Ion Hazzikostas 表示,《決戰(zhàn)艾澤拉斯》新內(nèi)容還包括同盟種族,玩家可以設(shè)法拉攏新的同盟種族,會需要用不管是戰(zhàn)績或過去合作的經(jīng)驗去拉攏新的戰(zhàn)友,設(shè)法希望讓同盟種族為自己陣營效力,今年稍早有看到公布新的同盟種族,玩家預(yù)購資料片的話,遊戲一上市就可以直接使用新的同盟種族高嶺牛頭人、虛無精靈等已經(jīng)公布的種族。沿著劇情玩可以看到同盟種族如何決定加入彼此陣營,部落是高嶺牛頭人與夜裔精靈、聯(lián)盟是光鑄德萊尼與虛無精靈,加入陣營後可以獲得創(chuàng)建該同盟種族角色的能力。同盟種族還有像是黑鐵矮人跟馬格哈獸人。
他說,《決戰(zhàn)艾澤拉斯》有「海嶼遠征」這項新特色,這是小規(guī)模戰(zhàn)鬥,不管是聯(lián)盟或是部落英雄,在探索此汪洋時踏上島嶼的小規(guī)模戰(zhàn)鬥,《軍臨天下》後聯(lián)盟與部落發(fā)現(xiàn)新資源艾澤萊晶巖,對於兩陣營來說擁有新資源贏得此戰(zhàn)爭至關(guān)重要,身為玩家可以選擇要進行海嶼遠征、三個人小組對抗,玩家會以三人一組方式探索島嶼,讓海嶼遠征可重複遊玩。會設(shè)計海嶼遠征是基於過去資料片的經(jīng)驗創(chuàng)造的結(jié)果,不管是過去的場景模式、傳奇地城,製作副本經(jīng)驗得出了此新的遊戲模式,在海嶼遠征中,玩家組成三人小組可能對抗的是同樣三人一組聰明 AI 或者實際的玩家小隊,玩家任務(wù)是要想辦法取得晶巖,要比對方更早完成島嶼探索。
現(xiàn)場同步公開新影片,由負責(zé)設(shè)計海嶼遠征製作人與遊戲設(shè)計師 DANIEL STAHAL、JEREMY FEASEL 來深入解析其設(shè)計。他們表示,這算是在去年 BlizzCon 後首次提到海嶼遠征,其設(shè)計核心就是到島嶼上去探險、要蒐集艾澤萊晶巖,晶巖像是星球血液一樣、是非常有力量的資源,透過此晶巖可以升級艾澤拉斯之心,雙方陣營都可以用此資源,玩家獲得艾澤萊晶巖管道很多,不管是地上可見的晶巖群或是藏在各地的寶箱,當(dāng)?shù)鼐用襁€有怪物也有、可以來蒐藏。在探索過程當(dāng)中,玩家可能會對上稀有怪或是對上某部落的酋長,在海嶼遠征中希望呈現(xiàn)的是一種探索未知島嶼的感覺,也就是玩家一開始其實不知道艾澤萊晶巖在哪,玩家只能在目視可及之處看到晶巖,無法在小地圖上看到晶巖所在,玩家必須透過探索找到晶巖,這裡和以往解任務(wù)不同,無法在小地圖中根據(jù)任務(wù)箭頭找目標在哪,也無法只跟著箭頭走,要從團隊角度出發(fā)、三人決定怎樣蒐集晶巖最快速。
他們表示,海嶼遠征另一特色是會出現(xiàn)的場景與怪物並沒有固定的公式,玩家初次踏上島嶼時可能會碰到猴人漁夫或巨大蚌殼,或是關(guān)在籠子中可以給自己任務(wù)的人,在島嶼上出現(xiàn)的場景有上百種、可能遇到的怪有無數(shù)種,為玩家創(chuàng)造出無數(shù)的組合,可確保玩家每次踏上島嶼都是全新體驗,例如在探索時可能有突發(fā)任務(wù)發(fā)生,玩家想要採集山頂上晶巖時可能天搖地動,在遠處突然冒出晶巖,對玩家來說到底要繼續(xù)上山還是要衝去突然冒出的區(qū)域來採集,都在考驗玩家的選擇。
玩家不是唯一踏上島嶼的人,不只有聯(lián)盟、部落,還有其他勢力也想要來搶艾澤萊晶巖,誰擁有數(shù)量最多就可以成為最強勢的種族。玩家除了小心敵對陣營外,也要小心元素民族、納迦等想搶走晶巖,部落玩家登上島嶼走到另一方可能會看到聯(lián)盟的船停在那裡,島上有高等的 NPC,會使用的技能比艾澤拉斯普通生物多得多,對於海嶼遠征模式也有相當(dāng)?shù)恼J識,知道要採取不同的策略,NPC 採取的策略與真人的策略非常類似,相信對玩家來說面對高等 NPC 會相當(dāng)有挑戰(zhàn)性,而部落玩家可能遇上古怪機器的地精,聯(lián)盟玩家可能遇上三人一組的暗茅食人妖,他們都會使用自己著名的招式來對付玩家,AI 會使用不同戰(zhàn)術(shù)與策略,可能某一組 NPC 是比較積極善用地形、從玩家眼前搶走晶巖,另一組 NPC 有可能是比較防禦性作法,想辦法迴避、避免和玩家正面衝突,往相反方向走想趕快把晶巖偷走,這些高等 NPC 技能相當(dāng)多元,意思就是 NPC 行為是非常無法預(yù)測的,很難確定到底會遇上哪種類型 NPC 團隊。
他們指出,海嶼遠征有四種難度包括一般、英雄、傳奇與 PVP 難度,PVP 難度指的是遇上敵對陣營真人玩家、和真人玩家競賽,看誰能取得更多的艾澤萊晶巖。海嶼遠征非常有趣的是,可以依照自己組隊的人來制訂不同策略,讓玩家在團隊中可以扮演重要角色、影響團隊的策略。在海嶼上也會有很多不同的怪,怪的技能也是以海嶼遠征遊戲模式為出發(fā)點所設(shè)計,可能有很多震暈或控場技能,也可能出現(xiàn)強悍的菁英怪,這種當(dāng)然一個人是無法擊敗。海嶼遠征吸引人的另一點就是一開始不知道島嶼最具有挑戰(zhàn)性的地方為何,可能中央有一大片艾澤萊晶巖,但周邊有三隻菁英怪,玩家可以透過有幫助的道具來協(xié)助自己打敗菁英怪,而海嶼遠征不限定職業(yè),不會一定要有坦或補,玩家可以抓朋友就開始體驗海嶼遠征。
他現(xiàn)場公布部落眾英雄站在世界樹之前的一幅畫並表示,希望讓玩家在接下來 8.03 更新中淺嚐《決戰(zhàn)艾澤拉斯》前奏篇章,就像燃燒軍團進攻艾澤拉斯之前也有前奏篇章一樣,他們在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》上市前會有序曲一樣的內(nèi)容,篇章將發(fā)生在黑海岸區(qū)域,讓玩家體驗新的劇情、有機會在野外進行會戰(zhàn)、打倒菁英怪,為了自己陣營奮戰(zhàn)。玩家將在這些篇章中知道部落侵略世界樹的那場戰(zhàn)役,那場大戰(zhàn)算是之後《決戰(zhàn)艾澤拉斯》大戰(zhàn)的第一個篇章,現(xiàn)在看到這兩張圖其實是從動畫影片中擷取出來的畫面,未來會在影片中得知從有英雄的圖片變成燒起來的世界樹過程,這也吹響了《決戰(zhàn)艾澤拉斯》大戰(zhàn)第一聲號角。
他指出,故事劇情會從圍繞薩格拉斯的小會戰(zhàn)轉(zhuǎn)變成之後的大型會戰(zhàn)。這些過場動畫和影片也肩負了介紹新的勢力作用,可藉此讓玩家認識之後要踏上的新區(qū)域,聯(lián)盟方面有珍娜故鄉(xiāng)庫爾提拉斯的協(xié)助、這對聯(lián)盟是很理所當(dāng)然的決定,聯(lián)盟玩家會隨著船艦航行到庫爾提拉斯探險,部落比較複雜,因為贊達拉帝國向來是個自傲又神秘的帝國,過去贊達拉曾經(jīng)是敵人,5.2 版時玩家是公然與其對抗,那贊達拉食人妖為什麼要幫部落?在 ALPHA 版本中大家可以發(fā)現(xiàn)部落想出了計策,在贊達拉有兩位重要人物一個是贊達拉國王的女兒塔蘭吉公主,另一個是國王信任的參謀,這兩人被聯(lián)盟抓走了,在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中若玩家是屬於部落一方,玩家任務(wù)將非常險峻,要深入聯(lián)盟領(lǐng)地、設(shè)法救出公主與參謀,只要能成功救出兩人,就可以讓贊達拉對部落改觀而協(xié)助部落,讓部落的代表能夠會見贊達拉的國王,玩家解決此任務(wù)後就可航向贊達拉,認識此種族、瞭解他們的文化,這算是充滿靈性的旅程。食人妖可以從低等靈汲取力量,而贊達拉食人妖這種能力特別強,部落一方面背後有聯(lián)盟追兵,一方面可以去瞭解食人妖與低等靈間的力量。
Ion Hazzikostas 現(xiàn)場同時向媒體公開未來將釋出的《決戰(zhàn)艾澤拉斯》宣傳影片,影片最後公布了遊戲上市日期為美國時間 8 月 14 日。Ion Hazzikostas 同時宣布了《決戰(zhàn)艾澤拉斯》美版實體典藏版內(nèi)容,包含《Elegy》與《A Good War》的精裝雙面書,這本圖文小說從一邊翻會是聯(lián)盟的故事、從另一邊翻是會是部落的故事,分別從聯(lián)盟與部落的視角描述世界樹泰達希爾陷入火海的始末,內(nèi)文由 Christie Golden 和 Robert Brooks 所撰寫,讓玩家瞭解《決戰(zhàn)艾澤拉斯》前導(dǎo)事件、什麼事情帶出了《決戰(zhàn)艾澤拉斯》的劇情,到時玩家也可以在遊戲體驗到。
此外,典藏版中有部落與聯(lián)盟鑲邊雙面忠貞徽紀,讓玩家可以昭示自己所屬的陣營,還有《決戰(zhàn)艾澤拉斯》數(shù)位專輯等。臺灣 Blizzard 表示,臺版實體典藏版內(nèi)容與售價將於日後公布。
在記者會後,Ion Hazzikostas 與《
魔獸世界》遊戲技術(shù)總監(jiān) Patrick Dawson 與首席遊戲設(shè)計師 Matt Goss 也接受巴哈姆特 GNN 等國際媒體的提問,以下為海嶼遠征主題等訪談?wù)恚?/div>
問:請問設(shè)計海嶼遠征靈感從哪來,是否使用新的技術(shù),例如用《暗黑破壞神 3》的引擎或技術(shù)來製作?
Ion:簡單的來說,我們海嶼遠征沒有用到《
暗黑破壞神 3》的技術(shù)或引擎。我們希望做得是多變的環(huán)境,大家看到的島嶼全部都是用手繪的,這也是為什麼遊戲世界看起來如此漂亮的原因,這都是關(guān)卡設(shè)計師與美術(shù)團隊一筆筆畫出來的,。
在海嶼中出現(xiàn)什麼樣的怪物與事件有非常多的隨機組合方式,沒有特定的公式與出現(xiàn)的方式,基本上我們設(shè)計的是做什麼動作會啟動什麼樣的事件,或者是在什麼樣的環(huán)境會出現(xiàn)什麼樣的怪物,AI 高等 NPC 會做什麼也是玩家無法預(yù)測的,海嶼遠征設(shè)計上是希望讓玩家每次踏上島嶼都無法馬上知道島嶼會帶來什麼樣的挑戰(zhàn)或驚喜。在海嶼遠征設(shè)計上,用到兩個主要技術(shù),一是新的技術(shù)可以更容易決定在某區(qū)域要生成什麼樣的怪物,如何隨機生成不同的怪物,這跟在《
魔獸世界》其他地區(qū)生成固定怪物的技術(shù)不同,另一方面則是隨機發(fā)生的事件與高等 NPC,玩家體驗後會發(fā)現(xiàn)海嶼遠征的高等 NPC AI 與一般 NPC 不同,過去十五年來《
魔獸世界》怪物行動很單純,就是接近玩家、攻擊玩家,海嶼遠征的怪物碰到的 NPC 是與過去完全不同的,這些新 NPC 的 AI 是我們從零開始設(shè)計的,我們賦予了這些 AI 完成任務(wù)、制訂策略,跟著策略最佳路線來行動的能力,也讓這些 AI 能夠根據(jù)狀況變換他們的行動目標與作戰(zhàn)方式,這對我們來說是新技術(shù),也希望未來帶給玩家更多變化的新技術(shù)。
問:海嶼遠征島嶼實際數(shù)量有多少,可以遇到的 NPC 數(shù)有多少?
Ion:目前規(guī)劃了六個完全不同的島嶼,加上島上的建築、怪物等多種類來組合,藉由隨機可以有的組合將會非常多,以敵方 NPC 來說每陣營會有六組不同的 NPC,當(dāng)然還可能會有變動,我們還在進行 ALPHA 前的測試,所以接下來可能還會有改變。我們設(shè)計海嶼遠征是希望玩家踏上島嶼都像新的島嶼,但若是變化太大,也可能會造成其他問題,玩家會無法從經(jīng)驗中學(xué)習(xí),所以我們設(shè)計時希望讓玩家假設(shè)看到某一種敵方組合可以瞭解其打法會比較強勢積極或是比較消極,這樣玩家比較容易想出應(yīng)對方法或策略,讓玩家有機會用到以前經(jīng)驗。
如果每次踏上島嶼會碰到什麼環(huán)境與場景都是完全不可預(yù)期的,每次都完全不同的話,對玩家來說較無法從經(jīng)驗中學(xué)習(xí),所以太隨機也會有問題。
問:海嶼遠征為何設(shè)定是三人組隊?會不會對職業(yè)組成有所影響?
Matt:設(shè)定海嶼遠征為三個人團隊,主要是希望玩家把重點放在探索,如果團隊超過三個人,玩家能掌握的資訊就會變得比較受限,沒法把重心放在探索。其實我們系統(tǒng)設(shè)計沒有人數(shù)的限制,或許未來大島嶼也可能需要大型團隊的探索。
Patrick:在設(shè)定海嶼遠征的內(nèi)容時,我們不希望一定要有坦或補職才可以,當(dāng)團隊人數(shù)多的時候,玩家扮演的角色會更重要,而海嶼遠征不一定要有坦或補才能進行三人任務(wù),可以讓玩家更自由地把重點放在探索。
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Matt Goss (左)與 Patrick Dawson 接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問
問:在新資料片中希瓦娜斯扮演重要角色,但不少部落玩家開始擔(dān)心說不定資料片還沒結(jié)束,部落就要換大酋長了?
Ion:希瓦娜斯看她以前在遊戲中的表現(xiàn),大家就知道她從來都不是和平主義者,她的作法都比較積極,現(xiàn)在戰(zhàn)爭開打、她是大酋長,從釋出動畫影片中就可以看到部落成員都相信她,不管是《
魔獸世界》部落方或是玩家都非常信賴著女王,當(dāng)然戰(zhàn)爭對雙方一定會造成影響,這就有待劇情來為大家解惑了。
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希瓦娜斯的命運到底如何...
問:剛剛有提到關(guān)於世界樹事件的畫與羅德隆大戰(zhàn),可以談?wù)剝蓚€前夕事件推出時間?
Matt:這會是兩個分開的事件,但哪個先發(fā)生目前無法公布,當(dāng)玩家開始玩到時,會根據(jù)自己是聯(lián)盟或是部落陣營來瞭解事件發(fā)生的角度,針對事件的想法也會因為陣營而有所不同,而在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》上市時,這兩個事件就是已經(jīng)發(fā)生的事情了。
問:同盟種族有明確可以使用的時間嗎?
Ion:以同盟種族來說,在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》上市後隨著劇情推進,玩家就可以使用同盟種族黑鐵矮人與瑪哈格獸人,至於贊達拉與庫爾提拉斯的種族的話,基本上他們會比較晚才加入。這兩個派系是《決戰(zhàn)艾澤拉斯》核心故事,在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中雙方陣營想要贏得他們協(xié)助,隨劇情推進,當(dāng)兩勢力完全加入部落或聯(lián)盟陣營後,才變成玩家可以使用建立的角色。
就像我們在 BlizzCon 講過的,玩家對於新加入的種族有很熱烈討論,玩家給了很多意見,想要哪個種族、不想要哪個種族,以後可能會有更多種族加入,但目前沒有具體內(nèi)容可以分享。
問:關(guān)於《魔獸世界》經(jīng)典版有何消息可以分享?
Ion:我不能講什麼,我們在 BlizzCon 有講過此事,也曾經(jīng)張貼徵人啟事,現(xiàn)在這些徵人啟事都拿掉了、大家可能會有些猜測,我們對於這項新計畫很期待,但目前沒有什麼可以說的。
問:你們公布了《決戰(zhàn)艾澤拉斯》上市時間,那 BETA 時間呢?
Ion:目前還沒有時間表,但應(yīng)該非常快。關(guān)於這次我們的作法,玩家如果注意到我們過去推新資料片習(xí)慣的話,會發(fā)現(xiàn)我們這次 ALPHA 測試階段比較長,老實說,如果做的是《德拉諾之霸》資料片時現(xiàn)在應(yīng)該早就是 BETA 階段、邀請玩家來體會內(nèi)容,但我們這次不想要這麼早帶入 BETA 階段,我們希望把遊戲弄得更精緻再進行 BETA 測試,現(xiàn)在還沒有每個區(qū)域都開通,測試時要使用瞬間移動或是偷吃步來測試不同區(qū)域,所以對我們來說還是處在 ALPHA 階段。不管如何,BETA 開始時間應(yīng)該快了,這個禮拜遊戲 ALPHA 版會完成、六個可探索區(qū)域就會開放,屆時所有戶外任務(wù)都將解鎖。
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《魔獸世界 決戰(zhàn)艾澤拉斯》祖達薩遊戲畫面
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《魔獸世界 決戰(zhàn)艾澤拉斯》自由港遊戲畫面
問:那可以粗估 BETA 到底何時會開始?
Ion:大概在資料片發(fā)行前幾個禮拜吧。實際的 BETA 測試開放時間,根據(jù)過去經(jīng)驗通常是在 BETA 開放前一兩個禮拜才知道。過去通常是實際上市前四到六個禮拜,但這並不是官方的宣布,這只是我根據(jù)過去經(jīng)驗的預(yù)測。
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《魔獸世界 決戰(zhàn)艾澤拉斯》沃魯敦遊戲畫面
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《魔獸世界 決戰(zhàn)艾澤拉斯》斯陀頌恩谷地遊戲畫面
問:《決戰(zhàn)艾澤拉斯》新的區(qū)域?qū)⒎殖刹柯渑c聯(lián)盟,封頂後玩家會常要到敵方那裡去解任務(wù),還是只有特定任務(wù)需要去?
Ion:封頂玩家應(yīng)該蠻常在兩邊陣營領(lǐng)地來回跑。我們設(shè)計方式在新區(qū)域中雙方陣營主堡都會有戰(zhàn)情中心的設(shè)施,只要解鎖了對面區(qū)域就可以透過戰(zhàn)情中心和其中一名隊長談話,坐船到對方勢力三區(qū)域任何一區(qū)域,這跟以前用鳥點跟傳送門傳送是一樣的原理。目前我們計畫會有六個勢力,每個勢力都有相關(guān)的使節(jié),在自己所屬陣營的新區(qū)域會有三個勢力,此外還會有兩個中立的勢力包括麥格尼?銅鬚等,兩中立勢力的世界任務(wù)是散布在贊達拉與庫爾提拉斯區(qū)域。
在敵對的區(qū)域上,將會有戰(zhàn)爭派系相關(guān)的世界任務(wù)在那邊進行,我預(yù)期已經(jīng)封頂?shù)耐婕覒?yīng)該是常會兩邊跑,當(dāng)然到敵對區(qū)域的話,友善的人會比較少、鳥點較少,而同樣會有世界任務(wù)與世界王可以打,寶箱也可以開。
問:未來新資料片 PATCH 推出的速度,是否和以往資料片速度一樣?
Ion:我想是的。就目前開發(fā)團隊來說,對於《軍臨天下》推出新內(nèi)容與劇情推出速度算是蠻滿意的,包括 PATCH 的間隔時間。嚴格要說的話,就只有 7.1 推得有點太快,也就是卡拉贊對所有玩家來說推出速度有點太快,如果可以再來一次,我們會選擇把卡拉贊晚點推出,至於其他都很滿意。關(guān)於新資料片大、小型更新間隔與新區(qū)域開放等,我們會以《軍臨天下》推出的時程來作為範(fàn)本。
問:目前還沒有看到艾澤拉斯之心完整的系統(tǒng)如何運作?在資料片上市時我們就會看到完整系統(tǒng)?
Ion:稍晚的 ALPHA 版其實將會涵蓋了艾澤拉斯之心的系統(tǒng),ALPHA 版本就會讓測試者使用艾澤拉斯之心的能力、來解鎖裝甲特性,屆時參與的玩家可以選擇不同裝甲特性。這個系統(tǒng)還沒有完全確定、哪些特性是在打團隊副本或是打王時一定要選的,其對於整個遊戲有何影響還沒經(jīng)過測試,所以不太確定。
但只要玩家不是瞬間升等,而是慢慢累積艾澤萊晶巖所拿到第一個艾澤萊護甲,其艾澤拉斯之心累積到一定等級、解鎖第一個特性會直接影響到職業(yè)最常用的技能。艾澤萊護甲可以解鎖就類似傳說或橘裝的特殊能力,且讓玩家更容易掌握自己想要附加哪些能力,艾澤萊護甲的能力單獨來說會比傳說裝備能力稍微弱一點,但是玩家有可能藉由解開護甲能力獲得新的技能也說不定,例如針對單一目標攻擊可能增加相關(guān)技能,解鎖能力也可能影響到你使用放招的順序,所以設(shè)計此新系統(tǒng)時是以這方向與複雜性來設(shè)計。
和之前神兵系統(tǒng)相比,雖然一樣是提供玩家影響所施放技能的特性,但艾澤拉斯之心更可以讓玩家掌握到底自己要選擇使用哪些能力,以神兵系統(tǒng)來說,玩家一開始就知道神兵武器可以提供角色哪些技能加成,所以最初幾個禮拜沒什麼特別事情可以做,只能慢慢累積點數(shù)來解鎖技能,那和傳說裝備相比、傳說裝備不見得打一次打就會掉,也許要好幾個月才打得到,所以艾澤拉斯之心可以說是這兩者間取得一種平衡。
問:有些像傳奇地下城等級的王在過了一個時間點突然難度變超強,會持續(xù)保留此機制嗎?
Ion:這個機制應(yīng)該不是新機制,大家記得當(dāng)年打納格納羅斯連打五十分鐘,一旦團隊陣型潰散就滅團,而像尤格薩倫最困難也是最後階段。某種程度上來說,如果王的最後一階段 打起來比之前輕鬆,似乎對玩家來說少了點期待,所以我們覺得打王最後階段應(yīng)該是最困難的時候,像王的血只剩 20% 應(yīng)該是最困難的時候。但反過來,當(dāng)玩家打王時好不容易打掉 2/3 血條,卻出現(xiàn)新機制就滅團,也容易讓玩家挫折,目前有些王的設(shè)計上難度變化可能掌握比較好,像是古爾丹、整場難度平衡上掌握的比較精確,最後階段還是有新技能要想辦法如何應(yīng)對,但並不是困難到馬上滅團。
我們在設(shè)計王的時候,會想辦法平衡要在何時把王強度拉高,我們瞭解王的最後階段設(shè)計得比較簡單、打到剩一點很高興這是一種極端,剩一點血卻變得超難,這是另一個極端,我們希望在兩者間取得平衡,免得讓某一些族群玩家有所不滿,尤其是在設(shè)計傳奇難度地下城時所謂的很困難跟困難到吐血可能差別是很細微的。
問:以後會有像勇氣試煉這樣的副本嗎?
Ion:我們對勇氣試煉副本還蠻滿意,以後可能會有類似副本出現(xiàn),我們也喜歡嘗試不同副本大小,所以以後如果要出現(xiàn)小型副本也是有可能的,這要根據(jù)劇情需求而定。
如果劇情有還沒有收尾的故事,可以用這種小型副本為故事收尾,所以當(dāng)然是有可能推出。在《軍臨天下》副本中研發(fā)團隊很早就知道會打到薩格拉斯之墓這副本,但以勇氣試煉來說,其實是在《軍臨天下》快上市前才決定把它做成小型副本。因為勇氣試煉主要故事有些像是歐丁線還沒收尾,但若要把此副本放到其他大副本中哪個都不適合,因為它是支線劇情,就用小型副本來做結(jié)尾,所以如果《決戰(zhàn)艾澤拉斯》也有這樣的劇情,就有可能以此方式為支線劇情收尾。
問:我們看到有很多同盟種族進來,那是否早期資料片的種族也會出現(xiàn)呢?例如像是《巫妖王之怒》的海象人等,是否會變成可能加入的種族?
Ion:當(dāng)然這都有可能,某種程度來說黑鐵矮人就像是過去出現(xiàn)過的種族、現(xiàn)在回鍋一樣,他出現(xiàn)過很多次,瑪格哈獸人也是讓《德拉諾之霸》種族再回鍋。一切還是要看目前劇情發(fā)展來說,哪個種族出現(xiàn)是合理發(fā)展或者哪個副本可以讓過去種族有出現(xiàn)的機會,只要合理就是有可能,會根據(jù)劇情引入勢力不同而定,所以說任何事情都是有可能的。
問:新資料片開放時區(qū)域的飛行坐騎就會開放嗎?
Patrick:我們從《德拉諾之霸》、《軍臨天下》中學(xué)習(xí)很多,也嘗試過很多解鎖飛行的方式,從這幾個資料片經(jīng)驗來說,當(dāng)新區(qū)域開放時最理想的還是用一般坐騎來探索,以後再解鎖飛行,所以新區(qū)域剛上線時,我們還是偏向先用一般坐騎來探索。
問:那天賦技能有沒有大調(diào)整?
Matt:我們對於《決戰(zhàn)艾澤拉斯》的天賦會做調(diào)整,其實在《軍臨天下》就已經(jīng)有大規(guī)模調(diào)整。那到時在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》主要會針對惡魔術(shù)、生存獵調(diào)整,而過去在《軍臨天下》把牧師、法師可以施法提升大家的 Buff 數(shù)值拿掉,現(xiàn)在也要把它加回來。
問:關(guān)於沃金的未來有沒有什麼可以分享?
Matt:部落玩家在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》要拉攏贊達拉,那提到食人妖很難不提到沃金,他在部落會有故事線,將會在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》出現(xiàn),目前沒有更進一步內(nèi)容可以分享。
問:剛提到瑪格哈獸人到底是原本的獸人還是《德拉諾之霸》的獸人呢?
Matt:這點就要留給玩家自己玩劇情來探索了。瑪格哈獸人部分是很具有吸引力的劇情,希望大家來探索看看。
問:BlizzCon 有提到艾薩拉女王,是不是在資料片後面部落和聯(lián)盟又會共同對抗還是兩陣營一路打到底?
Matt:在 BlizzCon 艾薩拉女王有露臉,對我們來說《決戰(zhàn)艾澤拉斯》主軸是兩大陣營的對抗,那在故事線上有兩大勢力要對抗,可說是《
魔獸世界》有史以來最大的戰(zhàn)爭與激烈交鋒,當(dāng)出現(xiàn)這第三勢力時會發(fā)生什麼事情,這是我們想要導(dǎo)入的故事線。
問:資料片聽起來對老玩家有吸引力,那你如何照顧新玩家?
Ion:每天都會有新玩家進來《
魔獸世界》,只要有新資料片出來,通常會引發(fā)一股熱潮,讓大家會容易注意到此遊戲。我們當(dāng)然希望對新玩家來說,初始章節(jié)與任務(wù)是更友善與更容易上手的,在 7.3.5 中我們對此有多所著墨。以往新玩家要進入《
魔獸世界》比較困難、一開始學(xué)習(xí)曲線陡峭,有很多技能用法、操作需要先瞭解,而玩家進入銀松森林過個 20 分鐘後任務(wù)就太簡單,升等級速度會比劇情來得快,甚至還沒有掌握技能使用方式。
在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》中,玩家可以用自己的速度來熟悉遊戲世界,應(yīng)該是比較好的新手體驗,此資料片也會有直升等級的方案,過去等級對於新玩家來說是進入障礙,一方面是原有玩家等級越來越高,像新玩家在《浩劫與重生》、《潘達利亞之謎》看到等級 90 的玩家、挑戰(zhàn)非常大,新玩家看到新資料片資訊就想來玩玩看,但碰到的都是等級很高的玩家,就會有障礙,所以我們設(shè)計了直升的服務(wù),讓初次在《決戰(zhàn)艾澤拉斯》玩魔獸的玩家可以直升與嘗試職業(yè),是完全讓玩家決定自己要如何玩這遊戲的,這是我們持續(xù)關(guān)注的部分,我們會把部分資源會放在開發(fā)新手體驗的環(huán)節(jié)上,我們希望讓新手玩家自己決定用什麼樣的方式來體驗這遊戲。
問:聽說《魔獸世界》裝備掉落會改用個人拾取方式,而不是 BOSS DROP 的方式?
Matt:我們幾週前有證實這件事,以後會採個人拾取方式,在《軍臨天下》有介紹過個人裝備綁定的機制,之後也會沿用此機制。雖然對於分開推團可能會有副作用,但對玩家來說要拿到最好的裝、就是盡量玩自己的角色,而不是用一堆角色然後把裝分在一人身上。
這對公會來說也是好的,大家組隊時總是想要有所回報,雖然說可能對分開推團會有所影響,我們覺得整體來說這改變是好的。
問:當(dāng)遊戲內(nèi)越來越多的情況下,任務(wù)日誌系統(tǒng)有計畫開放上限,或是怎麼樣做能夠讓玩家更易於管理嗎?
Patrick:我們對於 UI 介面如何更有效率都很關(guān)注,我們希望讓其使用起來更友善,而任務(wù)日誌我們希望維持固定大小,原因在於如果秀出一百多個任務(wù),會更不容易管理,所以我們會限制數(shù)量,讓玩家重點放在核心任務(wù)上。
Matt:我們在《軍臨天下》發(fā)現(xiàn)有些任務(wù)玩家並不想解,就會一直佔據(jù)任務(wù)日誌空間,會卡很久,那我們以後會減少此類任務(wù),不要讓玩家有不想解的任務(wù)。