他說,那時大家做到後來,還曾經一度討論說可不可以降低標準,既然這樣的戰鬥系統作不出來,那可否乾脆取消這樣切換的設計。但後來又覺得戰鬥系統是《
幻想三國誌》重點特色之一,如果把它拿掉的話,那就根本變成了《
新絕代雙驕》換個故事版,所以大家就咬緊牙根一起努力完成、終於把系統寫了出來。
他覺得,在《
幻想三國誌》誕生之前團隊做的角色扮演遊戲在玩家間評價不錯,劇情也還有改善空間,所以那時就堅信《
幻想三國誌》可以好好做好,更何況這是自創劇情作品,所以自己參與去看到底遇到什麼樣的問題,大家一起去解決,終於二月把《
幻想三國誌》劇情大綱底定、大家到六月上市前就是全力衝刺,團隊幾乎就是住在公司來趕工。
在這樣挑戰下,施文進說,當《
幻想三國誌》完成那一刻自己覺得真的很不可思議、蠻神奇的,「因為你知道《
幻想三國誌》當初研發到一半整個敲掉,那是上市前一年十月、十一月時打掉重做,結果到隔年六月上市,以這樣壓縮的時間、當時投入非常多人力,能夠在這麼短時間誕生出這款作品,現今想想還是頗不可思議?!?/div>
不過,團隊在完成《
幻想三國誌》後,並沒有什麼心思去舉辦什麼慶祝儀式。施文進表示,那時遊戲上市後,大家還是繼續努力測試,繼續在抓 BUG(笑)。《
幻想三國誌》在完成後,2004 年拿下 GAME STAR 遊戲之星包括「年度大賞」、「最佳角色扮演遊戲獎」、「最佳企劃獎」、 「最佳程式設計獎」、「最佳原創劇本獎」等獎項。
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《幻想三國誌》獲得遊戲之星獎項
後來,《
幻想三國誌》更進軍到日本市場,由日本知名遊戲公司 Falcom 代理。以下為當年《
幻想三國誌》日文版宣傳影片:
當吸取一代的開發經驗後,施文進說,二代他們在撰寫劇情上以特別的方式來掌控,終於落實了他們想要在一代完成的想法。
施文進說,他們當時在開發《
幻想三國誌 2》把研發時間設定拉成兩倍的時間,讓劇情可以慢慢去發酵,所以二代劇情就有特別掌控住。
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《幻想三國誌 2》
他表示,一般在寫劇情時,通常是編劇以感覺與創意去撰寫。但在研發二代時,團隊改以把玩家感受變化做為編劇的考量,就是把玩家玩遊戲的喜、怒、哀、樂時間畫成曲線,像是這段劇情演繹悲傷詞點到就好,不要太冗長,還有像是帶給玩家歡笑或是成就感,這種都有拉曲線圖去拿捏,並且想辦法去和創意做結合。
施文進笑說,當時這樣編劇方式很辛苦,看似不可能完成,結果這樣的努力也獲得玩家不錯的迴響,當時 GANE STAR 遊戲之星又再得到最佳企劃、最佳遊戲與單機遊戲與年度大賞等肯定(可參考新聞
「2006 GAME STAR」得獎揭曉 《幻想三國誌 2》大勝)。他說,一代劇情可能還不夠完美,但二代終於得到眾多玩家肯定,從一代到二代可以說是集大成,有比較完整的時間去做這款自己 IP 的遊戲,終於把一代想要完成的想法去落實。
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面對《
幻想三國誌》已經推出從一代到四代,孫守頤說,若是要他硬選的話,他個人印象最深刻、最喜愛的是《
幻想三國誌 2》,這可以說是集大成的作品。當初看到一代時,就很驚訝三國遊戲可以用這樣的方式來呈現,而二代劇情更完整,把一代前因後果補齊。施文進笑說,他的感想也很類似,因為一代是在極度壓縮的時間下完成,二代比較充裕,把所有想做的都做進來,所以他個人也是最喜愛二代。
至於從一到四代的角色中,施文進笑說,自己比較喜愛二代男主角楚歌,「因為外型比較帥」。
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楚歌是施文進最喜歡的角色
孫守頤表示,他對於當初玩二代時,男配角韓靖的劇情感覺非常衝擊,因為韓靖一度脫離隊伍,接下來登場後卻變成呂奉先的義子,變成敵人角色出現,那時「在扮演主角的我內心想說,怎麼韓靖變得比我還帥?!」他說,那個年代角色扮演比較少換裝,而韓靖從文弱書生換成武將登場時,讓他留下深刻印象,而二代中楚歌與海棠的戀情更是他很欣賞的部分。
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韓靖的轉折讓孫守頤印象深刻
然而宇峻奧汀在 2008 年推出《
幻想三國誌 4 外傳》後,卻決定停止開發《
幻想三國誌》單機遊戲,直到 2016 年底才又宣布投入開發新作《
幻想三國誌 5》。孫守頤說,《
幻想三國誌》當時是國內少數有發出公告說不繼續開發單機的遊戲,因為當時盜版真的很嚴重,那時很多國產優秀產品都面臨此問題,甚至攻略本賣得比單機多。
他說,當時環境的問題還有中國發行遊戲有版號限制,對於單機遊戲而言中國大陸營收也是重大收入,如果取得版號時間很久,遊戲在中國上市時間和臺灣相隔太久、盜版猖獗,就根本血本無歸,所以當時才忍痛做了這項決定。
孫守頤表示,他知道很多玩家喜愛《
幻想三國誌》系列作品,中間他們也嘗試過以網頁遊戲呈現,但許多玩家還是喜愛單機鋪陳完整的故事。
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《幻想三國誌 4 外傳》獲得巴哈姆特遊戲大賞
孫守頤透露,其實 2013 年公司內部就已經在討論是否要設立《
幻想三國誌 5》的開發項目,但那時候還無法確定市場接受單機的狀況,也沒有合作夥伴。直到 2015 年時剛好有機緣、有適合的研發團隊,又看到《
俠客風雲傳》在臺灣單機市場的迴響,加上那時找到了中國當地合作夥伴可以做到兩岸同步上市,而且感謝玩家支持正版意識抬頭、看到 STEAM 平臺正版套數的成長,終於促成了《
幻想三國誌 5》的開發。後來,公司內部對於五代有許多想法,整個在劇情收斂上又花了一年多的時間。
施文進說,當時看到《
幻想三國誌 5》決定開發這個消息,真的蠻開心的,本來自己已經不覺得單機會再出續作,沒有預期到單機遊戲有機會再出新的系列作,所以知道後真的是蠻驚喜的。
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已經交棒的施文進看到《幻想三國誌》將出單機新作內心感到驚喜
孫守頤說,回首當初決定停止開發單機遊戲,主要是考量到團隊整體投入與市場營收不成正比,如今經過這段時間,電腦單機遊戲雖然沒有很大量的成長,但有特定玩家喜愛、有一定的市場量。
他認為,電腦單機遊戲會一直存在,就看研發團隊是否能提出玩家接受的品質,現今對於電腦單機遊戲有多樣化平臺,像許多臺灣遊戲都登上 STEAM 平臺,只要內容為王、讓研發團隊可以回歸開發本質,這對於熱愛電腦遊戲的內容創作者來說可以說是慶幸的趨勢。
面對《
幻想三國誌》系列又將要推出單機新作,施文進表示,他覺得這系列很久沒有推出新作了,他不知道現今玩家的期望如何,他對於五代的期望就是希望大家能喜歡、別讓大家失望。孫守頤指出,其實宇峻奧汀團隊很緊張,也覺得責任重大,五代在同樣的三國時空中,從一代到四代甚至外傳的劇情將會有所延續,經過這麼多年、劉備逝世了,那原本之前的角色怎麼樣了,有什麼樣的變化,團隊希望能給這個系列有個交代,五代可以說是延續角色生命的作品,也希望到時五代的詮釋能讓玩家滿意。