為了讓玩家進(jìn)一步了解包含動(dòng)畫(Anime)、漫畫(Comic)與電玩(Game)等娛樂文創(chuàng)內(nèi)容的 ACG 產(chǎn)業(yè),巴哈姆特 GNN 特別邀請(qǐng)具備豐富經(jīng)驗(yàn)與資歷的 ACG 產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員,撰寫一系列專欄報(bào)導(dǎo),從各自的觀點(diǎn)出發(fā)、分析 ACG 產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)或是分享自身實(shí)作的經(jīng)驗(yàn),供玩家參考 |
一款遊戲,或一個(gè)作品、社群圖片、廣告,究竟如何讓人在看到的第一秒就燃起「好想擁有」的衝動(dòng)呢?我們以遊戲商店的圖文排版為例:只要掌握 3 個(gè)重點(diǎn),就能創(chuàng)造翻倍的載量。
打開手機(jī)裡的應(yīng)用商店,裡面的 App 加總超過五百萬個(gè),競(jìng)爭(zhēng)激烈,因此「應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)」非常重要, 它是讓 App 人見人愛秒被下載的關(guān)鍵。
什麼是 ASO?
ASO 即應(yīng)用商店優(yōu)化(App Store Optimization),是提升 App 在應(yīng)用商店上的排名,最終提升 App 下載量的方法。
以 Google Play 來說,達(dá)成 ASO 的方法就是優(yōu)化 App 的頁面資訊,藉由改善 App 名稱、影片、頭像、文字描述、螢?zāi)唤貓D及關(guān)鍵字等,去引起更多人下載的渴望。
作為一個(gè)小小團(tuán)隊(duì),我們的遊戲《
OPUS 地球計(jì)畫》、《
OPUS 靈魂之橋》如今在全球累積超過 1000 萬載量,應(yīng)用商店優(yōu)化(ASO)扮演了重要角色,而其中以 Google Play 提供的 A/B Testing 功能最為重要。多虧它,我們能迅速看見每次的優(yōu)化成效,並擬定下一次的優(yōu)化方向。
A/B Testing 是什麼?為什麼重要?
A/B Testing 是一種改善產(chǎn)品介面所必須的測(cè)試方式,近年受到國(guó)內(nèi)外企業(yè)歡迎,廣泛用於網(wǎng)頁、app 介面設(shè)計(jì)等領(lǐng)域。
別慌,我們用一張圖解釋給你聽:
假設(shè)一開始人流量為 100%,看到微笑機(jī)器人的人有 8% 下載了 app,而看到哭哭機(jī)器人的人有 16% 下載,那麼即是哭哭機(jī)器人獲勝!多出了 8% 的下載轉(zhuǎn)換率。
想改變 App 上的某張圖片,卻對(duì)成效沒有把握嗎?那麼,就可藉由 A/B Testing 向眾多玩家投放出多組圖片,再?gòu)母鹘M的下載率來得知成效,並採(cǎi)用獲勝那組的圖片。
沒錯(cuò),正是靠著分析使用者的偏好來進(jìn)行優(yōu)化。
今天跟大家公開的是我們?cè)跓o數(shù)次的測(cè)(失)試(?。┲校@得的顯著成功案例,主要為藉由優(yōu)化應(yīng)用商店中的螢?zāi)唤貓D(screenshots)來有效提升 app 下載轉(zhuǎn)換率。
Point 1:感恩文字,讚嘆文字
單單幾個(gè)字,就可能大幅提升玩家下載 app 的意願(yuàn)。舉例來說,在《
OPUS - 地球計(jì)畫》這款遊戲上架初期,我們就將得獎(jiǎng)資訊寫在第一張截圖的上面,得到很好的結(jié)果。
NOTE : 為了確切知道導(dǎo)致載量提升/降低的因素,在進(jìn)行 A/B Testing 時(shí),我們習(xí)慣將測(cè)試的變因維持在一個(gè)。
這時(shí)我們腦海中靈光一閃,「如果寫上一句話呢?」
要寫什麼、不寫什麼,這是個(gè)學(xué)問。
想了又想,我們決定寫下真誠(chéng)動(dòng)人,能反映遊戲核心價(jià)值的文字:A playable story that you will never forget.(絕不會(huì)令你忘記的好玩故事),比起原來的版本,新版本的圖片讓遊戲下載轉(zhuǎn)換率提升了將近 40%。
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一句話讓轉(zhuǎn)換率飛升,我們真的也沒想到!
你也可以寫上媒體或知名人士的一句評(píng)論。
我們突發(fā)奇想??那麼,「如果每張圖都寫上一句話呢?」
這麼做是不是更能引導(dǎo)玩家快速進(jìn)入狀況,更了解我們遊戲的重點(diǎn)?
因此,我們?cè)诿繌埥貓D上各寫上一個(gè)句子,並各別搭配一個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)。一石二鳥,這麼做還增加了構(gòu)圖的豐富度,對(duì)玩家而言更有吸引力了。
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那就每張圖都來造句吧!
Point 2:第一張截圖超?重?要
讓我們來從這個(gè)研究,看看它到底有多重要:
根據(jù) ASO Stack 的資料,只有 17% 的觀眾會(huì)看完 app 商店中的截圖。這意味著大部分的人只看最前面的幾張圖,尤其是第一張圖。
至此,我們嘗試分析要如何讓第一張圖更突出,答案是視覺對(duì)比強(qiáng)烈的、飽和度高、視覺焦點(diǎn)明確的圖。
而且,角色超級(jí)重要,玩家都喜歡角色。因此我們放大了角色本身,同時(shí)增加飽和度。這個(gè)步驟成功讓下載轉(zhuǎn)換率增加了 11%。
但是,你以為派角色出場(chǎng)就沒事了嗎?
我們也有失敗案例!
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欸?我們覺得比較美的圖,美國(guó)人可不一定喜歡喔 > <
原來,不同國(guó)家偏好的畫風(fēng)也不一樣。我們嘗試把圖改成 ACG 動(dòng)漫風(fēng)格的插畫,投放給美國(guó)玩家,結(jié)果大?失?敗。但相反的,日韓玩家則對(duì)此類型的截圖抱有高接受度。
既然已經(jīng)測(cè)出了吸引人的第一張圖,我們決定再做一次強(qiáng)化:提高它在應(yīng)用商店畫面的佔(zhàn)比。也就是把它由直轉(zhuǎn)橫,增大視覺面積,成功得到了更高的轉(zhuǎn)換率。
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這不是在玩大家來找碴
一個(gè)形容詞引起截然不同的成果。
順帶一提,我們?cè)俅胃牧藞D片上的文字。只改變一個(gè)字,也可能讓下載量大幅增長(zhǎng)。(a playable story → a heartwarming story;好玩的故事 → 暖心的故事)
Point 3:不無聊的構(gòu)圖
在第一張截圖被改了又改之後,我們得出了最好的成果,那還有什麼能做呢???就在我們想破頭也想不出下一步時(shí),突然天上降下一道聲音:
「你聽過構(gòu)圖和色彩嗎?」來自天空的謎之聲有著溫暖的嗓音。
有如被提點(diǎn)了一樣,我們突然領(lǐng)悟只放單個(gè)遊戲畫面,有時(shí)不免看起來單一無趣。
因此我們嘗試增加圖片上物件與色彩的多樣性。例如,本來宇宙中只有一個(gè)星球,我們就讓多個(gè)星球同時(shí)出現(xiàn);本來太空船中只有一個(gè)物品,我們就放置更多物品,如此促成玩家覺得遊戲內(nèi)容豐富有趣的第一印象。
這一個(gè)嘗試獲得了更多玩家的喜愛。
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畫面滿滿,資訊滿滿,這遊戲看起來好像內(nèi)容豐富???
以上是幾個(gè)我們有效的成功測(cè)試。
??什麼,你說每次測(cè)試只提升個(gè) 10% 左右不夠多?
先讓我們一起算個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué):
假設(shè)最原先的圖片為下載轉(zhuǎn)換率為 100%,以上我們做了 7 個(gè)成功測(cè)試並全部採(cǎi)用,那麼最後得到的轉(zhuǎn)換率即是 100% x 116% x 138% x 119% x 111% x 116% x 107.5% x 107.5% = 285%
這個(gè) App 的下載轉(zhuǎn)換率成長(zhǎng)為最初的 285% !(當(dāng)然,在我們成長(zhǎng)的同時(shí)時(shí)別人也可能成長(zhǎng)了 200%,因此實(shí)際成長(zhǎng)數(shù)字有所浮動(dòng))
從這點(diǎn)看來,ASO 應(yīng)用商店優(yōu)化是不是很值得做呢?
雖然在應(yīng)用商店中,App 載量與轉(zhuǎn)換率時(shí)常受許多外在因素影響而充滿波動(dòng),然而 ASO 至少提供了我們另一個(gè)被看見的機(jī)會(huì)。
我們相信,不論是遊戲或其他產(chǎn)品的宣傳圖,觀眾共享個(gè)一定程度的使用者偏好,因此掌握以上 3 個(gè)圖文設(shè)計(jì)秘訣,就有機(jī)會(huì)讓你的作品更吸睛、獲得更好的成效。所以,我們一起努力吧!