日本電腦娛樂(lè)供應(yīng)商協(xié)會(huì)(Computer Entertainment Supplier's Association)於 7 月 26 日正式發(fā)表分析調(diào)查 2003 年遊戲業(yè)界動(dòng)態(tài)的「2004 CESA 遊戲白皮書(shū)」。
CESA 的宗旨為調(diào)查研究並積極促進(jìn)遊戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是日本最大的遊戲展「東京電玩展(Tokyo Game Show:TGS)」的主辦單位。本次的「2004 CESA 遊戲白皮書(shū)」,調(diào)查了 2003 年度遊戲業(yè)界的各項(xiàng)數(shù)據(jù)與動(dòng)態(tài),作為分析參考的依據(jù),相關(guān)重點(diǎn)如下:
◆ 軟硬體總出貨金額(包含日本國(guó)內(nèi)與國(guó)外輸出)
總計(jì) 1 兆 1344 億日?qǐng)A(負(fù)成長(zhǎng) 10 %,連續(xù) 6 年衰退)
硬體部分 7045 億日?qǐng)A(負(fù)成長(zhǎng) 10 %)
軟體部分 4299 億日?qǐng)A(負(fù)成長(zhǎng) 9.5 %)
◆ 日本國(guó)內(nèi)部分
總計(jì) 4462 億日?qǐng)A(負(fù)成長(zhǎng) 11 %)
硬體部分 1372 億日?qǐng)A(負(fù)成長(zhǎng) 16.7 %)
軟體部分 3091 億日?qǐng)A(負(fù)成長(zhǎng) 8.2 %)
◆ 電玩人口統(tǒng)計(jì)
由東京都、京阪神關(guān)西地區(qū) 3~59 歲一般民眾抽樣調(diào)查(有效回收數(shù) 1070 名)的結(jié)果,有 37.6 %的人目前有在接觸遊戲,且以後也會(huì)繼續(xù)接觸,比前一次調(diào)查成長(zhǎng)了 25.6 %,以全日本人口來(lái)?yè)Q算,約相當(dāng)於 3444 萬(wàn)人。
◆ 各平臺(tái)遊戲軟體平均開(kāi)發(fā)費(fèi)用
PS2 3900 萬(wàn)日?qǐng)A(前年為 5900 萬(wàn)日?qǐng)A)
NGC 3800 萬(wàn)日?qǐng)A(前年為 7200 萬(wàn)日?qǐng)A)
GBA 3200 萬(wàn)日?qǐng)A(前年為 2500 萬(wàn)日?qǐng)A)
Xbox 2200 萬(wàn)日?qǐng)A(前年為 3500 萬(wàn)日?qǐng)A)
PS 500 萬(wàn)日?qǐng)A(前年為 1400 萬(wàn)日?qǐng)A)
除 GBA 之外,其餘平臺(tái)的遊戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用皆有明顯下降的趨勢(shì),主要因?yàn)楦髌脚_(tái)遊戲軟體的開(kāi)發(fā)環(huán)境與中介輔助開(kāi)發(fā)軟體已趨成熟,以及經(jīng)驗(yàn)的累積,使得開(kāi)發(fā)效率提昇。