,所以絕對不能辜負玩家,絕對『部能放棄』!」