巴哈姆特 GNN 在 2018 臺(tái)北國(guó)際電玩展期間,訪問(wèn)到日本知名老牌電玩廠商 SEGA Games 代表取締役社長(zhǎng) COO 松原健二,分享未來(lái) SEGA Games 事業(yè)群的市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)方向、眾多玩家關(guān)注的經(jīng)典遊戲復(fù)活可能性還有子公司 ATLUS 的動(dòng)向,有興趣的玩家不妨參考以下訪問(wèn)內(nèi)容。
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SEGA Games 代表取締役社長(zhǎng) COO 松原健二
編輯:多年前曾經(jīng)有機(jī)會(huì)採(cǎi)訪過(guò)您,相隔多年後很榮幸有機(jī)會(huì)可以再度訪問(wèn)到您。
松原:謝謝您,我也感到很光榮。
編輯:首先,能否請(qǐng)您分享一下 SEGA 近年來(lái)持續(xù)投入亞洲市場(chǎng)的具體成果呢?
松原:雖然沒(méi)辦法對(duì)外公開亞洲市場(chǎng)的實(shí)際數(shù)字,但是可以說(shuō)亞洲市場(chǎng)的成長(zhǎng)非常顯著,不論是在智慧型手機(jī)跟家用主機(jī)市場(chǎng)方面皆是。我們非常的積極對(duì)待亞洲市場(chǎng)。
十年前,日本和亞洲相比的話,日本市場(chǎng)具有壓倒性的市場(chǎng)規(guī)模。但是到這幾年,尤其是 PlayStation 4 和 Nintendo Switch 在亞洲都獲得很不錯(cuò)的成績(jī)。整體來(lái)說(shuō),日本以外的亞洲地區(qū)販?zhǔn)蹟?shù)順利成長(zhǎng)中。
編輯:亞洲市場(chǎng)的比重提升,是否會(huì)對(duì)今後 SEGA 的遊戲開發(fā)與營(yíng)運(yùn)發(fā)展方針有所影響呢?
松原:以往是先推出優(yōu)先製作日本版,日文版完成上市之後,再進(jìn)行中文化的製作和發(fā)行。現(xiàn)在是變成平行開發(fā),在開發(fā)階段就把中文、韓文等亞洲地區(qū)語(yǔ)言的開發(fā)與販?zhǔn)奂{入視野。
編輯:就我的觀察,今年臺(tái)北電玩展 SEGA 和很多日本的中小遊戲企業(yè)合作,在亞洲發(fā)行和推廣他們的遊戲。之後會(huì)和更多廠商一同合作來(lái)打開市場(chǎng)嗎?
松原:的確是這樣沒(méi)錯(cuò),我們的夥伴廠商越來(lái)越多,之後也想增加更多合作夥伴。
可以達(dá)成這些,是因?yàn)槲覀儞碛腥毡具[戲軟體廠商中最大的通路,而且一直以來(lái)和他們建立起良好的合作關(guān)係。他們想進(jìn)入亞洲,也是選擇和 SEGA 合作,一同進(jìn)入亞洲市場(chǎng)。當(dāng)然,進(jìn)入亞洲市場(chǎng)的遊戲,我們的第一優(yōu)先還是挑選優(yōu)質(zhì)的廠商和遊戲作品,並帶來(lái)亞洲玩家會(huì)喜愛(ài)的遊戲。
編輯:就您的觀察,現(xiàn)今的遊戲市場(chǎng)相較於往年有什麼比較重大的轉(zhuǎn)變呢?
松原:我進(jìn)入遊戲業(yè)界 17 年,市場(chǎng)一直都在不斷變化!尤其是日本和亞洲玩遊戲的習(xí)慣改變很多。以前的話日本是家用主機(jī),亞洲是 PC 為主對(duì)吧?尤其是流行 MMORPG,市場(chǎng)非常不同。
但是這十年以來(lái),日本跟亞洲變得比較接近,當(dāng)然智慧型手機(jī)的流行也是主因之一。以前亞洲的遊戲進(jìn)日本很困難,日本遊戲要進(jìn)臺(tái)灣也不容易。但是現(xiàn)在像是《
天堂》、《
陰陽(yáng)師》和《
碧藍(lán)航線》這些作品也都進(jìn)到日本,相對(duì)的日本的遊戲也都進(jìn)到亞洲,玩家享受到的內(nèi)容越來(lái)越接近。
編輯:SEGA 旗下有許多經(jīng)典 IP 目前是處?kù)冻良艩顟B(tài),像是《VR 快打(Virtua Fighter)》、《飛龍騎士(Panzer Dragoon)》、《櫻花大戰(zhàn)(Sakura Wars)》等,今後是否有將這些經(jīng)典 IP 活性化的具體計(jì)劃呢?
松原:剛剛也有提到《
櫻花大戰(zhàn)》,之前有做過(guò)問(wèn)券,我們也知道是玩家最期待的 IP,不只《
櫻花大戰(zhàn)》,我們也知道有很多玩家期待著許多 IP 的展開。我們現(xiàn)在也在準(zhǔn)備一些 IP 的新展開,距離發(fā)表還有一段時(shí)間,還請(qǐng)玩家再稍作等待。
我也想詢問(wèn)各位媒體,對(duì)於你們來(lái)說(shuō),櫻花大戰(zhàn)的魅力在哪裡呢?
編輯:蒸汽龐克加上和風(fēng)的世界觀,對(duì)於華人圈來(lái)說(shuō)是非常有吸引力的題材。而且《
櫻花大戰(zhàn)》中具有各國(guó)不同風(fēng)情的女性角色,都非常有魅力和特色。而且遊戲系統(tǒng)也非常有趣,優(yōu)點(diǎn)不勝枚舉,實(shí)在是很經(jīng)典的遊戲。
松原:原來(lái)如此,可以感受到大家對(duì)《
櫻花大戰(zhàn)》的期待。還有一件事想分享,大家都知道 SEGA 的子公司 ATLUS,先前推出的《
女神異聞錄 5》在全世界銷售超過(guò) 200 萬(wàn)套,其實(shí)其中 70% 是日本以外的海外地區(qū),日本國(guó)內(nèi)銷售 60 萬(wàn)套只佔(zhàn) 30%,《
女神異聞錄 5》在外國(guó)特別受歡迎。
特別的是,《
女神異聞錄 5》是描寫「日本高中生」的故事,舞臺(tái)也在日本東京的澀谷、新宿和淺草等地方,遊戲內(nèi)容充滿日本人獨(dú)特的常識(shí)和感性,可以獲得海外玩家的理解和喜愛(ài),我覺(jué)得特別高興。這種用「日本感性」打造的作品,反而受到國(guó)外的歡迎,甚至賣到日本本土的翻倍以上,我一方面感到很高興,一方面感到非常驚訝。
松原:SEGA 有很多玩家熟悉的經(jīng)典 IP,很難決定要打出哪張牌。說(shuō)真的,SEGA 有好多名作,要全部復(fù)活的確有點(diǎn)困難,要是可以收到玩家的熱烈迴響,我們一定會(huì)積極研究復(fù)活的可能性。
我們也針對(duì)歐美市場(chǎng)推出 SEGA Forever 品牌,陸續(xù)將經(jīng)典遊戲移植到手機(jī)上。還有 3DS 的復(fù)刻遊戲系列,以及在 PC Steam 移植的作品,這些對(duì)我們來(lái)說(shuō)是比較好實(shí)行,可能性也比較高的復(fù)刻方案。
編輯:這幾年來(lái)主力很多投在 PlayStation 4 上面,算是比較穩(wěn)定的平臺(tái)。但 Nintendo Switch 自去年推出以來(lái),在全球都造成一股風(fēng)潮。今後 SEGA 在 Switch 主機(jī)上會(huì)採(cǎi)取什麼樣的發(fā)展方針呢?是以跨平臺(tái)為主,亦或是有計(jì)劃針對(duì) Switch 打造專屬遊戲呢?
松原:Nintendo Switch 在去年引起風(fēng)潮,其實(shí)在當(dāng)時(shí)沒(méi)想到會(huì)這麼成功。我們已經(jīng)在 Switch 上推出了《
魔法氣泡俄羅斯方塊》、《
音速小子 狂熱》還有《
音速小子 力量》等跨平臺(tái)遊戲。同時(shí),Switch 上的下載版銷量也是最多的,未來(lái)跨平臺(tái)已經(jīng)是基本戰(zhàn)略。
編輯:SEGA 自 2013 年正式收購(gòu) ATLUS 以來(lái)已經(jīng)過(guò)了 4 年多,目前看來(lái)仍是以雙品牌的方式並行發(fā)展,今後是否會(huì)持續(xù)此一方針呢?是否有進(jìn)一步整合兩品牌 IP 擴(kuò)大發(fā)展的計(jì)劃呢?
松原:SEGA 在歐美也有收購(gòu)遊戲工作室,像是 The Creative Assembly 最近製作受到華人圈玩家關(guān)注的《
全軍破敵:三國(guó)》 ,我們的經(jīng)營(yíng)方向是讓他們有各自的方針,活用各自的長(zhǎng)處。ATLUS 旗下的《
女神轉(zhuǎn)生》、《
女神異聞錄》、《
世界樹》和《
凱薩琳》都很成功,做為新的對(duì)策,甚至設(shè)立了新的第三工作室,我們很尊重他們的獨(dú)立和獨(dú)特性。
編輯:最後,想請(qǐng)松原社長(zhǎng)分享給臺(tái)灣玩家的訊息。
松原:由衷感謝亞洲的玩家們一直以來(lái)遊玩 SEGA 的遊戲,今年 SEGA 也大舉參加 2018 年臺(tái)北國(guó)際電玩展,推廣我們的遊戲給臺(tái)灣的玩家們。我們未來(lái)想和更多的開發(fā)者一同製作更好的遊戲,還請(qǐng)玩家們繼續(xù)支持我們。