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耗時(shí)兩年打造單機(jī) RPG 遊戲《海姆達(dá)爾 Heimdallr》iOS 版上架 化身駭客調(diào)查離奇命案

(GNN 記者 Edward 報(bào)導(dǎo)) 2018-07-10 12:56:03

  由 42 Team 製作,X.D. Network Inc. 發(fā)行的多結(jié)局單機(jī) RPG 遊戲《海姆達(dá)爾 Heimdallr》近日於 App Store 平臺(tái)上架,售價(jià)為新臺(tái)幣 60 元。官方表示,玩家在遊戲中將扮演駭客傑森,調(diào)查一起十五年前的離奇命案。遊戲中包含解謎和跑酷兩種玩法,嘗試傳遞製作團(tuán)隊(duì)對(duì)於現(xiàn)代社會(huì)和人性的些許思考。
 
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【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】

 
 
  有一種符號(hào)形式,伴隨著人類歷史,保留著那些複雜情感和反思,共同相行千年。如果你恰好有些可以接觸它們的工具,儘管你可能自認(rèn)為是一個(gè)理性的人,但某些時(shí)候依然會(huì)在這些工具上被那些精彩紛呈的符號(hào)組合吸引,它們就是故事。
 
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  用遊戲講述故事仍然是一份有挑戰(zhàn)的選擇,如很多玩家所見(jiàn),用遊戲講述故事,能在遊戲機(jī)制和敘事的深度上都能面面俱到,是所有遊戲團(tuán)隊(duì)的夢(mèng)求。但對(duì)於大多資源有限的團(tuán)隊(duì)而言,將好鋼用在刀刃上依然是面對(duì)現(xiàn)實(shí)的答覆。在此之上,實(shí)際地來(lái)說(shuō),傾向講故事的遊戲都會(huì)根據(jù)自身所長(zhǎng),去思考將資源投入在哪些方面,是否足以撐起自己的世界觀,怎樣讓玩家遊玩後仍留有回首的記憶。
 
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  42Team 是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),同大多其他對(duì)遊戲劇情情有獨(dú)鍾的團(tuán)隊(duì)一樣,《海姆達(dá)爾》也是這樣一份面對(duì)現(xiàn)實(shí)的答卷,放棄了一些不願(yuàn)去迎合的內(nèi)容,那些對(duì)於某些遊戲來(lái)說(shuō),不得不去添加的惡搞段子和時(shí)髦詞彙。更願(yuàn)意把它做得更真誠(chéng),能集中表達(dá)的思考,一些面對(duì)現(xiàn)實(shí)的疑惑,以及那些曾有的對(duì)自我的否定,和置身於現(xiàn)代都市,可能和你一樣,都具有過(guò)的焦慮和迷茫。
 
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  《海姆達(dá)爾》的靈感來(lái)自於 48 小時(shí)獨(dú)立遊戲開(kāi)發(fā)者大賽,團(tuán)隊(duì)最終選擇珍惜這股來(lái)之不易的靈感並繼續(xù)負(fù)犁而前。
 
  “海姆達(dá)爾”(Heimdallr)一詞本身就來(lái)自於一名北歐之神,作為奧丁之子,他擁有最敏銳的視聽(tīng)能力,掌管眾神之橋的進(jìn)出,他有職責(zé)向踰矩越橋的人類發(fā)出警告。而在遊戲中,它則被用來(lái)指代一種能將人腦神經(jīng)與計(jì)算網(wǎng)路連接的設(shè)備,科幻世界下的虛擬與現(xiàn)實(shí)被刻意地分離出來(lái),至於究竟二者的距離是該縮短還是該分離,作為連接兩個(gè)層面的介質(zhì),“海姆達(dá)爾” 本身究竟是一種警告,還是一種希望,願(yuàn)意將這些選擇和理解留給玩家。
 
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  雖然不避諱自身的遊戲具有一些 “賽博風(fēng)格”,但《海姆達(dá)爾》的重心不在於構(gòu)造一個(gè)邏輯絲毫不漏的預(yù)言世界,而是更注重那些能與大多人都有共鳴的,一些夢(mèng)想,親情和友情,以及對(duì)它們的質(zhì)疑與堅(jiān)持。希望站在這種具有許多可拓展空間的賽博題材上,切入一些能掌控的敘事細(xì)節(jié),盡可能地為劇情增添血肉。
 
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  主角傑森的母親克萊爾,和她的另外兩位同伴共同開(kāi)啟了 “海姆達(dá)爾” 的研究計(jì)劃,就在正式公佈前,克萊爾意外身亡,她的好友艾倫陷入重複的自我否定和自我厭棄中,住進(jìn)了精神病院。原本被世人所追捧期待的夢(mèng)想計(jì)劃,轉(zhuǎn)瞬碎裂得一文不名。傑森長(zhǎng)大後成為一名駭客,與同伴著手調(diào)查這場(chǎng)世人所認(rèn)為的欺騙鬧劇,追溯母親故前的那些回憶剪影。
 
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  為了做好虛擬與現(xiàn)實(shí)二者的衝突的張力,團(tuán)隊(duì)除了在劇情上下功夫以外,還對(duì)玩法做了探索性的嘗試。從教程起,玩家就會(huì)接觸到探索解謎和跑酷兩種玩法。
 
  在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,玩家需要在各種房間中,謹(jǐn)慎細(xì)緻地搜尋物件。每處場(chǎng)景都會(huì)有大量的觸發(fā)事件和訊息提示。為了銜接這些房間事件,他們做了一些必要的劇情動(dòng)畫(huà)。而人物也會(huì)對(duì)一些線索有回饋表情和聲音,確保玩家對(duì)要解開(kāi)的謎題有所眉目。遊戲中蒐集相互關(guān)係著的謎題的距離不會(huì)太長(zhǎng),方便了玩家取得合適的線索,並梳理推導(dǎo)出對(duì)一個(gè)個(gè)問(wèn)題的解。
 
  遊戲中的線索有多種可互動(dòng)方式,玩家可以操縱人類或一部小巧可愛(ài)機(jī)器人,通過(guò)相互配合的方式來(lái)解決難題。
 
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  機(jī)器人可以對(duì)道具進(jìn)行訊息解析,提取出的關(guān)鍵訊息暗示了線索之間的潛在關(guān)聯(lián),有利於玩家的進(jìn)一步的行動(dòng)。同時(shí)它還可以承擔(dān)數(shù)據(jù)操縱和密碼記憶的功能,節(jié)省玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。遊戲的大部分謎題都需要靈活地轉(zhuǎn)換二者的身份,危急關(guān)頭更是需要分別利用兩者的長(zhǎng)處來(lái)化解難題。
 
  當(dāng)傑森遇到高度加密訊息時(shí),就需要連接神經(jīng)與網(wǎng)路,以一名職業(yè)駭客去跨越障礙。跑酷只是對(duì)駭客行動(dòng)的一種類比玩法,為了還原駭客行動(dòng)的步步驚心,角色設(shè)定為不可逆地向前跑動(dòng)。團(tuán)隊(duì)傾向於用盡可能簡(jiǎn)潔的設(shè)定來(lái)讓玩家了解那些障礙,衝刺目標(biāo),以及補(bǔ)充耐力的道具。一開(kāi)始玩家會(huì)接觸到防火牆,玩家的每次行動(dòng)都會(huì)耗費(fèi)一定的能量,而防火牆則會(huì)帶來(lái)大量能量損耗。
 
  根據(jù)形勢(shì),玩家可以選擇走上路或者下路,這也意味著風(fēng)險(xiǎn)隨時(shí)由玩家來(lái)實(shí)時(shí)評(píng)估。中後期會(huì)有一些守衛(wèi)者對(duì)玩家進(jìn)行追殺,塑造這些攻擊方式多元化的強(qiáng)力競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,以讓玩家不止步於同種模式的跑酷。
 
  如果玩家有意向去挑戰(zhàn)更高的關(guān)卡,每一幕劇情後都可以完成一些不同的挑戰(zhàn),這些只是額外激勵(lì)因素,對(duì)於僅僅想嘗透劇情的玩家們來(lái)說(shuō),完全可以繼續(xù)留在現(xiàn)實(shí)空間中琢磨那些文字。
 
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  遊戲的收集物遍布遊戲所有房間,細(xì)心備至的強(qiáng)迫癥不必為自己要無(wú)端為了收集而再跑一遍所有劇情,遊戲的關(guān)鍵人物和最終結(jié)局都有分支,而這其中只存在符合玩家自己期望的理想結(jié)局,而沒(méi)有固定的完美結(jié)局。
 
  搭載著野心,自負(fù),善良和堅(jiān)持等品質(zhì)的不同角色們,都有著個(gè)性化的專業(yè)配音。代入感和玩家的共鳴被看做敘事遊戲首要的重點(diǎn),配音對(duì)於展示一個(gè)個(gè)人物靈魂喧嘩,躁動(dòng),復(fù)歸平靜的那些側(cè)面,是有幫助的。
 
  兩年多來(lái),除掉了很多冗雜的系統(tǒng),留下了突出故事的那些部分。對(duì)於每個(gè)人來(lái)說(shuō),喜歡的故事未必相同:一些宏大的政治史詩(shī),伴隨著幾代之間的恩怨仇恨,或是一部快意恩仇的個(gè)人江湖錄,或是就像《海姆達(dá)爾》這樣,只是一些普通的逐夢(mèng)人在失敗後如何前行,如何對(duì)未來(lái)做出選擇的故事。與其說(shuō)是故事吸引人,某種程度上也可能是人選擇了去讀一些故事。
 
  感謝玩家們的期待和等待,如果這個(gè)遊戲存在著哪怕一些足夠感動(dòng)你的細(xì)節(jié),相信這兩年都並非白費(fèi)。現(xiàn)在,您可以在 App Store 上下載這款遊戲。
 
 

 

新聞評(píng)語(yǔ)

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