CAPCOM 製作,預(yù)定在 10 月 4 日發(fā)售的《
洛克人(ロックマン)》系列最新作 PC / PS4 / Xbox One / Switch《
洛克人 11:命運的齒輪!!(ロックマン 11 運命の歯車!!)》,巴哈姆特 GNN 在美國 E3 展中訪問到了本作的開發(fā)陣容,由製作人和總監(jiān)來為玩家揭露《
洛克人》經(jīng)歷多年重新復(fù)活的過程,以及一些新作的特色。
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製作人土屋和弘
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總監(jiān)小田晃嗣
土屋:本來是一開始想要趕上 30 週年,為洛克人慶生...但很久沒有啟動洛克人的新作,我們也是一邊摸索一邊奮力開發(fā)。雖然犧牲一些品質(zhì)和內(nèi)容是可能在 30 週年推出,但為了回應(yīng)粉絲們的熱烈期待,我們最後決定以「品質(zhì)優(yōu)先」,所以得出了這樣的結(jié)論。
編輯:洛克人已經(jīng)差不多 7 年都沒有推出過新遊戲了,和 2010 年的《洛克人 10》也隔了八年,和 1996 年的《洛克人 8》可是隔了更久了啊,是什麼原因決定重啟《洛克人》的新遊戲呢?
土屋:有兩個理由,第一是《
洛克人》迎接 30 週年,趁著這個契機向玩家宣示「《
洛克人》復(fù)活了」!
第二個理由是,我們也在內(nèi)部募集能夠作《
洛克人》遊戲的創(chuàng)作者。後來招募到小田晃嗣擔(dān)任總監(jiān),他認(rèn)為一定可以好好的回應(yīng)粉絲們的期待。
小田:我在進(jìn)入 CAPCOM 之前,其實就是因為玩到《
洛克人》受到很大的衝擊,才對這間公司充滿嚮往。實際進(jìn)入公司後,我的專長和 3D 有關(guān),所以負(fù)責(zé)的項目一直是像《
惡靈古堡》之類的 3D 遊戲,一直和《
洛克人》的項目無緣。
先前適逢《
洛克人》30 週年,我也獲得一些自己構(gòu)思遊戲企劃的機會,我和土屋製作人一拍即合,這個企劃就此敲定。
我們 CAPCOM 公司內(nèi),從以前 SNS 社群網(wǎng)路還不發(fā)達(dá)的年代,就常常透過問券或寄信,收到很多亞洲和美洲玩家呼喊《
洛克人》新遊戲的請求,我們也希望趁這次的機會,回應(yīng)玩家的熱情。
編輯:遊戲從點陣圖變?yōu)?3D,畫面的確是有順應(yīng)到現(xiàn)在的時代。本作在 3D 上特別講究的地方是在?
小田:我們覺得《
洛克人》的重點是操作的「手感」,現(xiàn)在的 3D 遊戲和過去的 2D 點陣圖相比,要如何重現(xiàn)那個靈敏的操作感,是有相當(dāng)難度的。
我們也認(rèn)為,如果不能重現(xiàn)過去的手感就稱不上「復(fù)活」,所以團(tuán)隊一直努力在還原和過往相同的樂趣。
編輯也在 E3 現(xiàn)場試玩《洛克人 11》,手感的確相當(dāng)扎實,頗有難度。
編輯:所以是採取致敬路線對吧。《洛克人 11》的玩法是遵照經(jīng)典的 2D 橫向卷軸,但是在當(dāng)初企劃立案的時候,有考慮過採用 3D 玩法或是其他點子嗎?為什麼最後還是決定用橫向?
土屋:當(dāng)然,我們一起想過很多不同的點子。畢竟是睽違 8 年復(fù)活,我們做了很多市場調(diào)查和問券,去研究「到底粉絲想要什麼樣的洛克人」?要傳統(tǒng)還是創(chuàng)新?
最後的分析指出,粉絲是想要經(jīng)典的「傳統(tǒng)洛克人」,所以我們從善如流,認(rèn)真的投入「正統(tǒng)派」洛克人遊戲的開發(fā),嘗試來宣示他的復(fù)活。
小田:我們也知道要還原「正統(tǒng)派」可能是世界上最困難的任務(wù)之一,但我們還是要努力挑戰(zhàn)看看。
土屋:在現(xiàn)在的階段來說,很難給大家一個肯定的答案。我自己也是《
洛克人》的粉絲,有機會把這些經(jīng)典系列的招牌擦亮的話,我也很開心。
總而言之我們團(tuán)隊現(xiàn)在全心全意集中在《
洛克人 11》的發(fā)售上,讓大家好好享受這款遊戲。也希望發(fā)售後能獲得粉絲們的回饋和好評,為系列的復(fù)活打響第一砲。