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矢吹光佑(任天堂企劃製作部,《神臂鬥士 ARMS》製作人) |
前日舉辦的 2018 遊戲開發(fā)者大會(GDC 2018)第三天議程,由任天堂《
神臂鬥士 ARMS》製作人.矢吹光佑進行主題演講
「ARMS:將《瑪利歐賽車 8》的優(yōu)點應用在 Nintendo Switch 格鬥遊戲」。
Nintendo Switch 是如何誕生出第三人稱「背後視角」的格鬥遊戲呢?本文中,矢吹先生將以《
瑪利歐賽車 8 豪華版(マリオカート 8 デラックス)》(以下略稱,
瑪利歐賽車 8)為關鍵,講解遊戲製作概要。
背後視角的格鬥遊戲是可能的嗎?
試作此創(chuàng)意從中誕生 ARMS
2017 年 6 月發(fā)售的《
神臂鬥士 ARMS》,是一款在格鬥遊戲中獨樹一格,帶起新風向的遊戲作品。開辦過多次遊戲大賽,熱潮不斷的《
神臂鬥士 ARMS》究竟是如何誕生的呢?
製作人矢吹先生,至今為止曾在任天堂參與製作該公司最具代表性的作品
《薩爾達傳說》、
《瑪利歐賽車 7》,但聽說「《ARMS》是第一次嘗試格鬥遊戲」。
矢吹先生認為,就算沒有經驗過格鬥遊戲製作,也絕不會成為開發(fā)障礙。倒不如說「就是因為對其他遊戲類別的瞭解,才擁有製作出獨特作品的可能性」他如此表示的同時,也提到了當時的想法:「如果我們模仿類似《
快打旋風》這樣其他公司已蔚為傳說的格鬥遊戲,也只會作出劣化不堪的遊戲而已」。
再加上任天堂存在一種風氣,那就是一定要做出與其他公司不同的創(chuàng)舉。「要是沒想出與他人不同的點子,自己也不會著手製作格鬥遊戲」堅持原創(chuàng)性的矢吹先生,正是擁有任天堂風範的人。
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宮本茂檢討新作品時,似乎都會提問和別人有何不同
「如果無法回答這個問題,我就沒有未來了(笑)」(矢吹先生)
讓《
ARMS》得以問世的契機,據說源自於矢吹先生和
軸丸慎太郎先生(遊戲設計者)的雜談。其中便有提到「是否能做出背後視角的格鬥遊戲?」對格鬥遊戲來說,可以一眼看出角色與敵人之間的距離一邊戰(zhàn)鬥可說是基本原則,也因此通常採用橫向的旁觀視角。
「從背後視角來看,與敵人的距離不僅會變得難以判斷,也會讓拳頭攻擊到對方的時機難以掌控。如果只是單純改變背後視角,玩家會無法自由攻擊,戰(zhàn)鬥過程會變得綁手綁腳。」(矢吹先生)
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格鬥遊戲通常採取旁觀視角,是因為這樣可以一眼看出敵我的距離,自由善用各種計策打倒對方
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矢吹先生提到,如果將視角改為第三人稱,與敵人的距離會變得難以判斷,也會讓遊戲很難玩下去
在思考這個問題該如何解決時,矢吹先生決定利用製作《
瑪利歐賽車》的經驗。《
瑪利歐賽車》遊玩過程中,即使不用正確計算敵人或障礙物的距離,也只要閃開、不撞到他們就可以繼續(xù)進行遊戲。簡言之,《
瑪利歐賽車》只要大略抓住與敵人的距離,遊戲就可以進行下去。
透過這點,矢吹先生便開始思考,「就算是背後視角的格鬥遊戲,只要能讓拳頭打到敵人,不就可以了嗎?」於是便以讓拳頭打到敵人為前提,打造出閃躲拳頭為主的格鬥遊戲。
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在《瑪利歐賽車》裡,只要閃躲不撞到障礙物,就可以進行遊戲
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於是矢吹先生提出了這樣的想法,「乾脆將拳頭揮打敵人的距離,變成全體畫面來看」
如此一來,背後視角的格鬥遊戲便可以成立了
有了想法,矢吹先生便立刻以這點子為基礎付諸行動。在演講過程中,也公開了貴重的測試影片。
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將臂膀伸長出去,不用太在意敵我距離也可以用拳頭打中對方的格鬥遊戲。相當陽春的遊戲試作影片,矢吹先生也強調「任天堂在試作階段的時候,不會很在意畫面品質」,畢竟目的只是確認遊戲性而已
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試作階段也順便測試了在手腕上可以加裝武器、替換武器的遊戲功能
透過這些嘗試,確認到之前的點子要應用在格鬥遊戲是十分可行的。矢吹先生也認為「雖然看起來像是拳擊格鬥又像是射擊遊戲,但這樣也可以驅動玩家運用策略進行對戰(zhàn)」。
另外,在《ARMS》進行測試階段時,也產生了各式各樣新的點子。例如,格鬥遊戲中的「攻擊空檔」,在《ARMS》替換成手臂伸長縮回所需的時間。而且在格鬥遊戲裡常有不同的攻擊招式,也發(fā)現可以利用不同的手臂表現。矢吹先生指出,「將既有的要素更換成新點子,對設計一款新遊戲來說是非常重要的」。
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《ARMS》將格鬥遊戲中的攻擊空檔,替換成手臂伸縮的期間、不同的攻擊方法替換成不同的手臂
矢吹先生提到,這樣替換遊戲要素的想法試設計遊戲上很重要的思維
透過《ARMS》的測試 感受 Joy-Con 的未來
在上一段內容有稍稍提到,進行《ARMS》測試時,能強烈感受到 Joy-Con 的未來性。
以格鬥遊戲來說,操作的延遲會成為遊戲操作上不可忽視的致命缺點,「但是主機硬體會進化。而身為遊戲軟體的我們也會進化。」矢吹先生說,有了現在的技術,使用體感操作的 Joy-Con 可以達到格鬥遊戲要求的正確且毫無延遲的操作標準,也深信「就連老手玩家也應該可以享受遊戲」。
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矢吹先生說,就算是使用 Joy-Con,也應該可以滿足老手玩家要求的技巧式玩法
當決定採用 Joy-Con 當作操作時,矢吹先生掛心的是,首先要抓住多元化的客層。雖然新手玩家只要拿 Joy-Con 的動作正確就可以享受遊戲,但如果對上老手玩家,光是動作正確也無法勝過對方;矢吹先生特別在戰(zhàn)鬥平衡上傾盡全力。矢吹先生說「兼具廣闊的接受性與深奧的遊戲性,《
瑪利歐賽車》也是這樣」。
而且,就算同為老手玩家,也要重視 Joy-Con 與傳統(tǒng)遊戲手把能夠對等的享受遊戲。不管是使用 Joy-Con 或傳統(tǒng)遊戲手把都可以玩到得心應手,藉此讓人覺得使用 Joy-Con 更加倍體驗到遊戲的樂趣。實際上,《ARMS》的確是以 Joy-Con 為主而完成的作品。矢吹先生也說「各位遊戲開發(fā)者或許難以置信,但是在《ARMS》的實力排行榜中,確實有玩家是使用 Joy-Con 爬到前段班」。
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《ARMS》卯足全力讓使用體感遙控的 Joy-Con 與傳統(tǒng)遊戲手把可以進行對等的戰(zhàn)鬥
而《ARMS》也如同期待,成為就算使用 Joy-Con 也可以成為頂尖選手的作品
從 Joy-Con 得到靈感的角色設計
話說回來,為什麼《ARMS》的角色手臂會伸長呢?其實在上述的測試階段中,並不是手臂伸長,而是只有拳頭飛出去而已。
矢吹先生似乎也為此研究了大約一百種以上的角色。其中也有類似耀西吐舌頭,或是林克用鉤爪戰(zhàn)鬥等,使用任天堂舊有角色的提案。
但是,矢吹先生回憶當時不管是哪一種提案,都缺少了某一亮點。那個理由便是,如果只有拳頭飛出去的話,整個畫面上的動作就會顯得很小,看起來也會變得很單調。於是將動作改成整隻手臂延伸飛出去,「變成很豐富的畫面」。
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只有拳頭飛出去的話,整個畫面會顯得有些單調
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乾脆改成讓整個手臂伸長飛出去後,整體畫面終於變得豐富了
而且整隻手臂像彈簧那樣彈飛出去的動畫,也非常適合用在 Joy-Con 的操作上,矢吹先生也非常中意這點。「拿著 Joy-Con 揮拳時,真的也會有自己的手臂伸長打出去的感覺」可看出 Joy-Con 在《ARMS》的設定裡佔有很重要…… 或許沒有佔那麼重要的地位,但多少也是有在遊戲設計中發(fā)揮影響。
矢吹先生原先就有提到「設計可以將手臂伸長的鬥士,感覺很有任天堂的風格」,也坦承現在要是再有人問他為什麼《ARMS》會設計將手臂伸長,大概也只會回答「這就是任天堂」。
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手臂伸長的動作,非常適合 Joy-Con 的操作性
總之,一決定好攻擊會讓整隻手臂伸長,角色設計也很快就定案了。以彈簧人(スプリングマン)為首,這些獨一無二的《ARMS》角色們,完全就是因為「整隻手臂都可以伸長」而誕生的。
而在角色誕生的同時,《ARMS》的世界觀也油然而生了。《ARMS》是個與地球相似,但又有些微差異的世界,在這裡存在著擁有能將手臂伸長的人們。而且在《ARMS》的世界中,也有設計出他們的運動盛事,例如 ARMS 大賽就有類似全球杯與大滿貫這樣的設定。也多虧如此,矢吹先生說「音樂方針也決定了」。
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在製作戰(zhàn)鬥舞臺時,也活用了《瑪利歐賽車》的經驗
為了不讓戰(zhàn)鬥中的玩家注意力下降,而盡量避免過度花俏的設計,而是在地形起伏上下了些功夫
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角色們穿著的衣服也加入帶有異世界感的 LOGO 設計,雖然是虛構的 LOGO 卻能感覺到其中的巧思
在《瑪利歐賽車》也有製作虛構的 LOGO,矢吹先生也活用了這部分的經驗加入本作中
《ARMS》的角色以及世界觀設定,矢吹先生認為「成功打造了一個色彩豐富又很大眾化,同時角色們認真較勁的世界」,然而玩家和觀眾們,又對《ARMS》的世界有什麼感想呢?如同矢吹先生所想,《ARMS》的世界構築得非常成功。
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矢吹先生接著在會場公開了《ARMS》的美國漫畫版
雖然只是去年公開的其中一版,但日本應該也有很多粉絲期待著吧
秉持遊戲平衡不斷進化的《ARMS》
如同各位所知,《ARMS》在發(fā)售日過後也有多次更新。不斷更新的理由,就是為了遊戲平衡。
矢吹先生說,對戰(zhàn)遊戲經常注重運氣與技巧的平衡。例如,《
瑪利歐賽車》其實就是一款運氣佔了很大要素的遊戲類型。就算賽車技巧了得,在終點線前踩到香蕉皮也有可能會輸掉比賽。矢吹先生說「《
瑪利歐賽車》就像人生一樣,完全無法預料下一秒會發(fā)生什麼事」。
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矢吹先生提到,對戰(zhàn)遊戲總是很注意運氣與技巧的平衡
例如《瑪利歐賽車》就是一款運氣佔很大的遊戲類型
另一方面,《ARMS》是「以類似網球競賽的(運氣與技巧兼併的)平衡為準」。以網球來說,雖然猜測對手往左或右打也是運氣的一部份,但整體來說還是技巧優(yōu)秀的選手取得優(yōu)勝。《ARMS》便以這樣的平衡作為理想。
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《ARMS》追求的遊戲平衡類似網球
為了不讓某個特定的角色變得特別強,還收集了大量的對戰(zhàn)資料從中取得強度平衡。為了嘗試每一種角色以及拳套,還有每一種組合,「在發(fā)售前透過 AI 進行自動對戰(zhàn)來收集資料」。
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左右手的拳套加上角色的組合數量因為太過龐大,又為了防止某個特定組合會造成強度過強,
因此在發(fā)售前利用 AI 進行自動對戰(zhàn)來收集資料並且調整平衡
在發(fā)售之後,也會利用對戰(zhàn)的前 3%成績檢驗遊戲平衡,並且在遊戲更新的時候著手調整。矢吹先生也在演講中刊登了一張實際資料,顯示現在前 3%玩家的平衡實際上該如何取捨。是相當令人玩味的數字。
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顯示出目前的前 3%玩家的角色強度之間的平衡
投影片中,顯示的是某個角色和別的角色對戰(zhàn)時的勝率。數據浮動於 50±5%,是因為角色間或多或少還是存在有利不利的差異。
各位讀者想必也知道,《ARMS》有開辦過各式各樣的大型比賽。例如去年,任天堂主辦了一場日本全國大會「ARMS JAPAN GRAND PRIX 2017」。矢吹先生回憶,這還是任天堂第一次舉辦這樣的活動,也提到今後也想繼續(xù)炒熱《ARMS》的比賽。
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緊接在「ARMS JAPAN GRAND PRIX 2017」之後,也將舉辦北美大賽
演講的最後,矢吹提到任天堂的理想就是「打造出一款能讓家人、朋友同樂交流的遊戲」,並強調《ARMS》同樣也是一款繼承了任天堂基因的遊戲。也提到「在場各位遊戲開發(fā)者的經驗,一定也可以打造出不同凡響的遊戲」就像自己利用《
瑪利歐賽車》等製作經驗打造出的格鬥遊戲。說完,矢吹先生的演講也就到此結束了。
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能製作出讓家人與朋友產生交流的遊戲,便是任天堂的基因。矢吹先生強調《ARMS》也是這樣的一款遊戲
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遊戲開發(fā)的經驗就算擅長的領域不同,也一定能打造出好遊戲
矢吹先生向在場的遊戲開發(fā)者呼籲這樣的想法後,演講也隨之落幕
順便一提,矢吹先生在演講中也有提到,《ARMS》今後將會作為任天堂的新 IP 好好培養(yǎng),表示接下來應該也會有許多關於《ARMS》的活動企劃。今後的發(fā)展實在令人期待。
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