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【GDC 18】任天堂親自論述 如何將《瑪利歐賽車》的製作經驗活用在《ARMS》

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-03-29 14:57:49 原文出處

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矢吹光佑(任天堂企劃製作部,《神臂鬥士 ARMS》製作人)
  前日舉辦的 2018 遊戲開發(fā)者大會(GDC 2018)第三天議程,由任天堂《神臂鬥士 ARMS》製作人.矢吹光佑進行主題演講「ARMS:將《瑪利歐賽車 8》的優(yōu)點應用在 Nintendo Switch 格鬥遊戲」
 
  Nintendo Switch 是如何誕生出第三人稱「背後視角」的格鬥遊戲呢?本文中,矢吹先生將以《瑪利歐賽車 8 豪華版(マリオカート 8 デラックス)》(以下略稱,瑪利歐賽車 8)為關鍵,講解遊戲製作概要。
 
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背後視角的格鬥遊戲是可能的嗎?
試作此創(chuàng)意從中誕生 ARMS

 
  2017 年 6 月發(fā)售的《神臂鬥士 ARMS》,是一款在格鬥遊戲中獨樹一格,帶起新風向的遊戲作品。開辦過多次遊戲大賽,熱潮不斷的《神臂鬥士 ARMS》究竟是如何誕生的呢?
 
  製作人矢吹先生,至今為止曾在任天堂參與製作該公司最具代表性的作品薩爾達傳說瑪利歐賽車 7,但聽說「《ARMS》是第一次嘗試格鬥遊戲」。
 
  矢吹先生認為,就算沒有經驗過格鬥遊戲製作,也絕不會成為開發(fā)障礙。倒不如說「就是因為對其他遊戲類別的瞭解,才擁有製作出獨特作品的可能性」他如此表示的同時,也提到了當時的想法:「如果我們模仿類似《快打旋風》這樣其他公司已蔚為傳說的格鬥遊戲,也只會作出劣化不堪的遊戲而已」。
 
  再加上任天堂存在一種風氣,那就是一定要做出與其他公司不同的創(chuàng)舉。「要是沒想出與他人不同的點子,自己也不會著手製作格鬥遊戲」堅持原創(chuàng)性的矢吹先生,正是擁有任天堂風範的人。
 
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    宮本茂檢討新作品時,似乎都會提問和別人有何不同
    「如果無法回答這個問題,我就沒有未來了(笑)」(矢吹先生)

  讓《ARMS》得以問世的契機,據說源自於矢吹先生和軸丸慎太郎先生(遊戲設計者)的雜談。其中便有提到「是否能做出背後視角的格鬥遊戲?」對格鬥遊戲來說,可以一眼看出角色與敵人之間的距離一邊戰(zhàn)鬥可說是基本原則,也因此通常採用橫向的旁觀視角。
 
  「從背後視角來看,與敵人的距離不僅會變得難以判斷,也會讓拳頭攻擊到對方的時機難以掌控。如果只是單純改變背後視角,玩家會無法自由攻擊,戰(zhàn)鬥過程會變得綁手綁腳。」(矢吹先生)
 
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    格鬥遊戲通常採取旁觀視角,是因為這樣可以一眼看出敵我的距離,自由善用各種計策打倒對方

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    矢吹先生提到,如果將視角改為第三人稱,與敵人的距離會變得難以判斷,也會讓遊戲很難玩下去

  在思考這個問題該如何解決時,矢吹先生決定利用製作《瑪利歐賽車》的經驗。《瑪利歐賽車》遊玩過程中,即使不用正確計算敵人或障礙物的距離,也只要閃開、不撞到他們就可以繼續(xù)進行遊戲。簡言之,《瑪利歐賽車》只要大略抓住與敵人的距離,遊戲就可以進行下去。
 
  透過這點,矢吹先生便開始思考,「就算是背後視角的格鬥遊戲,只要能讓拳頭打到敵人,不就可以了嗎?」於是便以讓拳頭打到敵人為前提,打造出閃躲拳頭為主的格鬥遊戲。
 
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    在《瑪利歐賽車》裡,只要閃躲不撞到障礙物,就可以進行遊戲

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    於是矢吹先生提出了這樣的想法,「乾脆將拳頭揮打敵人的距離,變成全體畫面來看」
    如此一來,背後視角的格鬥遊戲便可以成立了

  有了想法,矢吹先生便立刻以這點子為基礎付諸行動。在演講過程中,也公開了貴重的測試影片。
 
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    將臂膀伸長出去,不用太在意敵我距離也可以用拳頭打中對方的格鬥遊戲。相當陽春的遊戲試作影片,矢吹先生也強調「任天堂在試作階段的時候,不會很在意畫面品質」,畢竟目的只是確認遊戲性而已

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  • 當時矢吹先生也順便使用了還在試作階段的 Joy-Con 來確認遊戲性
    結果讓矢吹先生發(fā)現了 Joy-Con「非常適合用在這款遊戲上」

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    試作階段也順便測試了在手腕上可以加裝武器、替換武器的遊戲功能

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  • 也有試作迷你遊戲。包括正式遊戲中沒收錄的保齡球迷你遊戲

  透過這些嘗試,確認到之前的點子要應用在格鬥遊戲是十分可行的。矢吹先生也認為「雖然看起來像是拳擊格鬥又像是射擊遊戲,但這樣也可以驅動玩家運用策略進行對戰(zhàn)」。
 
  另外,在《ARMS》進行測試階段時,也產生了各式各樣新的點子。例如,格鬥遊戲中的「攻擊空檔」,在《ARMS》替換成手臂伸長縮回所需的時間。而且在格鬥遊戲裡常有不同的攻擊招式,也發(fā)現可以利用不同的手臂表現。矢吹先生指出,「將既有的要素更換成新點子,對設計一款新遊戲來說是非常重要的」。
 
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    《ARMS》將格鬥遊戲中的攻擊空檔,替換成手臂伸縮的期間、不同的攻擊方法替換成不同的手臂
    矢吹先生提到,這樣替換遊戲要素的想法試設計遊戲上很重要的思維

透過《ARMS》的測試 感受 Joy-Con 的未來

 
  在上一段內容有稍稍提到,進行《ARMS》測試時,能強烈感受到 Joy-Con 的未來性。
 
  以格鬥遊戲來說,操作的延遲會成為遊戲操作上不可忽視的致命缺點,「但是主機硬體會進化。而身為遊戲軟體的我們也會進化。」矢吹先生說,有了現在的技術,使用體感操作的 Joy-Con 可以達到格鬥遊戲要求的正確且毫無延遲的操作標準,也深信「就連老手玩家也應該可以享受遊戲」。
 
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    矢吹先生說,就算是使用 Joy-Con,也應該可以滿足老手玩家要求的技巧式玩法

  當決定採用 Joy-Con 當作操作時,矢吹先生掛心的是,首先要抓住多元化的客層。雖然新手玩家只要拿 Joy-Con 的動作正確就可以享受遊戲,但如果對上老手玩家,光是動作正確也無法勝過對方;矢吹先生特別在戰(zhàn)鬥平衡上傾盡全力。矢吹先生說「兼具廣闊的接受性與深奧的遊戲性,《瑪利歐賽車》也是這樣」。
 
  而且,就算同為老手玩家,也要重視 Joy-Con 與傳統(tǒng)遊戲手把能夠對等的享受遊戲。不管是使用 Joy-Con 或傳統(tǒng)遊戲手把都可以玩到得心應手,藉此讓人覺得使用 Joy-Con 更加倍體驗到遊戲的樂趣。實際上,《ARMS》的確是以 Joy-Con 為主而完成的作品。矢吹先生也說「各位遊戲開發(fā)者或許難以置信,但是在《ARMS》的實力排行榜中,確實有玩家是使用 Joy-Con 爬到前段班」。
 
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    《ARMS》卯足全力讓使用體感遙控的 Joy-Con 與傳統(tǒng)遊戲手把可以進行對等的戰(zhàn)鬥
    而《ARMS》也如同期待,成為就算使用 Joy-Con 也可以成為頂尖選手的作品

從 Joy-Con 得到靈感的角色設計

 
  話說回來,為什麼《ARMS》的角色手臂會伸長呢?其實在上述的測試階段中,並不是手臂伸長,而是只有拳頭飛出去而已。
 
  矢吹先生似乎也為此研究了大約一百種以上的角色。其中也有類似耀西吐舌頭,或是林克用鉤爪戰(zhàn)鬥等,使用任天堂舊有角色的提案。
 
  但是,矢吹先生回憶當時不管是哪一種提案,都缺少了某一亮點。那個理由便是,如果只有拳頭飛出去的話,整個畫面上的動作就會顯得很小,看起來也會變得很單調。於是將動作改成整隻手臂延伸飛出去,「變成很豐富的畫面」。
 
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    只有拳頭飛出去的話,整個畫面會顯得有些單調

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    乾脆改成讓整個手臂伸長飛出去後,整體畫面終於變得豐富了

  而且整隻手臂像彈簧那樣彈飛出去的動畫,也非常適合用在 Joy-Con 的操作上,矢吹先生也非常中意這點。「拿著 Joy-Con 揮拳時,真的也會有自己的手臂伸長打出去的感覺」可看出 Joy-Con 在《ARMS》的設定裡佔有很重要…… 或許沒有佔那麼重要的地位,但多少也是有在遊戲設計中發(fā)揮影響。
 
  矢吹先生原先就有提到「設計可以將手臂伸長的鬥士,感覺很有任天堂的風格」,也坦承現在要是再有人問他為什麼《ARMS》會設計將手臂伸長,大概也只會回答「這就是任天堂」。
 
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    手臂伸長的動作,非常適合 Joy-Con 的操作性

  總之,一決定好攻擊會讓整隻手臂伸長,角色設計也很快就定案了。以彈簧人(スプリングマン)為首,這些獨一無二的《ARMS》角色們,完全就是因為「整隻手臂都可以伸長」而誕生的。
 
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  • 最一開始定案的是彈簧人,接著是緞帶女孩……
    一決定了整隻手臂都可以伸長之後,充滿個性的角色便接二連三地被創(chuàng)造了出來

  而在角色誕生的同時,《ARMS》的世界觀也油然而生了。《ARMS》是個與地球相似,但又有些微差異的世界,在這裡存在著擁有能將手臂伸長的人們。而且在《ARMS》的世界中,也有設計出他們的運動盛事,例如 ARMS 大賽就有類似全球杯與大滿貫這樣的設定。也多虧如此,矢吹先生說「音樂方針也決定了」。
 
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    在製作戰(zhàn)鬥舞臺時,也活用了《瑪利歐賽車》的經驗
    為了不讓戰(zhàn)鬥中的玩家注意力下降,而盡量避免過度花俏的設計,而是在地形起伏上下了些功夫

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    角色們穿著的衣服也加入帶有異世界感的 LOGO 設計,雖然是虛構的 LOGO 卻能感覺到其中的巧思
    在《瑪利歐賽車》也有製作虛構的 LOGO,矢吹先生也活用了這部分的經驗加入本作中

  《ARMS》的角色以及世界觀設定,矢吹先生認為「成功打造了一個色彩豐富又很大眾化,同時角色們認真較勁的世界」,然而玩家和觀眾們,又對《ARMS》的世界有什麼感想呢?如同矢吹先生所想,《ARMS》的世界構築得非常成功。
 
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    矢吹先生接著在會場公開了《ARMS》的美國漫畫版
    雖然只是去年公開的其中一版,但日本應該也有很多粉絲期待著吧

秉持遊戲平衡不斷進化的《ARMS》

 
  如同各位所知,《ARMS》在發(fā)售日過後也有多次更新。不斷更新的理由,就是為了遊戲平衡。
 
  矢吹先生說,對戰(zhàn)遊戲經常注重運氣與技巧的平衡。例如,《瑪利歐賽車》其實就是一款運氣佔了很大要素的遊戲類型。就算賽車技巧了得,在終點線前踩到香蕉皮也有可能會輸掉比賽。矢吹先生說「《瑪利歐賽車》就像人生一樣,完全無法預料下一秒會發(fā)生什麼事」。
 
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    矢吹先生提到,對戰(zhàn)遊戲總是很注意運氣與技巧的平衡
    例如《瑪利歐賽車》就是一款運氣佔很大的遊戲類型

  另一方面,《ARMS》是「以類似網球競賽的(運氣與技巧兼併的)平衡為準」。以網球來說,雖然猜測對手往左或右打也是運氣的一部份,但整體來說還是技巧優(yōu)秀的選手取得優(yōu)勝。《ARMS》便以這樣的平衡作為理想。
 
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    《ARMS》追求的遊戲平衡類似網球

  為了不讓某個特定的角色變得特別強,還收集了大量的對戰(zhàn)資料從中取得強度平衡。為了嘗試每一種角色以及拳套,還有每一種組合,「在發(fā)售前透過 AI 進行自動對戰(zhàn)來收集資料」。
 
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    左右手的拳套加上角色的組合數量因為太過龐大,又為了防止某個特定組合會造成強度過強,
    因此在發(fā)售前利用 AI 進行自動對戰(zhàn)來收集資料並且調整平衡

  在發(fā)售之後,也會利用對戰(zhàn)的前 3%成績檢驗遊戲平衡,並且在遊戲更新的時候著手調整。矢吹先生也在演講中刊登了一張實際資料,顯示現在前 3%玩家的平衡實際上該如何取捨。是相當令人玩味的數字。
 
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    顯示出目前的前 3%玩家的角色強度之間的平衡

  投影片中,顯示的是某個角色和別的角色對戰(zhàn)時的勝率。數據浮動於 50±5%,是因為角色間或多或少還是存在有利不利的差異。
 
  各位讀者想必也知道,《ARMS》有開辦過各式各樣的大型比賽。例如去年,任天堂主辦了一場日本全國大會「ARMS JAPAN GRAND PRIX 2017」。矢吹先生回憶,這還是任天堂第一次舉辦這樣的活動,也提到今後也想繼續(xù)炒熱《ARMS》的比賽。
 
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    緊接在「ARMS JAPAN GRAND PRIX 2017」之後,也將舉辦北美大賽

  演講的最後,矢吹提到任天堂的理想就是「打造出一款能讓家人、朋友同樂交流的遊戲」,並強調《ARMS》同樣也是一款繼承了任天堂基因的遊戲。也提到「在場各位遊戲開發(fā)者的經驗,一定也可以打造出不同凡響的遊戲」就像自己利用《瑪利歐賽車》等製作經驗打造出的格鬥遊戲。說完,矢吹先生的演講也就到此結束了。
 
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    能製作出讓家人與朋友產生交流的遊戲,便是任天堂的基因。矢吹先生強調《ARMS》也是這樣的一款遊戲

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    遊戲開發(fā)的經驗就算擅長的領域不同,也一定能打造出好遊戲
    矢吹先生向在場的遊戲開發(fā)者呼籲這樣的想法後,演講也隨之落幕

  順便一提,矢吹先生在演講中也有提到,《ARMS》今後將會作為任天堂的新 IP 好好培養(yǎng),表示接下來應該也會有許多關於《ARMS》的活動企劃。今後的發(fā)展實在令人期待。

 

(C)2017 Nintendo

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