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【GDC 18】《漆彈大作戰(zhàn)》主角原本是兔子!談?wù)撛诨頌榛ㄖχ暗那圻^(guò)程

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2018-03-29 14:57:58 原文出處

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登臺(tái)的花枝研究所研究員野上恒,穿著一身白衣主持講座
  《漆彈大作戰(zhàn)(スプラトゥーン)》系列,是在 Wii U 晚期有如彗星劃過(guò)天空一般閃亮登場(chǎng),到現(xiàn)在已經(jīng)成長(zhǎng)為任天堂招牌之一的作品。特別是在 2017 年 7 月發(fā)售的《漆彈大作戰(zhàn) 2》,為發(fā)售首年的 Nintendo Switch 主機(jī)銷量有極大貢獻(xiàn),應(yīng)該是許多玩家還記憶猶新的事蹟。
 
  由任天堂野上恒親自主持,談?wù)撨@款超人氣系列作品誕生秘辛,備受眾人矚目的講座「Inventing a Stylish Franchise with Global Appeal」(如何做出一款能打動(dòng)全球玩家的流行之作),以下就要為大家?guī)?lái)活動(dòng)報(bào)導(dǎo)。
 
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《漆彈大作戰(zhàn)》誕生秘辛

 
  根據(jù)野上恒在講座上的說(shuō)明,在 Wii U 發(fā)售的《漆彈大作戰(zhàn)》(以下稱為初代《漆彈大作戰(zhàn)》),其實(shí)並不是打從一開(kāi)始就是以大家看到的最後完成品為目標(biāo)在開(kāi)發(fā)。最早從由一個(gè)「不受現(xiàn)有遊戲類型限制,創(chuàng)造出全新種類遊戲」的專案開(kāi)始。
 
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    因?yàn)槭且圆皇墁F(xiàn)有遊戲類型限制,創(chuàng)造出全新種類遊戲?yàn)槟繕?biāo)開(kāi)始開(kāi)發(fā),
    所以在最初期其實(shí)並沒(méi)有預(yù)想到會(huì)做出《漆彈大作戰(zhàn)》這種類型的遊戲

  然後和專案小組成員募集各式各樣不同的點(diǎn)子,在其中有個(gè)想法被眾多成員覺(jué)得「好像很有趣」,於是就以其為基礎(chǔ)開(kāi)始製作遊戲原型。
 
  這個(gè)點(diǎn)子是「在迷宮裡面分成兩隊(duì)不同隊(duì)伍,以白色和黑色墨水來(lái)噴灑在迷宮裡,最後比較雙方所佔(zhàn)陣地大小,同時(shí)也可以使用墨水來(lái)打倒敵人」。
 
  因?yàn)槭欠浅3跗诘倪[戲原型,所以並不存在角色和世界觀等設(shè)定,玩家是操縱看似「豆腐」的立方體來(lái)行動(dòng),單就畫(huà)面來(lái)說(shuō)是相當(dāng)樸素。臺(tái)上稱這為「豆腐原型」,稱為「《漆彈大作戰(zhàn)》原始版」似乎也很合理。
 
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    初期的豆腐原型,在畫(huà)面中央的灰色立方體就是玩家角色,
    其實(shí)從這時(shí)候的玩法就已經(jīng)很接近完成版《漆彈大作戰(zhàn)》了

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    在「Wii U GamePad」面板上顯示地圖的設(shè)計(jì),以及使用陀螺儀的瞄準(zhǔn)系統(tǒng)等等,
    這些活用 Wii U 硬體特徵的遊戲設(shè)計(jì),也是最終讓遊戲化身為《漆彈大作戰(zhàn)》的要素

  在「攻擊時(shí)立體化,移動(dòng)時(shí)會(huì)化為平面高速移動(dòng)」、「在敵陣上移動(dòng)速度會(huì)降低」等等遊戲概念,在這時(shí)似乎就已經(jīng)加入遊戲當(dāng)中,於是對(duì)於這個(gè)豆腐原型可以感受到「全新趣味性」的開(kāi)發(fā)小組,就決定開(kāi)始製作最終成品。
 
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    開(kāi)始讓原型更加洗練,製作出最終成品的行動(dòng)

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    也開(kāi)始更進(jìn)一步檢討遊戲概念

  只不過(guò)開(kāi)發(fā)小組馬上就碰上第一個(gè)障礙。
 
  那就是作為遊戲的確是很有趣,但是「能變身成人型」、「潛入墨水中就會(huì)平面化」,能夠配合這兩種設(shè)定的角色和世界觀,在開(kāi)發(fā)初期令大家想破腦袋也想不出來(lái)。
 
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    遊戲畫(huà)面並不單純只是漂不漂亮,同時(shí)還得是能夠強(qiáng)化遊戲概念說(shuō)服力的設(shè)計(jì),這就是任天堂風(fēng)格

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    開(kāi)發(fā)小組認(rèn)為對(duì)於一款擁有全新遊戲概念的遊戲,不應(yīng)該延用現(xiàn)有角色和世界觀,必須創(chuàng)造出全新的作品

  野上恒在臺(tái)上揭露「其實(shí)在一開(kāi)始開(kāi)發(fā)的時(shí)候,初期《漆彈大作戰(zhàn)》是使用兔子為玩家角色」。只不過(guò)這在公司內(nèi)部成為爭(zhēng)論的對(duì)象,似乎有許多玩過(guò)遊戲原型的同事質(zhì)問(wèn)「雖然很有趣,但為什麼是兔子?」
 
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    漆彈大作戰(zhàn)》在開(kāi)發(fā)初期時(shí),做用的主要角色是以兔子作為形象

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    為什麼是兔子呢?似乎是因?yàn)橥米邮且粋€(gè)對(duì)地盤(pán)很敏感的動(dòng)物,也就是靈感來(lái)自現(xiàn)實(shí)世界中的兔子習(xí)性

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    初期《漆彈大作戰(zhàn)》的兔子顏色就是黑色和白色,對(duì)於場(chǎng)地十分花俏的遊戲來(lái)說(shuō)成為對(duì)比,視覺(jué)效果極佳

  於是開(kāi)發(fā)小組覺(jué)得「遊戲概念和世界觀有所偏離」,因此重新開(kāi)始檢討「玩家角色使用兔子」這個(gè)提案。重新整理一次玩家角色的特性和遊戲概念,重從開(kāi)始提出全新構(gòu)想。
 
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    為什麼兔子要噴墨水?為什麼兔子可以潛到墨水裡?沒(méi)辦法正面回答這些問(wèn)題的開(kāi)發(fā)小組,也覺(jué)得這樣不太對(duì)勁

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    於是廢止原本使用兔子的方案,開(kāi)始重新整理《漆彈大作戰(zhàn)》的遊戲概念與玩家角色間的關(guān)聯(lián)性

  但這似乎不是件簡(jiǎn)單的事情,在這個(gè)階段當(dāng)中,產(chǎn)生了許許多多不同的角色與世界觀提案。
 
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    打算用來(lái)代替兔子的部份新方案

  直到有一天,開(kāi)發(fā)小組把「潛入墨水當(dāng)中的高速移動(dòng)行為」,這個(gè)概念替換成「在墨水裡面游泳」之後,就在這一瞬間,大家就好像是得到天啟一樣,所有設(shè)計(jì)方案都開(kāi)始成形。
 
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    把「潛入墨水中行動(dòng)」這個(gè)概念替換成「在墨水中游泳」後,靈感就像是怒濤一般湧上

  沒(méi)錯(cuò),花枝們就這樣誕生了。
 
  同時(shí)也產(chǎn)生「變成花枝外形在墨水中游泳」這個(gè)行動(dòng)的必然性,「擊出墨水」的行動(dòng)也一樣,可以從花枝會(huì)「噴吐墨汁」的習(xí)性來(lái)解釋。
 
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    人類模式時(shí)採(cǎi)用人類的行動(dòng),花枝模式時(shí)在墨水中游泳,最終完成版角色設(shè)計(jì)就這樣完成

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    變身花枝種族的角色設(shè)定也一併誕生

  渡過(guò)這個(gè)階段之後,製作世界觀的進(jìn)度就如同飛也似地。
 
  因?yàn)橐呀?jīng)決定玩家角色是花枝種族,所以開(kāi)發(fā)小組們自然就有人提出,以「各式海產(chǎn)」來(lái)建構(gòu)《漆彈大作戰(zhàn)》的世界這種點(diǎn)子,讓遊戲世界觀的深度順利增加。
 
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    開(kāi)發(fā)小組成員,不斷提出能讓花枝世界更有深度的點(diǎn)子

  比如說(shuō)在花枝戰(zhàn)士們互相鬥爭(zhēng)的戰(zhàn)鬥會(huì)場(chǎng)(關(guān)卡)裡播放的背景音樂(lè),有人提出「這是在花枝世界裡,年輕人之間很流行的熱門樂(lè)曲」這種點(diǎn)子之後,美術(shù)小組就開(kāi)始著手這樂(lè)團(tuán)的各個(gè)成員設(shè)定甚至是專輯封面,音樂(lè)小組自然也不落人後,構(gòu)想出「在這個(gè)花枝世界裡有好幾個(gè)不同的樂(lè)團(tuán)……」,並且在特別注意到各個(gè)樂(lè)團(tuán)不同風(fēng)格的前提下開(kāi)始作曲。
 
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    來(lái)到開(kāi)始設(shè)計(jì)花枝世界的樂(lè)團(tuán)以及關(guān)連商品的階段
    雖然這些素材不會(huì)實(shí)際在遊戲內(nèi)登場(chǎng),但是有利於開(kāi)發(fā)小組成員深入了解遊戲世界觀,似乎非常有用的樣子

  《漆彈大作戰(zhàn)》明明是一款全新系列作品,但是卻能讓人感覺(jué)擁有「好像是本來(lái)就已經(jīng)存在一樣,十分有說(shuō)服力的世界觀」,正是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)小組成員同心協(xié)力,以大家提出來(lái)的各種點(diǎn)子,建構(gòu)起一個(gè)非常深度的世界觀。
 
  根據(jù)野上恒表示,就像這樣的《漆彈大作戰(zhàn)》一樣,「一面製作遊戲,一面由開(kāi)發(fā)小組成員各自提出不同點(diǎn)子,在開(kāi)發(fā)的同時(shí)讓作品有所成長(zhǎng)」,這種作風(fēng)其實(shí)就任天堂來(lái)說(shuō),並不是什麼很少見(jiàn)的事情。
 
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    在任天堂製作遊戲的過(guò)程當(dāng)中,開(kāi)發(fā)小組眾人都提出自己的點(diǎn)子,整合起來(lái)建立世界觀並不是很稀有的事情

在《漆彈大作戰(zhàn)》中加入「讓人不會(huì)厭煩的工夫」

 
  《漆彈大作戰(zhàn)》基本內(nèi)容就這樣完成了,但本作因?yàn)槭且豢钜跃W(wǎng)路連線對(duì)戰(zhàn)為主軸的競(jìng)技型遊戲,所以如果在上市以後,玩家沒(méi)有持續(xù)遊玩下去,那作為一款遊戲的壽命也就到此為止。
 
  這是過(guò)去的任天堂遊戲作品裡,比較少會(huì)碰到的問(wèn)題,所以開(kāi)發(fā)小組也就必須要提出,能夠讓各個(gè)玩家的心都留在《漆彈大作戰(zhàn)》裡面的方法。
 
  而在這時(shí)所採(cǎi)用的方針之一,就是定期推出武器和關(guān)卡等遊戲內(nèi)容。
 
  如果在一開(kāi)始就推出所有武器和關(guān)卡,那有些內(nèi)容可能就會(huì)被玩家忽略。但如果是在上市後才一點(diǎn)一點(diǎn)推出,定期對(duì)玩家提供全新的體驗(yàn),那就有可能維持玩家對(duì)於遊戲的關(guān)注程度。
 
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    透過(guò)定期推出道具和關(guān)卡等內(nèi)容,來(lái)維持玩家對(duì)於遊戲的關(guān)注度

  另一個(gè)方針則是「祭典」。
 
  在《漆彈大作戰(zhàn)》當(dāng)中,提到祭典,那當(dāng)然就是先提出「你喜歡美奶茲還是蕃茄醬」,這種很普通的二選一問(wèn)題,並且把玩家依照其回答分成兩大派閥,在一定其間內(nèi)進(jìn)行對(duì)抗戰(zhàn),然後依照得票率和派閥對(duì)戰(zhàn)的勝率,來(lái)斷判哪一個(gè)回答派獲得優(yōu)勢(shì)的遊戲活動(dòng)。
 
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    在祭典時(shí),會(huì)依照《漆彈大作戰(zhàn)》遊戲販賣地區(qū)來(lái)提出合適的二選一問(wèn)題

  這個(gè)祭典,通常會(huì)在週末假日時(shí)舉辦,所以成功讓《漆彈大作戰(zhàn)》的玩家們,定期關(guān)心和遊戲有關(guān)的話題。另外這個(gè)二選一的問(wèn)題,也在同時(shí)超越了《漆彈大作戰(zhàn)》這款遊戲的限制,常常會(huì)擴(kuò)散在外部社群網(wǎng)站上,所以也能夠?qū)丁?a class="acglink" target="_blank">漆彈大作戰(zhàn)》遊戲社群以外的群體,起了一定的宣傳作用。
 
  這時(shí)野上恒在臺(tái)上公開(kāi)了一份很有趣的資料。那就是初代《漆彈大作戰(zhàn)》和《漆彈大作戰(zhàn) 2》的活動(dòng)玩家數(shù)量推演。
 
  初代《漆彈大作戰(zhàn)》是在 2015 年 5 月發(fā)售,《漆彈大作戰(zhàn) 2》是在 2017 年 7 月發(fā)售,所以在這之間有兩年兩個(gè)月之久的間隔,只不過(guò)這次拿出來(lái)的資料,則是無(wú)視發(fā)售年份的差距,以每月為單位來(lái)記錄人數(shù)變化。
 
  第一眼就看得出來(lái),《2》代的活動(dòng)玩家人口從一開(kāi)始就超越初代。從這張圖表上可以發(fā)現(xiàn),初代的玩家可以說(shuō)是直接就轉(zhuǎn)移到《2》,並且同時(shí)還獲得了許多全新玩家進(jìn)場(chǎng)。
 
  在年底年初的時(shí)機(jī)會(huì)看到活動(dòng)玩家人口大增,想必也不需要說(shuō)明理由為何了吧,當(dāng)然就是因?yàn)槁}誕節(jié)假期商戰(zhàn)的影響。
 
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    可以發(fā)現(xiàn)在大型更新後或是聖誕假期商戰(zhàn)前後,DAU 會(huì)進(jìn)入增加趨勢(shì)

  在仔細(xì)觀察後,還會(huì)發(fā)現(xiàn)每隔一段期間就會(huì)有活動(dòng)玩家人口突然瞬間提升,圖面可以說(shuō)是呈現(xiàn)「梳子狀」,根據(jù)野上恒的分析,這其實(shí)是因?yàn)橥婕胰丝谠谶L末會(huì)增加,同時(shí)和前面提到的祭典是在週末舉辦有強(qiáng)烈的關(guān)聯(lián)性。
 
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    DAU 會(huì)在一定間隔間增加,是因?yàn)檫L末和祭典的影響

  附帶一提,野上恒還在臺(tái)上提到「只有《漆彈大作戰(zhàn) 2》,在 10 月底到 11 月間的活動(dòng)玩家人口數(shù)有奇妙的降低趨勢(shì),這不知道是不是因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">超級(jí)瑪利歐 奧德賽(スーパーマリオ オデッセイ)》發(fā)售,所以大家都換遊戲的關(guān)係呢」,讓會(huì)場(chǎng)上傳來(lái)許多笑聲。
 
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    DAU 在 2017 年 10 月底到 11 月間減少,是因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">超級(jí)瑪利歐 奧德賽》的影響!?

開(kāi)發(fā)小組為《漆彈大作戰(zhàn) 2》做了些什麼

 
  接著野上恒在臺(tái)上回顧《漆彈大作戰(zhàn) 2》的開(kāi)發(fā)專案。
 
  遊戲開(kāi)發(fā)似乎是在 Nintendo Switch 主機(jī)發(fā)售前,還在製作初代《漆彈大作戰(zhàn)》更新內(nèi)容時(shí)就已經(jīng)開(kāi)跑。
 
  開(kāi)發(fā)小組因?yàn)椤?a class="acglink" target="_blank">漆彈大作戰(zhàn)》其以對(duì)戰(zhàn)為主軸的遊戲概念,和同時(shí)兼具了掌上型主機(jī)與家用主機(jī)兩種不同特性的 Nintendo Switch 主機(jī)概念能互相配合的關(guān)係,所以認(rèn)為這樣一定能讓遊戲更加有趣。這是因?yàn)橥婕以诩业臅r(shí)候不管是在房間還是客廳,都能輕鬆享受網(wǎng)路連線對(duì)戰(zhàn),而且也能夠帶出門和朋友一起透過(guò)面連熱熱鬧鬧打上一場(chǎng)的關(guān)係。
 
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    開(kāi)發(fā)小組確定《漆彈大作戰(zhàn)》的遊戲樂(lè)趣,和 Nintendo Switch 主機(jī)的概念可以互相配合

  因?yàn)?Nintendo Switch 和 Wii U 使用者介面大不相同,所以開(kāi)發(fā)小組必定是要變更遊戲畫(huà)面配置和操作方法,只不過(guò)對(duì)於開(kāi)發(fā)小組來(lái)說(shuō),這似乎不是什麼很嚴(yán)重的問(wèn)題,靠著不斷開(kāi)會(huì)商量和持續(xù)最佳化就順利解決。
 
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    採(cǎi)用單人遊戲模式

  在初代《漆彈大作戰(zhàn)》當(dāng)中就有採(cǎi)用,能更深入挖掘遊戲世界觀的單機(jī)遊戲模式「英雄模式(ヒーローモード)」,在最新作中也有加入。
 
  這是由於應(yīng)該會(huì)有許多在 Nintendo Switch 主機(jī)上首次接觸遊戲的新進(jìn)玩家,所以開(kāi)發(fā)小組判斷同時(shí)也身兼教學(xué)模式功能的英雄模式必須要保留下來(lái)。
 
  附帶一提,《漆彈大作戰(zhàn) 2》的世界,其時(shí)間流動(dòng)速度似乎和現(xiàn)實(shí)世界一樣,也就是說(shuō)初代《漆彈大作戰(zhàn)》發(fā)售後已經(jīng)過(guò)了兩年,所以英雄模式的故事也是以兩年為前提來(lái)打造。
 
  而且也為了讓包含前作玩家在內(nèi)的所有玩家,都能維持對(duì)於《漆彈大作戰(zhàn)》世界的關(guān)注程度,所以追加了讓玩家合作進(jìn)行遊戲的全新模式「鮭魚(yú)酷跑(サーモンラン)」。
 
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    為《漆彈大作戰(zhàn)》世界,帶來(lái)合作遊戲這種全新樂(lè)趣的鮭魚(yú)酷跑

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    在單人模式當(dāng)中練好的技術(shù),可以活用在遊戲主軸的對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中;在鮭魚(yú)酷跑中獲得的報(bào)酬,能夠活用在單人或是對(duì)戰(zhàn)當(dāng)中。開(kāi)發(fā)小組在《漆彈大作戰(zhàn) 2》當(dāng)中,建立起一個(gè)可以自我循環(huán)的系統(tǒng)

  另外在 2018 年,還預(yù)定會(huì)以付費(fèi)下載內(nèi)容方式,推出遊戲全新嘗試,更進(jìn)一步挖掘章魚(yú)型種族世界觀的「章魚(yú)擴(kuò)張(オクトエキスパンション)」。看來(lái)《漆彈大作戰(zhàn)》系列作的世界,未來(lái)還是會(huì)繼續(xù)提供各種,能夠吸引玩家注意的全新要素。
 
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    會(huì)更進(jìn)一步挖掘章魚(yú)種族世界觀的章魚(yú)擴(kuò)張預(yù)定在 2018 年夏季推出

《漆彈大作戰(zhàn)》的世界,未來(lái)也會(huì)繼續(xù)擴(kuò)展下去

 
image  對(duì)於《漆彈大作戰(zhàn)》系列,被認(rèn)定為是一款適合電競(jìng)對(duì)戰(zhàn)的競(jìng)技遊戲,而且也成為一款受到男女老幼,超越了世代、性別和人種,大家都很享受的作品,野上恒在講臺(tái)上表示自己非常開(kāi)心。
 
  另外也介紹了在全世界各地都有玩家發(fā)表以遊戲?yàn)轭}材的二次創(chuàng)作,在現(xiàn)實(shí)世界中還舉辦了以《漆彈大作戰(zhàn)》世界的招牌角色,也就是潮色姊妹(シオカラーズ)與觸手少女(テンタクルズ)為主軸的演唱會(huì)等等,能夠證明《漆彈大作戰(zhàn)》這個(gè)花枝世界,正在全球持續(xù)吸引到更多玩家關(guān)心的事實(shí)。除了遊戲本身之外,連開(kāi)發(fā)小組打造出的世界觀,都能夠取悅更多玩家,也令他非常感動(dòng)。
 
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    在現(xiàn)實(shí)世界的演唱會(huì)活動(dòng)已經(jīng)於日本、瑞士和法國(guó)舉辦過(guò)。令人意外的是居然還沒(méi)有登陸北美大陸

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    野上恒表示自己為了目睹遊戲能夠讓大家互相連結(jié)而十分感動(dòng)

  在最後,野上恒以「我自己以前,也會(huì)以和朋友暢談遊戲話題為樂(lè),這些經(jīng)驗(yàn)都是我現(xiàn)在人會(huì)在這裡的原因之一」,回顧自己過(guò)去的遊戲生涯。並以此為前提表示「遊戲的樂(lè)趣,並不光只是『遊戲本身』,而是和遊戲有關(guān)的所有記憶與體驗(yàn)」。最後表明希望自己和開(kāi)發(fā)小組,未來(lái)能夠繼續(xù)為了讓大家投入《漆彈大作戰(zhàn)》的世界繼續(xù)努力投注熱情,以此來(lái)為這次的講座收尾。
 
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    野上恒表示:不光是遊戲本身,和遊戲有關(guān)的所有體驗(yàn),都是「遊戲的樂(lè)趣所在」

(C)2017 Nintendo (C)2015 Nintendo

新聞評(píng)語(yǔ)

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琪露諾之日

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