由 Librez 與 MIKAGE 共同研發的網頁 / 智慧型手機平臺多人線上角色扮演遊戲
《氏族戰記(クラン戦記)》(PC / Android)已於日前正式發表,並且在遊戲官方網站開始接受事前登錄(
相關新聞)。
這款採用點陣圖風格畫面,並以「能輕鬆休閒的多人線上角色扮演遊戲」為主打的作品,是由御影良衛負責遊戲企畫。
說到御影良衛,就是以董事長兼社長身份率領 Imageepoch 公司,推出了《弧光之源(ルミナスアーク)》、《七龍傳說(セブンスドラゴン)》等角色扮演遊戲系列作而聞名的人物,但是公司在 2015 年時宣告破產,本人也從業界中消聲匿跡。
曾經一度落進人生谷底的御影良衛,到底是怎麼樣重新站起,並且回到遊戲業界,而作為他重新打出旗號的首款作品,他在《氏族戰記》當中又是投注了怎樣的想法?
這次我們除了御影良衛以外,還請到 Librez 架構工程師兼董事長的蓬萊一朗,以及負責《氏族戰記》遊戲畫面素材的 IXILL 公司專案管理人兼設計師森田圭一郎接受專訪。
以「不要讓自己去死」作為唯一目標的生活
媒體:今天請多多指教,這次是御影前社長相隔許久重新登上檯面,所以包含 Imageepoch 時代的事情在內,真的有很多問題想要請教,不過裡面可能也有些不是很好回答的問題……
御影良衛(以下簡稱為御影):想問什麼就儘管問吧,只不過有些事情真的沒辦法公開講,問到這些時也只能說抱歉了。
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御影良衛
媒體:那我就不客氣了,Imageepoch 公司是在 2015 年 5 月開始執行破產程序,是否可以請教為什麼會走到這一步的過程和原因呢?
御影:因為在我自己的記憶中,也有不少已經不是很清楚的地方,那就讓我一面整理事情經過一邊來談吧。事情最早,是一個大型專案最後中止開發,這個問題在財務報表上列入特殊損失計算,應該是在 2014 年後期的事。
媒體:是還沒有正式公布開發消息的作品嗎?
御影:沒錯,在那之後又有另外一個於公司內部製作的作品,因為眾多因素而中止,有發售的遊戲最終也是虧本…… 再加上在這之前就已經燒掉的運轉資金,最終在破產前的負債大概是十一億日圓吧。
我們在最後那段時期開發、發售的遊戲,一開始都是以十萬片銷量作為目標,但是在 2014 年到 2015 年那個期間,一款全新作品要突然賣到十萬套,已經慢慢開始像是在說夢話了。就算是最後有平安發售,而且評價也不算差的作品,也很遺憾的沒能夠取得打平開發費用的收益,最終還是虧損,到這個地步公司已經無法再運作下去,這應該就是會在 2015 年春天「結束」的直接原因。
媒體:也就是在提出企畫和實際發售時,市場現況已經有很大的不同了呢。
御影:也有很多對我們伸出援手的公司,當時還接下不少遊戲以外的開發工作,但因為畢竟不是我們的專業,所以反而造成對方很多困擾,實在不能說有獲得足夠的成果。
媒體:世事總是無法如意啊。
御影:因為我是在破產的一年半之前,就已經清楚感覺到公司應該是不行了,所以倒是沒有覺得公司是「突然就倒閉」。
媒體:2015 年春季的一年半之前,那也就是說在 2013 年秋季,就已經覺得情況很吃緊了嗎?
御影:那時我也有想過要轉移重心到手機遊戲上…… 但當時主機遊戲和手機遊戲的開發方式可說是完全不同,所以也不太順利。
媒體:就算一樣被稱為遊戲,也不見得會完全一樣呢。
御影:當時說到手機遊戲,一般來說剛開始的開發人數大都不多,如果遊戲走紅了才會擴編團隊,所以對於當時是以百人團隊開發主機遊戲的 Imageepoch 來說,根本不可能直接就轉移到智慧型手機平臺上。
另外還有一點是,在當時主機遊戲和手機遊戲的文化也是非常不一樣。
媒體:這個文化是指什麼?
御影:我們在開發主機遊戲時,有一個「在實際動手前要好好規劃的文化」,而且開發要花上一到三年是理所當然的事情。但當時的手機遊戲,雖然說也要看遊戲類型,但通常都是「一邊動手做一邊構思的文化」,而且開發時間多半也不會超過一年。
媒體:使用方法真可以說是完全背道而馳呢。
御影:也就是因為這樣,所以我自己才會判斷不可能馬上就轉移到智慧型手機平臺。如果說能夠在經歷過一次失敗後,再繼續前進,中間能有一段可以當成緩衝期的時間存在的話,那事情也許就會不一樣了。
媒體:意思是剛才有提到的最後時間限制,並不允許能這樣做嗎?
御影:是啊,所以在這之後,我也只能一邊完成手上現有的開發專案,同時縮小公司規模,並且持續模索自己還能做些什麼。
我和蓬萊就是在這個時候認識,那時我手上通過了三個網頁遊戲以及社群遊戲的企畫,拿下了委託開發的工作,但因為公司內部並沒有伺服器工程師,所以就委託蓬萊的公司(Librez)負責設計伺服器,美術和程式也都是外包出去。就這樣到公司真正破產之前的一年之間,還是製作了一些作品。
媒體:我們常常會聽說「一到公司上班發現貼了一張紙才知道公司倒閉」這種事,但您是一直負起責任到最後呢。
御影:因為有眾多交易公司的幫忙,所以員工的薪水並沒有欠薪,但還是有幾位獨立開發者的酬金沒有支付,另外對於開發遊戲之外業務的外包公司也有付不出款的情況發生,對於這些問題,我真的感到非常抱歉。
媒體:我重新看過一次之前刊出的各類專訪報導,感覺您是一位很能從客觀角度看待事物,思想邏輯也非常合乎理論的人物。這次也不是一直死撐到最後一刻為止,而是從一年前就開始在打「徹退仗」了呢。
Imageepoch 是自己親手成立的公司,所以應該也很有感情才對,那在當下做出這個決定時,也是完全合乎邏輯,沒有什麼掙扎嗎?
御影:倒也不是這樣,我當時也是拚了命在死撐。自己內心裡糾葛了很久,一直撐到情況已經無可挽回。說真的,我最早開始感覺到公司情況不妙時是在三年前,那時就有和公司經營有關的人物,對我提出要精簡人力並調整公司方向的建議。
但我在那個時候,並沒有辦法身為一間公司社長,做出合理的判斷和開始行動。我們常會用「在一艘上面載了十個人的船上,如果不把四個人推下海,那就會讓大家一起被拖下水」來比喻這種情況,只不過我當時碰上的情況,是從十人之中必須要推七個人下海就是了。
媒體:這還真的不是能輕鬆決定的事情呢……
御影:因為對我提出這個建議的人,本身也是很重感情,所以在我拒絕之後,他也就接受了,然而從此之後就開始踏進無底沼澤。
其中當然也有因為發現公司狀況不好,所以自己選擇離開的員工出現,這當然不能說是他們不好,反而是一件很正當的事情,但是公司也因此逐步開始崩潰。
如果那時候的我還有以前的衝勁,搞不好能夠來個什麼帥氣的宣言,重新整頓大家的士氣也說不定,但令人遺憾的是,當時我自己已經是十分困惑,而且對自己的能力產生相當程度的懷疑。
媒體:可以說是被逼上死路了呢。
御影:後來我自己回頭看,這就是許多「可以經營更好卻不夠好」的事情不斷累積下來的結果。因為問題一直在累積,所以必須要找個適當的時機重新來過才行,但是我對拒絕了這個機會。
如果我當時有接受這個建議的話,虧損應該可以降到一半以下,而且大概也能夠找出讓公司重新再起的不同方案才對。
只不過我現在能這樣說,也是因為經過了一段時間,能夠好好整理自己的思考並加以反省…… 當時就算有接受,以那時的情況下來,之後能不能好好經營下去也是個問題。
媒體:現在回頭來看,這個選擇就是最後的分岐了吧。
御影:以剛才提到的那個船的比喻來說,我就是自己選擇了讓船沉沒一途。對於這點我自己也是深刻反省,在結束公司之前想說要從此離開遊戲業界。也有像是貨運等等,不同業種的公司幹部有和我提過,所以當時也想說要不要過去算了。因為我在學生時代也曾經當過打工卡車司機,是有想過就乾脆轉換跑道當個肉體勞動者。
媒體:想要離開遊戲業界的心情,的確是可以讓人理解。
御影:在結束公司時,也出現很多彼此之間無法圓滿結束的關係人士,就算感覺到非常抱歉,但憑我自己的能力也無法解決,當我徹底了解到這件事後,腦海裡就開始浮現出「去死」這樣的字眼。
現在想想我那時真的是完全崩潰了,表現不出任何感情,吃飯也感覺不出味道,就算和人有身體上的接觸也沒有感覺。真的可以說是渾渾噩噩,甚至想過「只要再有任何一絛線斷了,就隨時可以去死了吧」。
媒體:果然還是會對精神造成很大的負擔呢……
御影:然後我就把自己關在家裡整整三個月,現在回頭想想,當時可以說是只把「不要讓自己去死」,當作唯一目標在過日子。雖然我以前就常對自己說「真的要去死那還不如開溜,但是要一直努力到生死關頭」,可是那個時候真的是非常不妙。也是因為自己有這樣的認知,所以才會以讓公司倒閉的方式來逃避,但要說這樣做結果到底是好或不好,應該要說是不太好吧……
一直躺在床上完全不想動,吃著身邊其他人一邊說「為了不要餓死,總之先吃吧」,一邊拿給我的飯糰食物,渾渾噩噩過一天算一天。
腦袋還清醒的時候,就一直重覆想著如果當時這樣做就好了,那樣做就好了這些事情。
媒體:御影前社長當時的情況,在蓬萊董事長眼中看起來,是不是讓人覺得「這樣子不太妙啊」?
蓬萊一朗(以下簡稱為蓬萊):是啊,我真的是很擔心呢,所以也常對他說「到外面走一走吧,可以來我們辦公室玩啊」。
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蓬萊一朗
御影:我自己也有一段時間感覺到很心虛,了解到為什麼會有人想要把自己關在家裡,會想說「啊,原來人這是這個樣也切斷和外界的聯繫啊」。
媒體:從這種可說是人生谷底的狀態,您是如何讓自己重新站起來呢?
御影:在公司倒閉之前,因為必須要不斷對被自己拖累的各方關係人士道歉,但是道了歉自己也無法解決問題,所以腦袋是處在完全停止運作的狀態…… 只不過在公司真的完全結束之後,卻反而從這種狀態裡解放了。
不會再惹人生氣,也沒有人會來找我,可以一直躺在床上不動。讓我的精神狀態慢慢開始恢復,逐漸可以思考一些負面感情以外的事情,而一恢復到這種程度,就開始覺得無法忍受自甘墮落的生活,所以想要出去賺點錢。
媒體:精神狀態變好之後,自然就會有幹勁了呢。
御影:至於回到遊戲開發上的契機,是有個和我感情很好的製作人,對我說「能不能幫我寫個用來標案的企畫書」。當時我是想說「反正閒著沒事,那就幫點忙也好,功勞全算你的」,於是就接下這個案子。
這遊戲是以某部動畫為原作,要和三間大公司一起競標,因為我很喜歡這部動畫,全套都有看過,輕小說也都有讀過,所以就抱著「反正不可能標贏」的態度撰寫企畫書,沒想到會走運標到。
媒體:真是不簡單呢。
御影:也不知道是不是因為這樣,所以之後也陸續有人來找我幫忙,我就以「包含企畫書的概念、方針,甚至是專案初期運作我都可以幫忙,但是不要對外公開我有參與」為條件,接受了四件條件差不多的委託。因為每個專案都不是初期就有預算,所以報酬是以企畫有通過的話才收取權利金的形式支付,但因為四個企畫當中有三個通過,其實拿到的報酬還不少呢。
媒體:是為什麼會提出不要公開自己有參與這種條件呢?
御影:因為原本目的就只是先賺到暫時能生活的資金,再加上當時也還沒有想要重新回到遊戲業界。那時也剛好是蓬萊對我說「你這樣對身體不好,出來走走吧」的時期,所以我就接受邀約造訪他的辦公室。
因為有企畫書的工作,讓我賺到有一段時間可以不愁吃穿的金錢,其實是沒有必要勉強自己工作,但也許是因為被蓬萊他一直關心我的態度打動了吧,總之自己覺得他對我有大恩,所以大概每週會有兩三天,幫忙他正在開發的遊戲除錯。
媒體:也可以說是開始上班的通勤生活了呢。
御影:老實說我自己都不覺得自己工作態度很好,但他還是完全不生氣,陪我走過來,於是讓我精神狀況有更進一步的恢復。在那之後過了一兩個月,就輪到我主動說「想要做遊戲」了。
媒體:不光是幫忙寫企畫書,而是想要親手做遊戲了啊。
御影:那時我還沒有前往其他公司提案做簡報的幹勁,其實只是想說希望能做一款自己也會想要玩的角色扮演遊戲出來,原本的構想是比現在的《氏族戰記》規模還要小上不少的手機角色扮演遊戲。
於是就找上蓬萊問說「我會出錢,你可以幫忙寫程式嗎?」,而他也爽快回應我「如果你打算要做的話,那我一定奉陪」,於是就提供部份資金,並且擔下程式部份的作業。
媒體:所以一開始就有一定程度的資金了呢,只不過既然是要做一款多人線上角色扮演遊戲,那的確是需要一定資本吧。
御影:首先是關於我和蓬萊的薪酬,在實際有銷售額進帳之前都是完全不支薪。
而且我和 Librez 雙方提供的資金合計,的確不能算是什麼大錢,但也有一定程度的資本可動用,所以也開始有「只要多花一點時間認真做的話,應該可以做出一般公司需要花上一億預算的作品哦」這種想法,於是《氏族戰記》這個企畫就在 2015 年秋季正式啟動。
希望做出一款在時間和金錢上取得平衡的遊戲
媒體:話題總算是來到《氏族戰記》上面了,可以先請教一下開發的概況嗎?
御影:一開始大概有半年的時間是我一個人在準備企畫書,然後和一個進入 Librez 公司第二年的程式設計師正式開始開發,蓬萊大約在 2017 年春季進入團隊,那個程式設計師很有才能,真的是滿能幹的哦。而且是個去參加《TERA Online》線下活動,身邊會擠滿一群人等級的高級玩家,對多人線上角色扮演遊戲也很了解。
另一方面,我自己的多人線上角色扮演遊戲知識,停留在大約 2005 年代,以具體遊戲名稱來說的話就是《天堂》和《Final Fantasy XI》的時代,所以剛開始我很努力在接觸許多最新的作品,而他看到這個情況就對我說了一句「多人線上角色扮演遊戲這個類型已經走到盡頭了啦」。
媒體:他為什麼會這樣說呢?
御影:根據他的說法,是因為「遊戲系統沒有在進化,所以一直在重覆一樣的事情」,結果大部份的玩家都剩下「只在新遊戲開服前兩個月好好享受的玩家」,以及「在社群已經成型的遊戲裡面,大概只有在活動舉辦前後一週登錄的玩家」兩種。
除此之外會花錢的人,幾乎都已經轉投到海外產的第一人稱射擊遊戲(FPS)上,還會選擇玩多人線上角色扮演遊戲的玩家,在他所知範圍當中已經渦少很多了。所以他才會說「我實在不覺得這次的企畫會成功」。
媒體:除了一部份當紅的遊戲以外,搞不好真的是有這種傾向呢,只不過他也真是直接。
御影:我當下也是覺得「哇,真敢講(笑)」,不過也回應他「光靠日本市場,要撐起一個投入數十億資本的電腦平臺多人線上角色扮演遊戲,這我也覺得是非常困難,不過這次我們的目標並不是這個」。
媒體:意思是以輕玩家為對象的智慧型手機或電腦網頁遊戲的話,多人線上角色扮演遊戲也還有成功機會嗎?
御影:我對他說「看到《劍與魔法王國 遠古的女神(剣と魔法のログレス いにしえの女神)》的成功,我們可以發現其實有很多玩家並不了解多人線上角色扮演遊戲這個漂化,我們的目標就是要成為他們的下一款區遊戲」。
《劍與魔法王國》的系統,就電腦平臺多人線上角色扮演遊戲來說,大概是位在初期中的初期,差不多和《Chocotto Land》是同一個等級,甚至是在此之前的系統。
媒體:的確是有很多玩家在手機上「才第一次認識多人線上角色扮演遊戲」。
御影:但是我們就算做一款中型規模的智慧型手機多人線上角色扮演遊戲,大概也是無法獲得成功。現在想要讓智慧型手機平臺的多人線上角色扮演遊戲步上軌道,在推出的第一個月就必須要投入一定程度的宣傳費用才行,這對我們來說是件不可能的任務,所以才會連同電腦平臺一起推出。
目標是靠這種方式,吸收大約兩萬到三萬名玩家,於是最終才會把方針定為,我從很久以前就自己想玩的「將點陣風格畫面的超級任天堂世代角色扮演遊戲,直接轉化為多人線上遊戲」,這種類型的作品。
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《氏族戰記》的畫面,有種讓人回想起當年紅白機和超任時代的氣氛
媒體:也就是說除了初學玩家以外,對多人線上角色扮演遊戲有基本了解的玩家也是目標客層對吧?
御影:目前我們的環境,並沒有辦法做出氣氛好到像初代《七龍傳說》一樣的遊戲,但還是在預算範圍之內,盡最大努力調整方向,認為只要能做出以有早年多人線上角色扮演遊戲風格的懷古氣息點陣圖風格畫面,再搭配盡可能不讓玩家有壓力的遊戲系統,就一定能夠吸引到玩家投入,本專案就是在這種想法之下正式啟動。
雖然最後推出平臺變成是 DMM GAMES 獨佔,但是 DMM 平臺上的遊戲,最高水準有每月營收曾經破億的記錄。就《氏族戰記》來說,就算沒有好到這種程度,但應該還是很有可能獲得足以維持遊戲經營的收益。
媒體:這個預測有什麼根據可言嗎?
御影:有好幾個韓國產的點陣圖風格多人線上角色扮演遊戲的國內代理版,初期大多都有每月一千萬到兩千萬日圓左右的營收。只不過其中也有因為擠不出授權金再加上製作加追活動的經費,所以最後公司決定徹退的案例存在,但這也代表這是一個對於走休閒風的多人線上角色扮演遊戲,也能夠提供如此程度銷售額的市場。
《氏族戰記》只要有六百萬月營收,就能夠在持續更新的前提下繼續經營,如果有到兩千萬就能確保足夠利益,意思就是能夠推出更多不同的內容。重點是在「由自己來製作」上面,這就是我們的優勢,再說日本業界裡,能夠從頭開始提出一款多人線上角色扮演遊戲企畫的團隊本來就不多。
媒體:所以才有勝算嗎?
御影:目前在製作多人線上角色扮演遊戲的公司,大部份都是以中階甚至是高階以上作為目標才對,而會考慮到低階市場的人,大部份都是打算要從海外代理遊戲,所以我們目標的這一塊可以說是完全空白,也因此才會覺得就算是我們也有辦法攻下這塊市場。
技術層面上足夠優秀的海外產遊戲,推出大型更新的速度大多不快。剛推出之後第一波更新也許會很快,但之後每次更新要花上四到六個月的情況也很常見,為了填補空白推出的中間更新,又大部份都是和收費相關的追加道具。
如果是所謂 AAA 級作品,那還有可能在開發時就先把這個問題考慮進去,但除此之外的遊戲,幾乎都沒有認真要解決這個問題。
媒體:這樣一說,的確是有這種感覺呢。
御影:所以《氏族戰記》很重視這一點,雖然方針很單純,就只是要定期追加地圖和劇本,讓玩家可以去冒險的地區不斷增加。
必須要好好把握自己辦不到,比不上別人的要素,並同時以去做競爭對手所不能的開發體制和製作方式來挑戰市場。
媒體:也就是擬定有明確對手的戰術吧,剛才有提到在開始開發《氏族戰記》時,有先去玩過最新的多人線上角色扮演遊戲作品對吧?
御影:沒錯,為了要填補自己知識上的空白之處,那時每天都玩大約十五個小時吧。
玩過的遊戲有《救世者之樹(Tree of Savior)》,這款我玩到世界排行第六名。然後也玩過《拉普拉斯的神子(日版名:SEVENTH DARK)》和《黑色沙漠》,在這之後因為想要了解箱庭式養成遊戲,所以去玩了《上古世紀(ArcheAge)》。另外還有更多可能會成為我們競爭對手的中國產、韓國產多人線上角色扮演遊戲,都在電腦以及手機平臺上有接觸過。
只不過就算是在玩過這些最新作遊戲後,回頭過來玩點陣圖畫面的多人線上角色扮演遊戲,還是會覺得《Chocotto Land》和《仙境傳說(ラグナロクオンライン)》很有趣呢。
媒體:還真的是玩到很深入耶。現在想回頭問一些比較根本性的問題,為什麼會選擇角色扮演遊戲,作為重回遊戲界的第一作呢?因為過去一直都是在製作主機角色扮演遊戲,所以選擇在智慧型手機和電腦網頁平臺推出角色扮演遊戲,說起來是很理所當然沒錯,但應該也是有完全改變方向,去挑戰全新遊戲類型的選擇存在吧?
御影:因為我就只會做角色扮演遊戲啊(笑)。《氏族戰記》雖然分類上是角色扮演遊戲,但動作要素成份也佔很重,所以對我這個「指令式角色扮演遊戲製作者」來說,像是命中判定或是擊中時的反作用力等等調整,真的是不太熟悉,只好邊做邊問那個才進公司兩年的程式設計師。
要做到能夠在自己腦海中想像,我們現在的目標客群玩家,會覺得有趣的動作性,花了我不少時間和功夫。
媒體:剛才有提到是去玩最新的多人線上角色扮演遊戲作品來當作研究,動作遊戲不能採用一樣的辦法嗎?
御影:我覺得要開發動作遊戲,應該是需要另一種完全不同的感性。《氏族戰記》的動作要素比較傾向休閒風格,所以才有辦法做出來,不然真的要做一款正統而且有趣的動作遊戲,大概要花上五年以上的時間吧,這對我們來說太勉強了。
媒體:也就是覺得是完全不同的遊戲了吧。
御影:在《氏族戰記》的開發過程中,我是負責企畫和製作人等等,其實要由我來進行的工作量還不少,所以最大的前提就是我的工作速度不能有拖延。如果在蓬萊問我「這邊的規格應該要怎麼做」的時候,我沒有辦法馬上回答出來的話,那一切開發工作都會停擺。當然在「收費系統應該要怎麼設計」和「RMT(真實貨幣交易)對策是什麼」等部份上,也是讓我們傷了不少腦筋,但是要如何讓遊戲玩起來好玩的設計,必須要在我一個人的腦袋裡面自我完結才行。
另外會去玩多人線上角色扮演遊戲作品,其實是「為了增加靈感來源」的作業,並不能說是研究。像是我以前看過的動畫作品,也因為一些細節記不是很清楚了,所以就去重看一遍,要讓自己保持在馬上就能想出點子的狀態。
媒體:就像是復健一樣呢。
御影:的確沒錯,也就是需要像是「這個系統很有趣耶」,或是「這個部份好像不太需要」等等感想,也有很多在 2005 年時就算很新奇,但是在 2015 年來看卻已經很老舊的系統,所以也必須要一起更新上去才行。
不過關於收益化方法,不知道該說是研究還是學習,真的是讓我自己也有很多想法。
媒體:收益化方法的確在最近幾年有很大的改變。
御影:有一部份箱庭式模擬遊戲的收費系統,被我稱為「無消費玩家禁入系統」。我自己也試著玩過大概一年半的時間,差不多玩到是日本區排名最高的玩家區間,真的很能了解為什麼大家會花錢。
在自己已經玩到一定程度之後,才輸給來進攻的玩家時,會陷入無法冷靜判斷的情報。這種系統說穿了就是在 PK 或是對人戰中激怒玩家,讓他們以金錢來解決在遊戲內產生的仇恨感情。這就是歐美公司對於收益化系統的普遍邏輯,我在認知到這點後除了尊敬以外,同時也感到以自己的感性,大概是做不出一樣的作品。
媒體:聽到這樣的解說,讓人感覺有一些恐怖呢。
御影:我也常會想能不能再一次回到主機遊戲的時代呢,但是會有這種想法,大概就代表我也老了吧。二十幾歲成立公司,到現在已經三十六歲,我也已經是個中年大叔了呢(笑)。
只不過就算是把這種系統,直接套用到休閒風格的多人線上角色扮演遊戲上,恐怕在日本國內應該也是紅不起來才對。就算還是能獲得一定程度的收益,但不可能長時間待在排行榜上前幾名吧。
媒體:這是為什麼呢?
御影:首先是日本人並不是那麼喜歡對人戰鬥,這是我在玩過許多多人線上遊戲後的體感數字,會去享受對人戰鬥內容的玩家,大概就只有一成左右,就算估多一點也不會超過兩成才對。如果只靠日本國內的話,一款作品能吸收到的玩家,上限大概也就三萬到五萬人。
這些玩家不管是投入什麼作品,都會變成重度消費者,也就是廠商的主要目標客層,但未來將會推出的這類型遊戲,就算是從這三到五萬名玩家手中獲得大量消費,頂多也只能維持在排行榜上七十名到一百名前後的位置吧。
媒體:這樣一說,的確有些箱庭系戰略模擬遊戲雖然在歐美市場是頂級作品,但是在日本差不多就是在這個排行上。
御影:所以說我覺得這種收費方式行不通,雖然「不是轉蛋」的確是個優點,讓玩家在想買的時候,就可以買到想買的東西,我認為這是很好的系統。
就我個人來說,雖然可能還要看遊戲類型,但我認為轉蛋未來應該會開始衰退,所以在《氏族戰記》當中,一開始並不打算要加入轉蛋,但是在蓬萊的力勸之下才打消這個念頭。
蓬萊:轉蛋對眾多玩家來說,已經很個很熟悉的系統了,而且也有只要持續轉蛋,就有辦法繼承推進遊戲的要素存在。
媒體:的確也是有把轉轉蛋本身當作是一種目標的遊戲存在。
御影:也就是因為這樣,所以《氏族戰記》最後決定採用轉蛋和直接販賣道具包的複合式系統。比較深入的玩家在計算過效率以後,應該就會選擇購買道具包。但是也有很多玩家,沒辦法每個月都在遊戲上花個上萬塊,所以對於這種玩家,就以轉蛋加入運氣成份,希望能夠兼顧兩者。
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道具包有在三十天有效期間內,能獲得追加登入獎勵和經驗值加成等等內容的「訂閱包(サブスクリプションパック)」,以及各種不同裝備、道具成套販賣的「特別包(スペシャルパック)」
媒體:就我個人角度來看,訂閱包的每月一千日圓上下,算是很剛好的花費。
御影:而且這是一款多人線上角色扮演遊戲,當然也會透過在市場上交易掉落道具,而讓遊戲內貨幣總量成長。所以就算是完全不花錢,只要多花一點時間,就有可能和高消費玩家平起平坐。我就是打算以這種方式,在高消費、低消費和無消費玩家之間取得平衡。
既然有付錢,那當然是不可能不給高消費玩家一些優待,但是我也不希望平衡感變成「只要不花錢一切就免談」。
媒體:這方面的平衡的確是很重要。
御影:在一款線上遊戲裡,會持續遊玩的玩家,我想可以分為只要在遊戲內聊天室等地方享受到有趣的氣氛就好,和希望能夠感受到更多不同價值的玩家存在,在設計遊戲時不重視後者那當然是不可能的事,銷售額衝不上來的話,遊戲本身就無法經營下去。
媒體:收不到錢當然就無法持續經營,這也是理所當然。
御影:既然這樣,假設我們今天把遊戲設計成,為了獲得更多不同價值,每天一定得玩上三個小時才行,這樣可就糟糕了,「一定要花費三個小時」是不該出現的情況。
所以我打算使用的設計,是以時間和金錢來互相交換的設計,如果想要獲得更多價值必須要花上一個小時來玩遊戲,那對於沒辦法花上一個小時但還是想要獲得價值的玩家,也可以選擇付出一千日圓,也就是一個小時就和一千日圓有一樣的價值。我的目標就是要打造出,隨時都可以讓玩家的時間和金錢互相等價交換的關係。
媒體:這樣不管是有付錢的人,還是沒付錢的人應該都能接受呢。
御影:我希望可以做出一款,讓大概三十到五十歲的玩家,每個月可能花上兩千日圓,如果還有餘力的話也能花上兩三萬,但不管是花多少錢,都可以享受到樂趣的遊戲。
所以《氏族戰記》的兩大方針,就是「視覺設計」和「收益化設計的平衡」。收益化設計這東西,其實到最後依然是會影響到遊戲的玩法,這個我在過去月費制還是主流的時代從來就沒想過,但現在覺得的確就是如此,收益化設計會決定遊戲的玩法,也是以此為前提下去開發遊戲。
令人懷念又同時有現代感的點陣圖風格畫面
媒體:雖然變成先談到和收費相關的話題,但還是想要請教一下遊戲系統方面的問題。要重覆承接與執行任務的系統,的確就會讓人先想到是款多人線上角色扮演遊戲,但其中最讓人注意的一點,應該是明明要選擇三個角色組成隊伍,但實際上卻只會有一個人作戰的戰鬥系統吧,請問這種設計的用意是什麼呢?
御影:在某款多人線上角色扮演遊戲裡,有個「在製作出主要角色,並且培育到等級上限之後,只要再培育次要角色,就可以讓主要角色獲得些許能力強化加成」的系統,我真的是非常不喜歡這個系統。為什麼我得重覆一看再看一個完全一樣的故事?獲得的加成值其實也才 1% 還 2%,那為什麼不一開始就把次要角色也放進故事裡面就好了。
在遭受敵人攻擊,角色 HP 減少時,也可以靠切換角色來渡過危機,而這時如果切換上來的角色也有好好培育過,自然就會加速主線故事的推進速度。
媒體:與其說是編隊,其實更像是從活用輔助角色的觀點,所誕生出來的點子呢。
御影:沒錯,老實說我原本是想要做出像《勇者鬥惡龍》那樣,三個人在畫面上排成一列的型式,但是被程式設計師打了回票。
媒體:這樣做的話,如果同時有好幾個玩家在一起,那畫面上就會塞滿角色啦(笑)。
御影:剛開始也想過馬車系統呢(笑),結果最後也沒有採用,但還是想要讓人有組隊的感覺。因為隊伍成員(角色單位)會隨著玩家遊戲進度增加,所以不管是誰都可以組成隊伍,角色可以從轉蛋裡轉出來,道具包也可以穩定獲得全新角色。
而且必須要付費購買的角色也可以在市場上販賣,希望能打造出獲得重複角色的玩家,和雖然不消費但使用大量時間收集稀有素材的玩家,可以在市場上互通有無的環境。
媒體:所以說只要多努力一點,不需要靠運氣也可以獲得想要的角色。
御影:關於這些角色呢,遊戲中是設計成只要更換裝備就會即時轉職,但其實這是有點負面的因素啦,實際上是因為沒辦法加入轉職系統,畢竟我沒辦法分身……
媒體:如果可以的話,很想要加入和裝備完全分割開的職業系統,但人力上實在沒有那個餘裕,可是又想要加入職業要素,所以才會變成現在的樣子吧。
御影:的確是這樣沒錯,所以最後才會採用目前這個系統,因為在後續經營上也有很多想要做的事情啊。
媒體:話雖如此,但角色也有技能可以裝備,編輯角色時的自由度看起來很高呢。
御影:是啊,除了可以讓玩家依照自己的喜好培育以外,另一方面如果在培育角色時不好好考慮各種要素的話,之後恐怕會碰上許多麻煩的情況哦。
另外由我自己來說好像是不太對,但想要把手上所有角色都培育到最強,是件很累人的事情,最好還是先經過一定程度的篩選。
媒體:意思是要先選出固定的隊伍成員嗎?
御影:沒錯,想要同時培育所有角色,必須要花費大量的時間和金錢,這款遊戲隨時都在問玩家,「你要選擇付出時間還是金錢」這個問題。
媒體:剛才有提到「動作要素比例高」,所以戰鬥是採用動作角色扮演遊戲風格的系統嗎?
御影:是的,想成紅白機時代的動作角色扮演遊戲,應該比較容易理解,本作是款幾乎沒有指令要素的動作角色扮演遊戲。
戰鬥中要運用以武器施展的通常攻擊,和三種不同的技能來作戰,技能在發動時需要詠唱時間,在發動後也會有一段冷卻時間。在三個技能都已經施展過,暫時只有通常攻擊可以用的狀態下,可以切換目前在作戰鬥角色和正在預備的角色,但是切換角色這個動作也有冷卻時間,所以必須要看準出招和切換應該要使用的時機,我想這就是本作在戰鬥上的精髓。
媒體:原來如此,看起來角色要如何培育以及編隊組合是重要關鍵對吧?
御影:如果操作性要求太嚴格的話,那就偏離了我們一開始主張的「休閒風格多人線上角色扮演遊戲」,所以技能基本上都是按下去就可以發動。唯一需要思考的戰略要素,就是詠唱和冷卻時間這兩個概念,要如何一邊調整時間,一邊配合敵人攻擊和戰況,看準時機來切換指揮官。雖然遊戲中可以學到很多不同技能,但同時只可以裝備三個,所以「去哪邊冒險時要裝備什麼技能」,這個事前準備的部份也是玩家可以享受到的樂趣之一。
媒體:那玩家之間是不是可以組隊呢?
御影:可以,玩家之間能夠組成最多四人的隊伍,由於每個人都可以帶三個角色出門,所以總共會有十二個角色在場上互相交換。依照當下戰況,還可能會出現像是「現在由我來負責恢復」、「那就由我來當弓手」這樣,需要即時切換職務的情況。雖然這並不是我們刻意設計的玩法,但去找出這些攻略方法,我想也是多人線上角色扮演遊戲的精髓之一。
媒體:剛才有提到,《氏族戰記》的兩大方針,就是「視覺設計」和「消費設計的平衡」,所以接下來想要從視覺設計方面來提出問題,一開始是為什麼會請來森田設計師負責點陣圖風格遊戲畫面呢?
御影:其實一開始這方面是由我來負責,但是拿出來的東西實在是很像「同人製作」,所以才會想要委託專業設計師。只不過現在能夠製作點陣圖風格遊戲畫面的公司已經是越來越少了,要找到合適的公司並不是件易事。有一次剛好在網路上看到 IXILL 公司的網站,得知《RPG 製作大師 MV(RPG ツクール MV)》裡的點陣圖風格遊戲畫面是由他們負責,於是就決定要委託他們來製作。當時和我們交涉的森田,就直接成為負責人了。
媒體:可以製作出點陣圖風格遊戲畫面的公司並不多哦?
御影:真的是不多,雖然有很多個人自由設計師,但能夠一次委託大量,並且負起管理責任的公司真的很少,所以我在 Imageepoch 時代是在公司內部培育點陣圖設計師。
媒體:這是因為點陣圖風格遊戲畫面的需求減少的關係嗎?
森田圭一郎(以下簡稱為森田):並不是,需求本身還是存在,比如說像剛才有提到,由本公司負責製作樣本圖片畫面的《RPG 製作大師 MV》,現在不僅是在日本國內,就連海外都非常時興以這個工作軟體來製作的遊戲。包含所謂獨立遊戲在內,其實點陣圖風格遊戲畫面的需求量,在全世界來說是相當高水準。
對於年輕一輩玩家來說會感到很新奇,而老遊戲玩家裡喜歡點陣圖風格的人也很多,作為一款畫面風格表現,其實是一直有一定需求的市場。
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森田圭一郎
媒體:為什麼明明還有需求,但能夠製作的公司卻在減少?
森田:因為這是個很有歷史的技術,所以能夠培育點陣圖設計師的公司並不多。專門學校基本上也沒有人會教怎麼畫點陣圖風格遊戲畫面。所以現在是在網路上的點陣圖設計師社群裡求教,或者是乾脆自修的人比較多。
以前在遊戲業界裡負責製作點陣圖片的前輩版,現在不是已經引退,不然就是已經成為管理職,基本上大多都離開第一線了,所以人力不足就是最真實的現況。
媒體:常常會聽到有人說,要製作點陣圖風格遊戲畫面,必須了解其獨特的技術,那具體來說到底是哪些事情呢?
森田:點陣圖風格遊戲畫面,實際上就是在一個限制色塊數量的低解析度畫布上面,以一點一點的方式來繪圖的技術,如果沒辦法理解其中每一點的排列方法意義所在,這種最基礎的部份,那最後只會做出「一張小尺寸的粗劣圖片」。
必須要考慮到每一點的排列方法和用色的平衡,把原本的圖片「整理出來」,不然就只會做出看起來並不美觀的畫面了。
媒體:在這方面的好壞,果然還是很依靠個人的感性嗎?
森田:感性當然是不可或缺,但更重要的是仔細和堅持,會堅持到每一點該怎麼排列的人,就是一個技術夠好的設計師。
媒體:那這次對森田設計師發包時的要求大概是什麼感覺呢?
御影:因為預算並不多,但需要的量卻不小,所以是先從「需要多少預算才能做出什麼水準的成品」,這個問題開始的。
而且也想說搞得看起來很像《RPG 製作大師》那也是不行,所以從一開始就問了「想要打造出有《氏族戰記》獨創風格的點陣圖,感覺好像是頗為困難,有沒有什麼好方法呢?」。並不是一開始就直接發包出去「我想要製作這樣的東西!」。
媒體:做法頗為現實呢。
御影:不過那時有個名為《Elona》的 Rogue-like 類型遊戲讓我印象很深,雖然廉價但不俗氣。具體來說的話,就是「把雨或風等表現放在單張圖片上面」的點陣圖風格遊戲畫面,讓我覺得採用這種作風應該也不錯吧。就提到能不能提供像是《Elona》的用色或是特效一樣,就算是現在的玩家看到,也不會覺得過時的素材。
最好是除了單張靜畫以外,也能夠看到實際動起來的樣子,大概就是像這樣吧。
森田:我自己是覺得有打造出一個能勾起玩家的情懷,但同時又是有現代風格的遊戲畫面。
媒體:說到「有現代風格的點陣圖遊戲畫面」,具體來說是指哪些方面呢?
森田:比如說《RPG 製作大師 MV》的遊戲畫面,我們也是有特別注意到「現代風格」,去進行配色、處理點陣圖片以及變形等等工作。
至於就《氏族戰記》使用的點陣圖風格遊戲畫面,則是提高筆觸描繪表現出厚重感,但也同時注意到要留下點陣圖獨特的風味。除此之外還得要配合可能會使用在高解析度畫面的特果,所以強化品質與鮮度,所以應該是很能讓現代年輕玩家接受,同時也能夠讓喜歡古早點陣圖的玩家,看到後會有那種思鄉的情懷才對。
御影:因為真的沒有預算,所以如果是用「這樣的預算那大概就是這種成品」,以這種態度來合作的公司,那恐怕是不可能製作出現在這個水準的成品。他對於參與我們這個專案本身,看到了能夠突顯自己公司存在的價值,就這點來說這次合作真的是一場奇蹟,我們實在是非常感謝 IXILL 公司的大家。
媒體:就森田設計師來說,會覺得《氏族戰記》是一款有什麼魅力的作品呢?
森田:對於《氏族戰記》硬派、厚重而且嚴肅的世界觀,讓我覺得是很強烈的魅力。
當時我們公司因為在《RPG 製作大師 MV》的開發工作當中,累積了許多關於 2D 角色扮演遊戲畫面的技術與經驗,在思考下次希望能活用這些經驗,頭從去建立起一個完全原創的世界觀。這時正好就出現《氏族戰記》這個委託,讓我們覺得「這一定是命運吧」,所以迫不及待就一頭栽了裡去。
御影:從一開始試做的時候,拿出來的成品就非常符合我自己的想像,於是就想說「那這樣的話使用者介面也拜託他們吧」、「特效也是」,最終就幾乎能拜託的都拜託了。一開始原本只打算要委託他們製作點陣圖風格遊戲畫面,使用者介紹和特效,預定是要去找個人設計師,所以最後反而剩下不少預算。
森田:就是說啊,到最後除了插圖之外的遊戲畫面幾乎都是由我們負責,也讓我們從中學習到很多。
御影:結果讓我的工作量減少很大一部份,最後幾乎只剩下製作委託書而已了呢(笑)。
媒體:感覺就是「全交給你啦」。
御影:與其說是全交給你啦,實際上是只要寫上我現在想要的素材名稱而已,然後再找一張氣氛差不多的圖片貼在旁邊。然後就會收到圖片回稿說「是不是這樣呢?」,最後我只要點頭說「就是這樣沒錯」就好了(笑)。
森田:他們傳送過來的情報,我們會以容易了解的方式轉交給公司內各個員工,最後再請御影確認我們製作完畢的成品。
御影:因為我送過去的文件份量說真的不少,所以大部份情況下很少會有人全部看完,但是森田卻是從頭到尾都看過一次,真的是很感謝。
森田:我們全部都有印出來,光是初期資料,疊在一起就有二十公分厚呢。
「只要行動就能成功」,所以要先去挑戰
媒體:雖然在森田設計師參與後,工作量減輕了很多,但應該還是能夠自己一個人把握住遊戲所有要素吧?
御影:其實森田和其他人也有對我說過,只要我把自己目前負責的工作整理出來,聽到的人大多都會回一句「真是辛苦耶」,劇本和規格書也都是我在寫。
只不過就我自己的感覺來說,也沒有那麼辛苦就是了,很多其實應該要在規模上下更多功夫的地方,都是蓬萊和森田有提供協助。
在 Imageepoch 時代,我必須要負責去準備資金、聽員工商量煩惱,以及設定每個人的薪酬水準,也就是所謂社長要負責的工作,比起實際製作遊戲還要多得多。
媒體:現在就可以專心在製作遊戲上了呢。
御影:工作量的確是很大,但是我卻幾乎沒有感受到什麼壓力,頂多就是大概每兩個星期,就要和蓬萊在會議上,一邊吼來吼去一邊調整遊戲規格吧(笑)。
蓬萊:(笑)。
御影:不過在會議開完之後,我們就會兩個人一起去喝點小酒,幾乎是沒有什麼會讓人累積壓力的要素在。
而且因為可運用的自由時間也比 Imageepoch 時代還多,所以能夠接觸並吸收各種不同的作品。目前電視上放映的動畫,幾乎都會全部看過一輪,這是我一直以來的習慣,不過最近能玩遊戲的時候也增加了,而且還開始看一些網路小說。因為這是更接近同人創作,要創造出「原本還不存在的作品」,所以作家和讀者的熱情一眼就看得出來,真的是很有趣。像是「AlphaPolis」或是「成為小說家吧」等等網站,我最近都經常會上去看。
媒體:是為了要創造出自己的作品,才會去吸收這些元素嗎?
御影:就是如此,我是一個沒有輸入就不會有產出的人,雖然非常嚮往可以從零跨到一這個行為,但我並不覺得自己有辦法做得到。
因為是必須要在腦袋裡塞進各種情報,先營造出隨時都能拿出點子的狀況,才能夠開始創作的類型,所以一但吸收新知的時間減少,我就會開始變成一個凡人,其實我對自己很沒有自信。作為一個遊戲創作者,我從來就不曾有「我真是個天才!」這種想法出現,而且我在 Imageepoch 時代的職務是社長,實際上並不完全是個創作者。
媒體:比起創作者,會更注重自己身為社長的身份吧。
御影:因為社長的工作也比較多啊,就製作遊戲來說,因為有主要企畫、遊戲總監、助理製作人等等各種職務存在,所以有些時候我就真的只是掛名而已。也有很多一開始是由我立案,但之後從一到三這個製作過程並沒有實際參與的遊戲存在。所以從這個角度來說的話,像這次一樣從頭到尾都身在其中的遊戲,搞不好反而是第一次經驗呢。
媒體:因為第一線創作者和社長的工作,可以說是完全背道而馳吧。也有很多知名創作者雖然獨立了,但是卻不打算擔任社長的前例呢。
御影:要一邊扮演創作者這個角色,一邊讓百名以上的員工生計不成問題,光想就覺得不可能啊。能夠做到這種事的人,大概也只有 Level-5 的日野社長了吧。
媒體:的確是。
御影:每次看到日野社長,就覺得他真的是很厲害。
因為這次我身上已經沒有社長這個枷鎖存在,所以只需要考慮到該如何以御影良衛這個創作者身份來努力。
媒體:在成立 Imageepoch 時,當然也會想要製作出自己獨創的作品吧。
御影:根本是滿腦子都是這件事,為什麼要把創作者人生,通通花在其他人創作出來的作品上面才行呢?這點就是我的基本態度。因為很想要製作自己構思出來的作品,又覺得進其他公司的話很難辦到,所以才會自己成立 Imageepoch 公司。
媒體:只不過在成立公司過一段時間之後,雖然也還算是有在做遊戲,但是卻發現已經處在看不清全貌的地位上了呢。
御影:我創業那時是二十二歲,但原本只有除錯工作,或是最末端的企畫以及繪圖等等經驗。現在冷靜想想,這種程度的人,怎麼可能突然做出一款完整的遊戲?但最不可思議的是最後居然還是做出來了(笑)。可以說是一個崇拜遊戲創作者的青年,就這樣突然變成遊戲公司社長。
因為自己辦不到,所以只好找來會做遊戲的員工。在這十年間持續接觸出自這些員工手筆的作業檔案與文件,從中吸收到必要知識。在努力讓公司成長的同時,我也很努力加深自己對於遊戲開發工作的知識。
媒體:聽起來還真的頗令人驚訝,不過當時獲得的知識,應該全都有反應在這次的《氏族戰記》上面吧?
御影:以前有實際上第一線工作的機會當然不是很多,但會覺得只要動手做的話應該就能夠辦到吧…… 應該說相信只要肯做的話就絕對可行。
也就是肯認真做就不會有問題,這種想法吧。所以就運用了過去吸收到的所有經驗和知識,打算把《氏族戰記》當作自己身為創作者的出道作品。
媒體:這還真是規模龐大的「只要行動就能成功」呢,不過實際上也的確辦到了,所以應該要說是想得沒錯吧。
御影:其實蓬萊在這地方和我也有點像,像是《氏族戰記》這個企畫剛要立案時,原本還有想過要找其他程式設計師來幫忙,但是所有找來的人都說「感覺根本不可能完成」而回絕。
那時蓬萊就非常生氣,說「為什麼還沒動手就先說辦不到」,看到這一幕,就讓我發現到「這個人和我是同類」。
媒體:蓬萊董事長在聽到《氏族戰記》這個企畫時,老實說有什麼感想呢?
蓬萊:我個人是覺得很有趣,而且就公司來說,雖然以前是有經營線上遊戲的經驗,但是卻沒有從頭開發一款全新作品的經驗,想說這也是一種挑戰,於是就一起投入開發。
媒體:比起能不能辦到,自己想不想做比較重要對吧?
蓬萊:就是說啊,多人線上角色扮演遊戲,必須要在有眾多玩家會同時在伺服器上行動的前提下,盡可能打造出能讓玩家舒適的遊戲環境,這就是技術層面上最大的挑戰,因為我是一個徹頭徹尾的工程師,所以這點真的很吸引我。
御影:因為還沒有全部完成,現在還沒辦法給出最後評價,但是設計面全都是由蓬萊一個人包辦哦,看到我都覺得如果能順利完成的話,那應該可以歸類在天才裡了吧。
當然也不是完全沒有經驗,以前有做過不少多人線上遊戲的各個不同部份,不過這次是要自己全部包辦,並且還得確保提供給玩家進行遊戲時有一定的穩定程度,這點的確是一大挑戰呢。
蓬萊:說得的確沒錯,我自己也希望能夠打造出可以維持一定程度舒適性的系統。
御影:我常常會說「如果遊戲無趣的話那就是我的錯,而伺服器和遊戲環境不夠舒適的話就是你的錯」,其實分工領域還分得滿明顯的。
媒體:在彼此的良好關係下,依然是有職業意識存在呢。
今天到這邊時間也差不多了,最後可以請各位和讀者說幾句話嗎。
森田:對於負責遊戲畫面的 IXILL 來說,《氏族戰記》是讓我們挑戰建立一個獨特世界觀的機會。因為自認有打造出過去玩過超級任天堂時代遊戲的玩家,應該會感到十分懷念,同時對細節也很堅持的遊戲畫面,所以敬請大家密切期待。
蓬萊:為了讓大家有個舒適的遊戲環境,我會繼續努力在開發伺服器和遊戲程式的工作上,請大家繼承注意本作。
御影:首先,我會為了推出一款完整的作品而持續努力,之後就視各位玩家的評價來思考下一步。這次是非常認真投入在這款遊戲上面,以後還請大家多多指教。
媒體:非常感謝今日接受訪問。