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《戰場女武神 4》搶先體驗會報導 相隔七年的正統新作充滿強烈的傳統風格

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-03-01 16:54:51 原文出處

  SEGA GAMES 於 2018 年 2 月 24 日,在日本東京都在舉辦《戰場女武神 4(戦場のヴァルキュリア 4)》(PlayStation 4 / Nintendo Switch)記者招待搶先體驗會。活動除了媒體記者外,還請來二十名幸運抽中參加資格的玩家,讓大家搶先一步體驗 PS4 版即將在 3 月 21 日發售的本作(Nintendo Switch 預定為今年夏季發售)。以下就要帶來活動報導,以及三神桂遊戲製作人與山下浩平遊戲總監的現場問答。
 
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會場內擠滿了媒體記者和二十名玩家

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  • 三神桂遊戲製作人(左)和山下浩平遊戲總監(右),會場上同時發表遊戲將會釋出「序盤體驗版」,可以玩到主要劇本第二章為止,遊戲存檔可以繼承到正式版遊戲

  《戰場女武神 4》是系列作品相隔七年之久的正統新作,以超大國家圍繞著名為「拉古耐特(ラグナイト)」的礦石而紛爭不斷的世界作為舞臺,遊戲類型為戰略模擬角色扮演遊戲的作品。遊戲主角庫羅德(クロード)要率領成員個性都很獨特的「E 小隊」,投身進入殘酷的戰場。
 
  至於筆者在會場上試玩過後的感想,包含就像是直接操作水彩畫一樣的「CANVAS」繪圖引擎,和讓戰略模擬遊戲帶有動作要素的「BLiTZ」等,系列作最具特徵的系統都依然建在,讓人感覺是一款非常有《戰場女武神》風格的作品。
 
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  戰鬥系統基本上和過去作品相同,要在以俯瞰視角觀看戰場的「指令模式(コマンドモード)」掌握戰況,在「動作模式(アクションモード)」中操縱各個角色。
 
  正如其名,動作模式裡含有動作要素,玩家要使用有如 TPS(第三人稱視角射擊遊戲)一樣的方式操作角色,瞄準敵人進行射擊,蹲在沙袋後面尋求掩蔽,趴在草地上匍伏前進,搶下高地以狙擊來排除敵人,對於這些必須要運用的戰術,相信系列玩家應該都很熟悉。
 
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    「指令模式」(上),「動作模式」(下)

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  在戰鬥當中,如何管理「AP」(動作點數)也是很重要的一環,AP 可以說是用來表現角色可以移動的範圍,只要移動就會減少,消秏歸零後自然就無法再次移動。要注意如果停在敵人射程範圍之內,就算是在我軍回合當中也會遭受迎擊。最好是可以擺好陣形,對正準備要進軍的敵人給予迎頭痛擊,這部份就是戰略模擬角色扮演遊戲必須要玩家動腦的要素了。
 
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  和過去系列作品一樣,本作的戰車也很強悍,把庫羅德搭乘的「海芬號(ハーフェン號)」配置在最前線,就能在為友軍擋下砲火的同時,使用大砲來粉碎敵方步兵。敵人當然也會運用戰車,不過以海芬號正面迎擊,並派出「反戰車兵」繞到對手後方攻擊引擎的戰術非常有效。這點就是融合了動作性與戰略性的 BLiTZ 操作系統特有的樂趣了。
 
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  在本作中登場的兵種一共有六種,分別是「偵察兵」、「突擊兵」、「支援兵」、「反戰車兵」、「狙擊兵」,以及本作新加入的「擲彈兵」,可說是非常簡單明快。
 
  其中特別是擲彈兵,可以使用擲彈砲發動會以拋物線飛行的廣範圍攻擊,就算敵人不在自己視線範圍內,也可以展開攻擊。對於位在高處的機槍砲座,或者是躲在沙袋後的敵軍,也能夠在遠方就加以排除。只不過因為 AP 很低,無法移動太遠,而且準備擲彈砲也需要花上一段時間。如果讓擲彈兵單獨衝進敵陣,那一定會被迎擊打個落花流水,想要發揮其真正價值,就必須要有精準靈活的指揮,真可以說是一種象徵本作的兵種。
 
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    新兵種「擲彈兵」蕾莉(レイリィ)

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    可以用擲彈砲以曲射攻擊敵人

三神製作人與山下總監的問與答

 
媒體:可以請教一下現在的心情嗎?
 
三神桂(以下簡稱為三神):現在遊戲已經完成,所以我最希望能讓更多玩家盡情享受遊戲。
 
山下浩平(以下簡稱為山下):(自前作《戰場女武神 3》之後)隔了很長一段時間,真的感到非常抱歉,我們知道各位玩家一直都有在關注,我們也因為讓大家等了這麼久,所以很想要製作新作。雖然也不是想要學庫羅德,不過我們相信「一定會有風中傳來的訊息可以推出新作」,因此提出企畫書好幾次,現在終於能夠正式推出新作,於是很希望能把它打造為最高傑作。
 
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媒體:可以請教「4」代的魅力所在嗎?
 
山下:希望能讓大家透過遊戲故事,可以親自體驗到戰場上的人性悲喜劇。在遊戲初代,我們是把部隊之間描寫得像家族一樣,不過這次的伙伴,氣氛感覺比較像是社團活動。年輕人們分享彼此的時間,同心協力挑戰困難情況,最後終於完成目標。今天還在一起的伙伴,明日可能已經不知去向,這是個在與戰場比鄰而居的情況下,描寫一群平凡的年輕人渡過春青歲月的故事。
 
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媒體:關於 CANVAS,是否有什麼特別堅持的部份呢?
 
山下:CANVAS 是故意省略掉複雜細節,藉此來表現出手繪柔和畫風的繪圖引擎。就算說是在 PS4 平臺上推出,但如果只是單純提昇密度,讓畫面看起來更加精細的話,那反而會失去《戰場女武神》的一貫風格,所以我們嘗試過很多不同的做法。像是增加陰影斜線來提昇物件質感,或者是讓位在戰車後方的引擎部位看起來會有晃動等等,透過 PS4 主機性能來追求 CANVAS 特有的表現。想要省略得洽到好處,其實比把細節全部都描繪出來還要困難呢。
 
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三神:為了刻意省略某些部份,反而會需要用上高性能的 PS4 主機,聽起來感覺有些矛盾,但並不是只有讓畫面更加精細,才是需要用上性能的地方。
 
媒體:為什麼會加入擲彈兵這個新兵種呢?
 
山下:這是因為感覺在爆炸當下來回奔走,應該會讓玩家更有身在戰場的感覺。在過去系列作品當中,我一直都是負責調整 BLiTZ 系統,其實從初代《戰場女武神》時,就很想要加入有爆炸成份的要素。那時有一次在開發中因為出現錯誤而發生爆炸,在那之後我就一直很想加入這個要素,但因為開發已經進入後期,所以被其他人給阻止了。在第二次世界大戰的戰場上,砲擊支援也是相當常見的事情,再加上覺得如果能讓不同兵種互相連攜,應該也可以強化戰略要素的深度。
 
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媒體:目前公開的遊戲畫面中有很多是雪景,想請問是否有其他的地圖?
 
山下:因為故事主題是「堅持達成的意志」,所以為了要表現就算環境再嚴酷,也要持續前進的狀況,我們認為雪地是最適合的設定。一部份也是因為《4》代的原型,是設定在雪戰環境很多的第二次世界大戰東部戰區。
 
  所以遊戲整體大概有一半左右是雪地地圖吧,積雪也會影響到作戰情況,下起暴風雪時還會無法目視敵軍,所以加入了敵軍會留下腳印的設計,在遊戲中有很多像這樣活用雪地這個環境的要素。
 
媒體:那這次的兵種是如何決定的呢?
 
山下:《2》和《3》因為要配合掌上型主機,所以每一場遊戲時間比較短,為了要讓玩家能有更深入鑽研的空間,才會使用眾多不同的兵種。只不過《4》代是專門針對家用遊戲主機調整,所以才使用在初代登場的偵察兵、突擊兵、支援兵、反戰車兵、狙擊兵,以及新加入的擲彈兵,共六種不同的兵種。不過同一兵種也可以使用不同的武器,比如說反戰車兵也可以使用迫擊砲。
 
image媒體:遊戲初回同捆贈品,會贈送在初代有登場的伊蒂(イーディ)。除此之外還有什麼和其他系列作品有關的要素嗎?
 
三神:伊蒂這次是客串參戰,另外限定版贈品還有追加故事下載內容「與第 7 小隊的共同戰線」。這個追加故事並沒有獨立販售的預定,而且配音也是重新收錄。
 
山下:在遊戲當中,偶爾會出現能讓《2》代或《3》代玩家露出會心一笑的人名,但就算是第一次接觸系列作的玩家也沒有問題。
 
媒體:戰車的秏費成本值為什麼會變成 1?
 
山下:在過去作品中因為秏費成本值太高,再加上一被破壞就算敗北,所以有很多玩家並不會把戰車派上前線。但這次因為希望玩家能多多利用戰車,所以才會這樣調整,而且就算被破壞也不會敗北。只不過穿甲彈就加上使用次數限制,就算能夠輕鬆派上前線,但也不會因此就破壞平衡。
 
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媒體:宣傳中還有出現「麥斯米蘭(マクシミリアン)」這個名字,請問他會以敵人身份登場嗎?
 
山下:請密切注意後續情報。
 
媒體:這次地圖感覺十分寬廣,是不是有能夠輔助移動的裝備或系統呢?
 
山下:裝備就算可以提昇移動力,多半也不會提昇太多。另外還有可以讓步兵搭乘的裝甲車,或是在《3》代也有登場的「直接指揮」。直接指揮可以帶著伙伴一起行動,只要讓移動力優秀的偵察兵擔任領隊,那本來移動力不高的狙擊兵,也能有等同偵察兵的移動力。
 
媒體:在士兵中有戴著鐵面具的女生,這點讓人印象很深刻呢。
 
山下:我們和工作室全體成員,募集了大約有兩百到三百個「想要讓他登場的配角」,她就是其中之一。雖然看起來有點像搞笑角色,但其實擁有一段令人悲傷的過去,可不是單純搞笑哦。
 
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媒體:最後請對玩家說幾句話。
 
三神:這次是相隔七年的正統續作,現在最想和大家說的就是讓你們久等了。我自認本作是一款能夠滿足大家期待的作品,至於未來到底會如何發展,就請大家在正式版遊戲當中看個分明了。
 
山下:今天真的讓我快要哭出來了,看到大家盡情投入遊戲的樣子,是開發者最幸福的時刻。這次之所以在相隔如此久後,還能夠推出這款正統續作,都是因為有各位玩家不斷期待的關係,真的是非常感謝大家。

 

(C)SEGA

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