由 NHN PlayArt 及 KOEI TECMO Games 攜手製作,預(yù)定在年內(nèi)推出的智慧型手機(jī)平臺(tái)新作遊戲
《鍊金工房 Online ~布雷賽爾的鍊金術(shù)士~(暫譯,原名:アトリエ オンライン ~ブレセイルの錬金術(shù)士~)》(iOS/Android)在 2018 年 7 月 2 日至 6 日間,舉辦了參加人數(shù)約三千人規(guī)模的封閉遊戲測(cè)試(以下簡(jiǎn)稱為 CBT);並在 8 月 6 日公開由為遊戲女性主角配音的花守由美里所演唱的遊戲片頭主題曲「金色的配方(金色のレシピ)」音樂影片(以下簡(jiǎn)稱為 MV)。
【官方】金色的配方(MV)/《鍊金工房 Online》片頭主題曲
(演唱:女性主角/配音:花守由美里)
所以在這次,我們就請(qǐng)到《鍊金工房 Online》遊戲製作人、NHN PlayArt 的池田康隆,以及為本作製作音樂的團(tuán)體「ACE」成員,工藤友利和 CHiCO 進(jìn)行專訪。請(qǐng)教有關(guān)在遊戲 CBT 之後的反應(yīng),以及在編寫樂曲時(shí)的秘辛等等話題。
左起為池田康隆、CHiCO、工藤友利
目標(biāo)是有主機(jī)遊戲版《鍊金工房》風(fēng)味的作品
媒體:今天請(qǐng)各位多多指教。在訪問一開始,是不是能再次談?wù)劇跺€金工房 Online》的遊戲概念以及目標(biāo)方向呢?
池田康隆(以下簡(jiǎn)稱為池田):說到遊戲概念,首先當(dāng)然是希望能在智慧型手機(jī)上面,重現(xiàn)出一款和主機(jī)遊戲版《鍊金工房》一樣的作品。
本作的遊戲舞臺(tái),是設(shè)定在學(xué)院……就是一間學(xué)校裡面。這是因?yàn)樵谖业挠∠笱e面,系列初期作品《瑪莉的鍊金工房~薩爾布魯克的鍊金術(shù)士~(舊譯:
鍊金術(shù)士瑪莉,マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術(shù)士~)》以學(xué)院作為遊戲舞臺(tái),讓我留下很深刻的印象,所以希望在作品當(dāng)中也能重現(xiàn)這個(gè)部份。
媒體:在日前舉辦的 CBT 當(dāng)中,似乎也獲得不少玩家的好評(píng)。我自己也有親自試玩,完成度高到讓人覺得「就算這樣直接推出應(yīng)該也沒有問題吧?」,所以想請(qǐng)問一下,您認(rèn)為是哪個(gè)部份最讓玩家中意呢?
池田:獲得玩家好評(píng)的部份之一,是包含圖片以及音樂在內(nèi),整體遊戲的氣氛。這點(diǎn)也是 KOEI TECMO Games 旗下 GUST 品牌成員給予肯定的部份,不過看到參與遊戲測(cè)試的許多玩家,都認(rèn)為很有「《鍊金工房》風(fēng)格」,讓我鬆了一口氣。
媒體:那有什麼地方是玩家希望有所調(diào)整的呢?
池田:玩家評(píng)價(jià)最不一致的要素是「調(diào)合」,覺得「因?yàn)樘?jiǎn)單了,應(yīng)該要做更複雜一點(diǎn)」和「太困難了」的玩家都有,評(píng)價(jià)十分兩極化。就有玩過其他系列作品的玩家來說,也是分為「希望能夠再困難一點(diǎn)」和「很單純很好」,兩種不同的方向。
另一方面,這次參與 CBT 的測(cè)試玩家裡,當(dāng)然也有以前沒有玩過系列作品的玩家存在,這些玩家因?yàn)檫€不習(xí)慣「調(diào)合」這個(gè)系統(tǒng),所以大多會(huì)覺得「太過困難」。
媒體:在「調(diào)合」上面有很多不同的意見呢。
池田:其實(shí)「調(diào)合」在公司內(nèi)部測(cè)試時(shí),也和這次的 CBT 一樣,反應(yīng)是十分兩極化,所以已經(jīng)有經(jīng)過不少修改。因?yàn)槲易约菏莻€(gè)重度的《鍊金工房》玩家,覺得「既然是《鍊金工房》,那調(diào)合當(dāng)然得要有一定難度才行吧?」,所以在剛開始的時(shí)候做得更為複雜。
只不過公司裡面當(dāng)然有很多沒玩過《鍊金工房》系列作品的人,他們對(duì)於調(diào)合系統(tǒng)的反應(yīng)幾乎都是「實(shí)在太難了吧!」。所以我們才和 GUST 品牌成員再次討論,進(jìn)行了減少選擇素材的方式,並且也避免在遊戲初期就加入所謂中間素材的概念等等調(diào)整,再舉辦這一次的 CBT。
媒體:還真是令人煩惱呢…… 除此之外還有沒有什麼讓你們沒有預(yù)料到的意見出現(xiàn)呢?
池田:雖然不是玩家意見,不過 CBT 報(bào)名玩家的問券以及 CBT 玩家的傾向,都讓我們有一些意外。和我過去有參與過的網(wǎng)路遊戲相關(guān)問券調(diào)查相比,這次參與的用戶族群完全不同。同時(shí)也是主機(jī)遊戲玩家的用戶群體佔(zhàn)壓倒性多數(shù),而且在「最近正在玩的遊戲」這一項(xiàng)目中,出現(xiàn)較多次的作品,也不是因?yàn)闀r(shí)下流行所以才被帶動(dòng)去玩,而是單純「喜歡這類作品」才會(huì)去玩的答案佔(zhàn)多數(shù)。這也讓我們感覺,的確有吸引到主機(jī)遊戲玩家。
媒體:同時(shí)也有在玩主機(jī)遊戲的玩家較多,要算是遊戲概念契合所產(chǎn)生的效果吧。在畫面風(fēng)格上也讓人有十分講究的印象,這部份應(yīng)該也有吸引到主機(jī)遊戲玩家的注意才對(duì)。
池田:這個(gè)嘛,因?yàn)橐援嬅鎭碚f,如果要和主機(jī)遊戲相比還是有些困難啊,所以遊戲雖然是以 3D 畫面製作,但在表現(xiàn)上盡可能貼近 2D 畫面,希望看起來可以盡可能好看一點(diǎn)。
媒體:印象插畫的部份也下了不少工夫吧,在遊戲故事當(dāng)中也有很多插畫。
池田:是啊,為了盡可能營造出更好的氣氛,所以我們準(zhǔn)備了較多的插畫。因?yàn)槲覀冊(cè)谘u作遊戲時(shí)的基本理念,就是要盡可能表現(xiàn)出《鍊金工房》系列原本的特色。所以在遊戲中也加了了像是在原野場(chǎng)地上經(jīng)過一定時(shí)間後,會(huì)出現(xiàn)的怪物或是可採集到的道具就會(huì)改變的設(shè)計(jì)。
媒體:每一個(gè)角色都很可愛呢,有沒有出現(xiàn)特別受歡迎的角色呢?
池田:現(xiàn)在最受歡迎的果然還是索蕾兒(ソレル)和雅妮絲菲索布(アニスヒソップ),這兩個(gè)角色以及佩帕米特(ペパーミント)在遊戲初期就會(huì)登場(chǎng),和主角互動(dòng)的戲份也很多。同時(shí)角色個(gè)性也設(shè)定得相當(dāng)鮮明,在故事中扮演的職務(wù)也很固定,所以比較容易讓玩家投入感情。
媒體:因?yàn)榻巧g的互動(dòng)也是一樣可愛,是讓人心服口服的結(jié)果。雖然說遊戲在 CBT 之後,應(yīng)該會(huì)基於玩家意見進(jìn)行各種調(diào)整才對(duì),但還是想在可能的範(fàn)圍內(nèi),請(qǐng)教遊戲推出時(shí)會(huì)加入哪些要素。
池田:在 CBT 時(shí)期中已經(jīng)有提過,在遊戲正式推出時(shí),會(huì)加入和裝備欄位分開的獨(dú)立換裝功能。對(duì)於玩家希望讓角色造型和強(qiáng)度獨(dú)立,想要自由穿上自己中意的服裝進(jìn)行遊戲的希望,我們確實(shí)會(huì)加以實(shí)現(xiàn)。在測(cè)試版中服裝種類還不是很多,不過等到遊戲正式推出時(shí)就會(huì)加入更多服裝,在劇情和角色上也要敬請(qǐng)玩家有更多期待。
媒體:在 CBT 遊戲中,應(yīng)該要以外觀為優(yōu)先,還是以強(qiáng)度為優(yōu)先,的確是很讓人煩惱之處,這點(diǎn)很令人開心呢。
池田:另外還會(huì)降低多人遊戲的門檻,並且加入以多人遊戲進(jìn)行會(huì)有額外好處的任務(wù)。也會(huì)加入可以輕鬆進(jìn)行的角色培育任務(wù)和裝備強(qiáng)化任務(wù)。
媒體:關(guān)於多人遊戲,具體來說會(huì)有哪些改善呢?
池田:在 CBT 當(dāng)中,只要接觸到有人正在混戰(zhàn)時(shí)出現(xiàn)的特效,就會(huì)強(qiáng)制進(jìn)入戰(zhàn)鬥,這點(diǎn)會(huì)改善成能夠選擇迴避戰(zhàn)鬥。另外也預(yù)定會(huì)加入更多考慮到各個(gè)玩家遊玩風(fēng)格不同的調(diào)整和功能。
媒體:就我個(gè)人來說,覺得如果可以重溫任務(wù)的話應(yīng)該會(huì)很方便,這部份是不是有在考慮呢?
池田:的確也有玩家提出希望有訊息回顧功能的意見,所以目前已經(jīng)在開發(fā)。其他方面的話,商店販賣品項(xiàng)也會(huì)更加充實(shí)。
-
※正在開發(fā)中的訊息回顧功能
以民族音樂風(fēng)格現(xiàn)實(shí)《鍊金工房》的傳統(tǒng)配樂
媒體:接下來想要對(duì)音樂方面提問,說到《鍊金工房》,是一款有悠久歷史的系列作品,這次在製作新作配樂時(shí),有沒有什麼目標(biāo)呢?
工藤友利(以下簡(jiǎn)稱為工藤):我自己雖然知道有《鍊金工房》這個(gè)系列,但是並沒有實(shí)際玩過遊戲。只不過在剛接下工作的時(shí)候,就知道自己認(rèn)識(shí)的作曲家有擔(dān)任過《鍊金工房》系列作的配樂,所以也知道這是款把音樂放在很高順位上的作品。在並沒有什麼具體認(rèn)知的狀態(tài)下,看完當(dāng)時(shí)提出的遊戲資料後,剛開始就只是單純想「請(qǐng)一定要讓我們嘗試看看!」。
在這之後,參加在 2017 年 6 月舉辦的《鍊金工房》 20 周年發(fā)表會(huì)時(shí),總算是感受到 20 年這段時(shí)間有多沉重,所以讓我嚇到渾身發(fā)抖(笑)。在這之前當(dāng)然也是很努力在製作音樂上,不過當(dāng)下就覺得一款持續(xù)了 20 年,依然如此受到玩家歡迎的作品真的是很厲害呢,所以也讓自己更加投入在工作中。
媒體:在 2017 年 7 月還舉辦了《鍊金工房》 20 周年特別演湊會(huì),是在音樂層面上獲得極高評(píng)價(jià)的作品。在遊戲宣傳活動(dòng)中製作 MV,是個(gè)很少見的選擇,但的確也能讓人理解為何會(huì)這麼做。
池田:一般來說的宣傳活動(dòng),大多都是對(duì)開發(fā)小組取材,或是公開遊戲圖片,以這些要素作為中心。不過我是覺得,忠實(shí)玩家應(yīng)該會(huì)希望能看到更多方面的製作現(xiàn)場(chǎng)才對(duì),畢竟我自己就是這樣想。所以這次的 MV,也是帶有能夠公開的材料就要盡可能公開,這樣的想法下來製作。
媒體:除了演奏者之外,連工程師都入鏡的拍攝手法也很少見呢。接下來想要請(qǐng)教關(guān)於主題曲「黃金的配方」相關(guān)問題,這首樂曲是在什麼情況下製作出來的呢?
CHiCO:在和池田製作人的會(huì)議中,提到「想要製作主題曲」這個(gè)主意時(shí),池田製作人就一邊解說歷代的樂曲,並同時(shí)播放歷代系列作品的宣傳影片。因?yàn)槊恳皇浊佣枷喈?dāng)優(yōu)美,所以也讓我們感到有無比沉重的壓力……(笑)。
所以就請(qǐng)池田製作人,「是希望有什麼風(fēng)格的曲子,請(qǐng)給我們一些關(guān)鍵字吧」,然後才開始正式編曲。在這部份來說,我們自己的習(xí)慣作法是,在製作出複數(shù)不同曲子的情況下進(jìn)行會(huì)議,以有成功通過的曲目製作試聽?zhēng)АK赃@次在一開始只有提出兩首曲子,其實(shí)我們自己實(shí)在是不太習(xí)慣。
在這之後,我試聽了工藤私底下偷偷編的曲子,發(fā)現(xiàn)和《鍊金工房》的印象相當(dāng)符合。我們希望過去玩家在《鍊金工房》中感受到的「?jìng)鹘y(tǒng)」部份絕對(duì)不可以少,而且還想要在其中加入一些民族音樂的要素,雖然這是一個(gè)很困難的題目,不過在曲子的前奏一放出來時(shí),我就感覺「不就是這一首了嗎!?」。
這次在製作副歌時(shí),工藤也是陷入一場(chǎng)苦戰(zhàn),以聲音記錄的方式,製作了大概有一百種不同的編曲,但我完全沒有去聽這些副歌的提案,直接聽完 A 段和 B 段之後,哼出來的曲調(diào)就變成現(xiàn)在的副歌了。這時(shí)副歌的歌詞也已經(jīng)在我腦海裡有了備案,所以一提出來馬上 OK 啦。
工藤:我做了一百種,但最後通過的是她做的唯一一種,那我做的那一百種到底算什麼呢(笑)。
媒體:就是因?yàn)橛羞@些辛勞,所以才能夠完成這樣一首動(dòng)聽的曲目吧(笑)。「金色的配方」聽起來有些凱爾特風(fēng)格,原本《鍊金工房》的音樂就常讓人覺得很像民族音樂,是不是有特別意識(shí)到這點(diǎn)呢?
工藤:沒錯(cuò),其他配樂也一樣,全部都有特別走凱爾特音樂風(fēng)。
媒體:話說回來,過去在《鍊金工房》系列作裡,大多是請(qǐng)歌手來演唱主題曲,但這次的做法不太一樣呢。
池田:雖然《鍊金工房》系列作的主題曲,應(yīng)該很少是設(shè)定成由主角來演唱,不過這次我們是請(qǐng)為女性主角配音的配音員,花守由美里來演唱。
CHiCO:是一種全新的嘗試呢。
媒體:玩家在遊戲中也能選用男性主角,那要不要再來一次全新嘗試,讓男性主角也演唱一首呢(笑)。
池田:嗯……有機(jī)會(huì)的話的確是想試看看。
媒體:請(qǐng)一定要考慮看看。對(duì)了,在 MV 裡面還有插入部份動(dòng)畫片段,這些動(dòng)畫片段是?
池田:原本歌詞就是以動(dòng)畫為基礎(chǔ)下去填詞,也有打算要放在遊戲裡面。
這次歌詞和遊戲故事有互相連結(jié),在玩家全破主線故事後再回頭過來看,想必能夠獲得完全不同的感動(dòng)。因?yàn)楣适聲?huì)在遊戲推出之後陸續(xù)釋出,這點(diǎn)還敬請(qǐng)大家期待。
媒體:整體來說收錄似乎是很順利哦?
池田:可以說是非常順利。
CHiCO:雖然時(shí)間長了點(diǎn),不過很順利。
工藤:因?yàn)榛ㄊ匦〗愕某懿诲e(cuò)啊。
媒體:看到大家臉上露出的笑容,想必現(xiàn)場(chǎng)的氣氛一定是很愉快吧。
CHiCO:對(duì)啊,真的是非常愉快哦。
媒體:還能聽到很多平常沒什麼機(jī)會(huì)聽見的樂器演奏呢,說到凱爾特風(fēng)音樂,就會(huì)先讓人想到笛系樂器,這次在影片裡面也有很多笛系樂器登場(chǎng)吧。
工藤:光是配樂就採用了十五根不同種類的笛子。
CHiCO:甚至有在同一曲當(dāng)中,就要更換不同笛子來吸奏的情況。仔細(xì)聆聽的話,搞不好還能聽見吹奏者的呼吸聲,或是換笛子時(shí)發(fā)出的聲響呢。
工藤:用智慧型手機(jī)來演奏,總是會(huì)覺得有哪邊缺乏真實(shí)感。愛爾蘭系樂器的演奏也是在現(xiàn)場(chǎng)收錄,就是為了盡可能讓音樂聽起來更有真實(shí)感。
媒體:在本作當(dāng)中,就算是同一個(gè)場(chǎng)地,氣氛也會(huì)因?yàn)闀r(shí)間經(jīng)過而出現(xiàn)變化,要靠音樂來表示這個(gè)設(shè)定會(huì)不會(huì)很辛苦呢?
CHiCO:夜晚時(shí)「該有多暗」的部份讓我們很遲疑,是單純描寫一個(gè)很暗的場(chǎng)景,還是說也帶有故事性的成份存在,這個(gè)部份的調(diào)整,我們的確是費(fèi)了很多苦心。
因?yàn)樵谶[戲裡,還有只能在夜晚可以採集到的花朵,為了不破壞這種花朵閃閃發(fā)亮的氣氛,所以最終並沒有使用太過於陰鬱的感覺,而是希望能讓人感受到採集的樂趣所在。
媒體:有沒有什麼希望玩家一定要仔細(xì)聆聽的地方呢?
工藤:這個(gè)嘛…… 多到數(shù)不清耶……(笑)。雖然說是以凱爾特音樂風(fēng)格為目標(biāo),樂器也是使用凱爾特音樂用的樂器,但是使用凱爾特風(fēng)音樂作為配樂的遊戲很多啊。所以我們?cè)谧髑鷷r(shí),就不希望曲子聽起來會(huì)讓人直接想到凱爾特,所以就用還不至於到流行樂,應(yīng)該要稱為所謂歌謠風(fēng)的編曲來呈現(xiàn)凱爾特音樂的世界觀,所以和純粹的凱爾特音樂其實(shí)不太一樣。
CHiCO:整體來說,雖然要呈現(xiàn)的是一個(gè)非現(xiàn)實(shí)的奇幻世界,但是希望能讓人聽起來感到有真實(shí)感。
媒體:原來如此啊,如果真的太過接近現(xiàn)實(shí)的凱爾特音樂,那對(duì)於建立在奇幻世界的《鍊金工房》系列來說,聽起來搞不好真的會(huì)有些不太對(duì)勁呢。在這個(gè)部份上,的確是取得了絕佳的平衡。
那麼在最後,要請(qǐng)各位和正在等待遊戲正式推出的玩家們說幾句話。
池田:現(xiàn)在為了迎接遊戲正式推出,我們目前是在一邊與 KOEI TECMO Games 的 GUST 品牌成員緊密溝通,並同時(shí)增加更多遊戲內(nèi)容,以及針對(duì) CBT 玩家意見進(jìn)行修正的階段。到遊戲正式推出前,可能還要請(qǐng)大家再等候一段時(shí)間,希望大家能夠繼續(xù)支持。
目前我們已經(jīng)決定的事項(xiàng),有會(huì)定期擴(kuò)充地圖、另外也有還沒公開發(fā)表的角色存在。傳奇角色會(huì)以每個(gè)月一次的速度加入遊戲,還會(huì)舉辦各種季節(jié)性的活動(dòng)。會(huì)隨時(shí)在遊戲官方網(wǎng)站以及推特帳號(hào)等管道上公開情報(bào),敬請(qǐng)大家密切注意。
CHiCO:雖然是一款有二十年歷史的作品,但不管是一直以來都不斷支持的忠實(shí)玩家,還是過去沒有玩過系列作品的新玩家,希望大家都能夠好好享受遊戲。
工藤:這次負(fù)責(zé)為《鍊金工房 Online》編寫樂曲,真的是感到十分榮幸。因?yàn)槲覀冋娴氖欠浅EΓM蠹以谕孢[戲的時(shí)候,可以把智慧型手機(jī)的聲音打開,如果使用耳機(jī)的話應(yīng)該能更深入享受配樂才對(duì)。
媒體:非常感謝三位今天接受訪問。
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.