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《魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》導(dǎo)入對(duì)戰(zhàn)模式 何時(shí)關(guān)閉、開啟 PVP 由你自己決定!

(GNN 記者 RU 報(bào)導(dǎo)) 2018-04-05 21:00:01

  《魔獸世界》遊戲總監(jiān) Ion Hazzikostas 表示,在《魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》中將不再有純粹的 PVP 或 PVE 伺服器,玩家將可以在主城自主決定開啟對(duì)戰(zhàn)模式來進(jìn)入 PVP 世界或關(guān)閉 PVP 功能,這樣可以讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)更容易打造針對(duì) PVP 或 PVE 玩家設(shè)計(jì)的內(nèi)容。
 
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  Blizzard 針對(duì)《魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》預(yù)定 8 月 16 日在臺(tái)上市,特別在 Blizzard 總部舉辦記者會(huì),Ion Hazzikostas 與《魔獸世界》遊戲技術(shù)總監(jiān) Patrick Dawson 與首席遊戲設(shè)計(jì)師 Matt Goss 接受巴哈姆特 GNN 等國際媒體的提問,說明對(duì)《魔獸世界》新資料片 PVP 設(shè)計(jì)想法,以下為訪談?wù)恚?/div>
 
問:你可以談?wù)劇?a class="acglink" target="_blank">魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》的 PVP 設(shè)計(jì)嗎?
 
Ion:PVP 方面將有新的機(jī)制,首先大家可以玩到新的戰(zhàn)場(chǎng)、競(jìng)技場(chǎng),會(huì)有新的世界 PVP 系統(tǒng),相信更能體驗(yàn)世界 PVP 精神,也就是說,接下來將不再有純粹 PVP 或是 PVE 伺服器,玩家可以自己選擇要不要開啟 PVP 系統(tǒng)。過去玩家會(huì)選 PVP 或 PVE 伺服器,主要是因?yàn)橛信笥言谶@伺服器上玩或有公會(huì)成員,但其實(shí)有的玩家自己喜歡 PVP 卻因?yàn)榕笥讯荚?PVE 就不得不加入,玩家過去必須要選擇要走自己所愛的 PVP 或是跟朋友在一起,有時(shí)兩者不能兼具。
 
  為了改善現(xiàn)況,我們要介紹新機(jī)制對(duì)戰(zhàn)模式,以後在新資料片中所有伺服器不分 PVP 或是 PVE,只是分角色扮演或非角色扮演伺服器,前者是比較強(qiáng)調(diào)角色扮演,如果你喜歡角色扮演感覺可以選擇此伺服器。不管在哪個(gè)伺服器、以後玩家到陣營主城,可以在主城裡決定是否開啟對(duì)戰(zhàn)模式,如果啟動(dòng)對(duì)戰(zhàn)模式,離開主城就會(huì)進(jìn)入一個(gè) PVP 的世界,所遇到的玩家都是有開啟對(duì)戰(zhàn)模式的玩家。不管以往玩家是在 PVE 或是 PVP 伺服器,現(xiàn)在都可以由自己決定要進(jìn)入 PVE 或是 PVP 模式,研發(fā)團(tuán)隊(duì)藉此機(jī)制可以針對(duì) PVP 或是 PVE 玩家打造適合他們的內(nèi)容,過去如果想要做隨機(jī)事件如天下降下補(bǔ)給物資、讓兩邊陣營爭(zhēng)奪,這種機(jī)制比較難在純粹 PVE 伺服器推出,因?yàn)閷?duì)於 PVE 玩家他就是不想要 PVP 才會(huì)選 PVE 伺服器,以往在 PVE 伺服器也會(huì)避免玩家進(jìn)行 PVP,這樣限制了遊戲內(nèi)容,畢竟玩家選擇 PVE 伺服器就是不想要跟玩家對(duì)戰(zhàn),所以要尊重玩家決定。
 
  現(xiàn)在有此機(jī)制後,研發(fā)團(tuán)隊(duì)就可以針對(duì)喜愛 PVE 或 PVP 的玩家設(shè)計(jì)更適合的內(nèi)容。對(duì)喜歡 PVP 的玩家、解任務(wù)想要注意是否有人背後捅刀的人,就可以建立適合他的遊戲環(huán)境,但我們也避免對(duì)戰(zhàn)模式變成只要開啟就變成巨大 PVP 戰(zhàn)場(chǎng)。如果玩家選擇純粹 PVP 方式、解任務(wù)效率通常不會(huì)比較高,所以要有些機(jī)制讓 PVP 玩家獲得資源與等級(jí)的速度和 PVE 玩家類似,不要讓對(duì)戰(zhàn)模式有拖累他的感覺。當(dāng)玩家開啟對(duì)戰(zhàn)模式時(shí)會(huì)有額外加成,不管在經(jīng)驗(yàn)值、金幣會(huì)多一點(diǎn),有小小的加成,我要強(qiáng)調(diào)的是這目的不是給玩家施加壓力、被迫進(jìn)行 PVP,目的比較是讓選擇 PVP 玩家在升等與獲得經(jīng)驗(yàn)值可以和純粹 PVE 比較接近。
 
  就長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)來說,我們希望假設(shè)若有兩個(gè)玩家一個(gè)開啟對(duì)戰(zhàn)模式,另一個(gè)沒有開啟對(duì)戰(zhàn)模式時(shí),雙方解任務(wù)一小時(shí)下來獲得金幣、經(jīng)驗(yàn)值可以一樣,藉此滿足玩家需求並兼顧公平性,這是我們核心想法。
 
  另一個(gè) PVP 角度來說,在積分戰(zhàn)場(chǎng)上報(bào)酬也有些調(diào)整,首先獎(jiǎng)勵(lì)部分,有 PVP 玩家反應(yīng)依賴隨機(jī)寶箱這不太理想,和過去系統(tǒng)相比用隨機(jī)寶箱升等神兵不理想、不確定性比較高,現(xiàn)在系統(tǒng)會(huì)比較接近征服點(diǎn)數(shù)的系統(tǒng),這不再是由商人提供,升等時(shí)有明確的系統(tǒng)讓人知道如何進(jìn)到下一等,當(dāng)你在積分競(jìng)技場(chǎng)獲得第一個(gè)武器比較像是剛開始這個(gè)等級(jí)的玩家拿到的傳說武器,繼續(xù)打湊齊後系統(tǒng)會(huì)給你更高一等級(jí)的裝備,讓 PVP 玩家有明確方式取得更強(qiáng)的裝備。對(duì)積分比較高的玩家或技術(shù)比較好的玩家,還是會(huì)有隨機(jī)掉寶系統(tǒng),讓玩家取得像是打副本玩家可以拿到的最高等級(jí)武器裝備。
 
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  補(bǔ)充一下,原本設(shè)計(jì)的顛峰等級(jí)也做了一些變化,在《軍臨天下》向玩家介紹顛峰等級(jí)機(jī)制,原本設(shè)計(jì)是累積到五十個(gè)榮譽(yù)等級(jí)就可以解鎖新技能天賦,每上一層可以重置、獲得一顛峰等級(jí),我們發(fā)現(xiàn)以《魔獸世界》 PVP 環(huán)境來說玩家並不滿意要放棄這麼多榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)、這對(duì)玩家比較不利,所以現(xiàn)在不會(huì)重置,只要榮譽(yù)等級(jí)滿了就可以獲得一顛峰等級(jí),獲得造型獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)保留,只是把巔峰等級(jí)概念設(shè)計(jì)拿掉,就純粹累積榮譽(yù)等級(jí)而已,就是開放式累積、不會(huì)重置轉(zhuǎn)換成顛峰等級(jí),就像《鬥陣特攻》累積積分概念類似。《魔獸世界》榮譽(yù)等級(jí)是綁定帳號(hào),這反應(yīng)玩家打了多少 PVP,過去在《軍臨天下》中拿到頭銜、頭像都可以透過累積榮譽(yù)等級(jí)來獲得。此外,解鎖技能部分不會(huì)透過累積榮譽(yù)等級(jí)來取得,新技能是和玩家等級(jí)綁定在一起,只要達(dá)到一定等級(jí)就可以獲得該等級(jí)相關(guān)的 PVP 技能。玩家在決定開啟對(duì)戰(zhàn)模式時(shí)可以依照等級(jí)來選擇 PVP 技能,當(dāng)你等級(jí)一升到一百廿級(jí)就會(huì)自動(dòng)累積 PVP 技能,會(huì)這麼做目的是《軍臨天下》顛峰等級(jí)有人覺得沒有其他人高,感覺比較不利,而有玩家到高等級(jí)才開始打 PVP 時(shí)發(fā)現(xiàn)自己很多技能都沒有,我們不希望有這樣情況發(fā)生,所以就決定拿掉。
 
問:對(duì)戰(zhàn)模式如果你沒有開啟時(shí),其他開啟對(duì)戰(zhàn)模式的玩家是看不到你,還是只是不能攻擊你?
 
Ion:我們會(huì)設(shè)計(jì)成兩個(gè)不同世界,如果你開啟了對(duì)戰(zhàn)模式,你只要離開主城,你就只會(huì)看到開啟對(duì)戰(zhàn)模式的玩家。如果你關(guān)閉就只看到關(guān)閉對(duì)戰(zhàn)模式的玩家,無法讓開啟與沒有開啟的玩家湊成一團(tuán)隊(duì)。
 
  當(dāng)然玩家可以先在公會(huì)與其他成員搭檔來組隊(duì),但如果一方開啟、另一方?jīng)]開啟對(duì)戰(zhàn)模式,看不到彼此的。如果你解世界任務(wù)在野外組隊(duì),只會(huì)看到同一模式的玩家,對(duì)我們來說只能在主城開啟或關(guān)閉對(duì)戰(zhàn)模式是非常重要的,因?yàn)槲覀儾幌M藱C(jī)制會(huì)讓玩家變成切換模式來逃離戰(zhàn)鬥或是想辦法保命的撇步。新機(jī)制主要目的是尊重玩家想要在 PVP 或是 PVE 世界冒險(xiǎn),或許以後可以設(shè)計(jì)成開啟 PVP 後一段時(shí)間在野外才能關(guān)掉,但重點(diǎn)就是不希望讓此變成保命機(jī)制。
 
  像是玩家也許會(huì)想說要開啟對(duì)戰(zhàn)模式去解特定世界任務(wù),大家彼此照應(yīng),而 PVP 狀態(tài)下任務(wù)會(huì)有較高獎(jiǎng)勵(lì)加成,那是否大家都切換成 PVP,這讓玩家可以自己選擇要怎麼玩,就是此機(jī)制主要目的。
 
問:我們有注意到有些伺服器玩家人數(shù)不多,官方如今取消了 PVP 與 PVE 伺服器,未來有合併伺服器的計(jì)畫嗎?
 
Ion:這目前是我們做得到的,其實(shí)我們持續(xù)進(jìn)行伺服器互通的作業(yè)。在《軍臨天下》中伺服器基礎(chǔ)架構(gòu)有根本的調(diào)整,顯著的變動(dòng)是讓《軍臨天下》上線速度比《德拉諾之霸》更快,我希望藉由伺服器互通方式來改善組隊(duì)不容易的問題外,也希望解決像是像是組公會(huì)、拍賣場(chǎng)、物品等對(duì)玩家少的伺服器仍是問題的狀況,這次新設(shè)計(jì)的對(duì)戰(zhàn)模式相信可以讓伺服器互通有進(jìn)一步的整合。
 
問:打開對(duì)戰(zhàn)模式後,所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就是 PVP 的獎(jiǎng)勵(lì)?
Matt:關(guān)於獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)還在微調(diào)中,目前還沒有定案。但以 PVP 來說,對(duì)戰(zhàn)模式我們不會(huì)放一定要開啟對(duì)戰(zhàn)模式才能拿到的坐騎類似這樣的獎(jiǎng)勵(lì),我們希望讓玩家選擇拿到的獎(jiǎng)勵(lì), 主要是在此模式下更有效率的獎(jiǎng)勵(lì)方式,而不會(huì)只有專屬此模式才能拿到的獎(jiǎng)勵(lì)。
 
問:有估計(jì)過開了對(duì)戰(zhàn)模式後,會(huì)選擇 PVP 與 PVE 模式的玩家比例和以往相比會(huì)以什麼變化?
 
Patrick:或許會(huì)跟之前一樣,對(duì)我們來說會(huì)設(shè)計(jì)對(duì)戰(zhàn)模式,就是不知道玩家在 PVP 伺服器中是因?yàn)檎娴南矚g PVP 還是因?yàn)榕笥训年P(guān)係才在這個(gè)伺服器,我們希望讓玩家不需要受到此限制,想要 PVP 就打開對(duì)戰(zhàn)模式就好。或許對(duì)戰(zhàn)模式實(shí)施後才能看出真正比例有多少,我們希望兩個(gè)世界都可以讓玩家體驗(yàn),我也很想知道在此機(jī)制推出後,真的打開 PVP 的比例有多少,雖然說我自己是一定會(huì)把對(duì)戰(zhàn)模式打開的啦(笑)。或許明年我們就可以看到比例有多少了。
 
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    魔獸世界》遊戲技術(shù)總監(jiān) Patrick Dawson 與首席遊戲設(shè)計(jì)師 Matt Goss (左)接受巴哈姆特 GNN 訪問

問:對(duì)於不喜愛 PVP 的玩家來說,有什麼想法?
 
Ion:我們持續(xù)傾聽玩家的聲音。從幾個(gè)角度來說,玩家不喜歡 PVP 有不同意思,有的人是因?yàn)檫@角色背後有真人操作、不想要跟真人對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn),會(huì)覺得壓力很大;有時(shí)這只是心理因素,就像你玩《爐石戰(zhàn)記》,你看電腦對(duì)戰(zhàn)與真人對(duì)戰(zhàn)其實(shí)遊戲機(jī)制完全一樣,對(duì)玩家來說對(duì)真人或電腦打感受上會(huì)不同,就算看到畫面是一樣的,但如果知道對(duì)面是真人控制,有的人就特別有壓力,為了因應(yīng)這種類型玩家,所以我們?cè)O(shè)計(jì)比較聰明的 NPC,會(huì)做出類似真人的反應(yīng)、但卻不是真人所控制的。
 
  如果不喜歡 PVP 原因是因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">魔獸世界》特定的怪行為模式,例如像是帶野獸或惡魔職業(yè),但真人就不會(huì)去打野獸或惡魔,等於手下無法當(dāng)坦,對(duì)方反應(yīng)和一般怪不同;如果是因此不喜歡 PVP,這是另一種問題,我們想要解決此問題就要透過設(shè)計(jì)不同難度的模式來解決,例如一般模式、英雄模式或是傳奇難度,讓不想玩 PVP 的玩家可以自行決定所面對(duì)的怪攻擊性有多強(qiáng),以海嶼遠(yuǎn)征打法、比較不想要有衝突的話,就可以選擇一半資源給對(duì)方、先搶另一半資源就好,玩家可能選比較簡(jiǎn)單的難度就可以享受他們想要的遊戲體驗(yàn),如果玩家選高難度的話,對(duì)手 NPC 會(huì)比較積極與攻擊性,藉由設(shè)計(jì)不同難度,可以決定到底要面對(duì)具有攻擊性或沒有攻擊性的 NPC。
 
問:有沒有特別的 PVP 世界事件可以舉例?
 
Matt:目前還在開發(fā)階段、進(jìn)入 ALPHA 測(cè)試中,例如像是突然間某地方出現(xiàn)可以兩邊爭(zhēng)奪的資源,那邊打贏,搶到資源就是那邊的這樣的事件,而這種事件的頻率與地點(diǎn)還在測(cè)試中,尚未定案。
 
問:這樣事件會(huì)有多大的規(guī)模?會(huì)不會(huì)像之前打綠龍一打打了兩天?
 
Mat:目前以 PVP 事件來說要看獎(jiǎng)勵(lì)而定,小規(guī)模事件發(fā)生時(shí),剛好我在此區(qū)域,就趕快衝過去完成。如果掉的是坐騎,可能就大規(guī)模事件。
 
  我們目前比較傾向小規(guī)模事件,讓玩家在此區(qū)域時(shí)可以衝過去解,對(duì)我們來說對(duì)戰(zhàn)模式是個(gè)平臺(tái),讓我們可以加入更多 PVP 導(dǎo)向內(nèi)容的平臺(tái),未來是否會(huì)出現(xiàn)很好的獎(jiǎng)勵(lì),目前還說不準(zhǔn),現(xiàn)在傾向以小規(guī)模事件為主。
 
  《魔獸世界:決戰(zhàn)艾澤拉斯》預(yù)定 8 月 16 日在臺(tái)上市。
 
 

 

新聞評(píng)語

載入中...

延伸報(bào)導(dǎo)

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