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【E3 18】SIE WWS 總裁吉田修平訪談 維護(hù)工作室良好文化打造堅強(qiáng)本家陣容

(GNN 記者 Sam 報導(dǎo)) 2018-06-14 22:31:02

  索尼互動娛樂環(huán)球工作室(SIE WWS)總裁吉田修平,在這次 E3 展中照慣例接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體的聯(lián)訪,分享對這次 E3 發(fā)表展出內(nèi)容的感想,對 PlayStation 事業(yè)未來的展望,以及對旗下 WWS 的管理方針,還透露令玩家感到興奮的本家新作內(nèi)容資訊,供玩家參考。
 
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    吉田修平

媒體:首先想請您分享一下這次參與 E3 展的感想?
 
吉田:其實我行程太忙碌,所以到現(xiàn)在都還沒進(jìn)會場(笑),不過之前有抽空看了各家的發(fā)表會,一口氣看到數(shù)量龐大的大作遊戲發(fā)表,其中許多魅力十足的作品讓我感到相當(dāng)興奮。
 
媒體:這次發(fā)表的遊戲中,您印象深刻的有那些呢?
 
吉田:不看 SIE 自家遊戲的話,應(yīng)該就是 Ubisoft 的《刺客教條:奧德賽》吧!我非常喜歡去年的《刺客教條:起源》,所以非常期待這款新作。另外還有《異塵餘生 76》,這款遊戲與以前的《異塵餘生》不一樣,所有角色都是真實的人類在操作,究竟會是一款什麼樣的遊戲呢?再來就是 FromSoftware 的《隻狼:暗影雙死》,像是把 武士 與《血源詛咒》融合在一起的感覺。此外其實還有很多,這邊就不一一贅述了。
 
 
 
 
媒體:PS4 上市至今即將屆滿 5 年了,但銷售的力道依舊強(qiáng)勁,從 WWS 軟體開發(fā)的角度來看,您覺得 PS4 還有哪些潛力可以開發(fā)呢?
 
吉田:包含剛推出不久且獲得優(yōu)異評價的作品,像是《戰(zhàn)神》、《底特律:變?nèi)?/a>》等,還有之後會推出的《往日不再》、《夢想大創(chuàng)造(Dreams)》等,這些都是 PS4 主機(jī)上市前就已經(jīng)開始開發(fā)的作品。所以從我的觀點來看,PS4 真正的實力其實才剛要展現(xiàn)。雖然已經(jīng)經(jīng)過 4 年多,但其實還有很多發(fā)揮空間。這些花費許多時間與心血開發(fā)的遊戲作品,相信都能讓大家樂在其中。
 
 
媒體:您認(rèn)為對玩家來說,未來是追求 4K 乃至於 8K 解析度的超高畫質(zhì)重要呢?還是追求高 FPS 的流暢度重要呢?
 
吉田:其實以 8K 解析度的電視來說,雖然技術(shù)上是可行的,但是要能普及還需要相當(dāng)長的時間,而 4K HDR 畫質(zhì)的,PS4 Pro 已經(jīng)在去年就加入支援,這部分還有很多發(fā)揮的空間。
 
媒體:這一兩年來雲(yún)端遊戲(Cloud Gaming)的概念不斷被許多業(yè)界人士提及,SIE 算是很早就投入這方面發(fā)展的先驅(qū),您覺得不論是現(xiàn)在的 PlayStation Now 服務(wù)也好,未來可能出現(xiàn)的新雲(yún)端遊戲服務(wù)也好,對遊戲的開發(fā)會帶來什麼顯著的影響嗎?
 
吉田:PlayStation Now 服務(wù)推出至今已經(jīng)數(shù)年了,實際使用過的玩家都對這個服務(wù)的體驗有相當(dāng)好的反應(yīng)。不過說穿了所謂的 雲(yún)端遊戲 其實只是一種遞送遊戲給玩家的媒介,所以我覺得這個技術(shù)的興起並不會對既有的遊戲開發(fā)造成什麼太大的影響,還是會維持既有的模式。
 
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媒體:就 SIE WWS 目前的結(jié)構(gòu)來看,似乎在日本都是 SIE 自行組成的開發(fā)團(tuán)隊,而在歐美則多半是透過收購取得的開發(fā)團(tuán)隊,究竟是為什麼會有這樣的差異呢?
 
吉田:在日本其實不太常聽到企業(yè)收購的消息,不過在海外卻非常興盛。不只是遊戲產(chǎn)業(yè),歐美有很多這樣的案例,先開設(shè)一間小公司,提供創(chuàng)新的產(chǎn)品或是服務(wù),取得不錯成績或評價之後被相關(guān)的大公司買下來變成自己的服務(wù)。因此 SIE WWS 在海外也是採用相同的模式,旗下有很多工作室原本是獨立的,長年與 SIE 合作之後才被收購,像是 Naughty Dog、Sucker Punch、Guerrilla Games、Media Molecule 這些玩家熟知的 SIE WWS 工作室,都是以這個模式加入的。
 
媒體:近年來 SIE WWS 旗下許多工作室都取得相當(dāng)優(yōu)異的成績,以您身為 SIE WWS 經(jīng)營管理者的角度來說,是如何讓這些工作室維持高度的創(chuàng)新與製作能量呢?
 
吉田:每個工作室都會創(chuàng)造出自己獨特的文化,要如何珍惜工作室文化、確保工作室文化的良好,同時讓工作室能持續(xù)成長,是 SIE WWS 管理旗下工作室的關(guān)鍵。
 
媒體:所以 SIE WWS 會鼓勵旗下工作室跳脫既有的成果,投入創(chuàng)新的挑戰(zhàn)是嗎?
 
吉田:舉例來說,Guerrilla Games 之前已經(jīng)連續(xù)製作《殺戮地帶》系列超過 10 年了,不過他們還是會滿腔熱血提案想挑戰(zhàn)製作全新的作品,也就是後來的《地平線:期待黎明》。之所以會獲得 SIE WWS 的支持,不只是因為鼓勵創(chuàng)新的挑戰(zhàn),而且計畫中還包括開放世界技術(shù)的研發(fā)、故事性的提升等要素,經(jīng)過通盤考量認(rèn)定這樣的計畫是可行的,所以才會決定投入。
 
 
媒體:目前 JAPAN Studio 似乎很少製作推出 3A 作品,多半是投入製作規(guī)模較小的遊戲,能否請您透露一下 JAPAN Studio 未來是否有 3A 作品的計畫呢?
 
吉田:現(xiàn)在歐美工作室製作的 3A 大作,像是《最後生還者》、《地平線:期待黎明》、《戰(zhàn)神》這種規(guī)模的遊戲要在日本製作是非常困難的。不過並不是說 JAPAN Studio 不如歐美工作室,而是日本工作室擅長的是 創(chuàng)意發(fā)想 而不是 大規(guī)模量產(chǎn)。所以目前 JAPAN Studio 的作品偏向創(chuàng)意路線,以打造獨具特色的創(chuàng)意遊戲為主,比較少正統(tǒng) 3A 大作。
 

JAPAN Studio 製作的 PS VR 遊戲《太空機(jī)器人:救援任務(wù)

媒體:Sucker Punch Studio 去年發(fā)表了《對馬幽魂》這款以古代日本為背景的遊戲,雖然是日本題材但卻是美國工作室製作,以您身為日本人的觀點來看,對這款遊戲有什麼樣的感覺呢?不知道 WWS 是否有考慮過讓 JAPAN Studio 參與協(xié)助製作,讓遊戲更有“日本味”呢?
 
吉田:Sucker Punch Studio 之前有製作過《惡名昭彰(inFamouse)》系列這樣開放世界的動作冒險遊戲,是很有經(jīng)驗的開發(fā)團(tuán)隊。當(dāng)初他們打算暫時離開《惡名昭彰》系列,投入全新概念發(fā)想的《對馬幽魂》製作時,曾表示過這款遊戲除了以進(jìn)軍全世界為目標(biāo)之外,也非常希望遊戲在日本推出時,不會被日本玩家說這是美國人眼中的奇怪日本世界。所以製作團(tuán)隊除了多次親赴日本取材之外,還請 JAPAN Studio 方面提供各種意見回饋,來確保遊戲中呈現(xiàn)的古代日本不至於走味。
 
  具例來說,雖然這次 E3 展公布的實機(jī)遊玩宣傳影片還是講英文,不過當(dāng)初這款遊戲在去年的巴黎遊戲週(PGW)活動中首度公布時,就有不少人覺得日本武士講英文很奇怪,而且很多歐美玩家紛紛提出希望能以日語配音來遊玩的意見。所以在這次 E3 展的媒體閉門展示中,我們有公布日語配音的版本。這部分是由 JAPAN Studio 擔(dān)任日語配音在地化的製作,而且日語配音不只針對日本,而是會全球統(tǒng)一提供,相信能滿足所有喜歡以日語配音來遊玩日本武士遊戲的玩家。
 

對馬幽魂》日語配音版的宣傳影片現(xiàn)在已經(jīng)公布了

媒體:非常感謝您抽空接受訪問。

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#吉田修平 #ps4

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