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目標(biāo)邁向一線大作!《神舞幻想》團(tuán)隊談二代方向朝 ARPG 與跨平臺同步上市

(GNN 記者 RU 報導(dǎo)) 2018-01-22 19:35:36

  九鳳數(shù)位研發(fā)角色扮演遊戲《神舞幻想》上市後吸引許多玩家的討論,遊戲製作人郭旻奇表示,《神舞幻想》這專案一開始預(yù)設(shè)會有三部曲,接下來二代將會開始朝 ARPG 方向、朝國際調(diào)性去研發(fā),屆時 PC 版與家用主機(jī)版本希望能同步上市。
 
  《神舞幻想》研發(fā)團(tuán)隊約八十人,採用 Unreal 4 引擎開發(fā)遊戲,以中國五帝時期為背景,是款結(jié)合《山海經(jīng)》等大量文獻(xiàn)古籍打造的單機(jī)作品,遊戲以歌舞祭祀文化為主題,講述了一個在絕地天通之後,人與神漸生隔閡之時,九州大陸上的不同種族、不同身份的人們攜手對抗末世災(zāi)劫的故事。《神舞幻想》製作團(tuán)隊包括製作人郭旻奇、執(zhí)行製作人趙琦近日接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,而郭旻奇與引擎組高級資深程式翁戰(zhàn)今日在「虛幻引擎巡迴技術(shù)分享沙龍」活動中分享《神舞幻想》開發(fā)過程,並於會後接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,以下為兩次採訪的整理摘要,供有興趣的玩家參考:
 
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    遊戲製作人郭旻奇(左)與引擎組高級資深程式翁戰(zhàn)今日出席「虛幻引擎巡迴技術(shù)分享沙龍」

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    執(zhí)行製作人趙琦(左)與製作人郭旻奇近日也接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪

問:《神舞幻想》上市後已經(jīng)有許多玩家嘗試過,研發(fā)團(tuán)隊看到玩家遊玩過後的反應(yīng)有什麼感覺呢?
 
答:上市之後,正負(fù)的回饋意見都非常多,好的評價內(nèi)容固然值得開心,但對研發(fā)團(tuán)隊來說,負(fù)面的意見也非常重視。更讓我們驚喜的是,兩岸許多玩家非常熱情地用各種方式直接連繫我們,給出他們的遊玩體驗及建議甚至是自己的評測報告,研發(fā)團(tuán)隊只能用更進(jìn)步的遊戲內(nèi)容來回應(yīng)大家的熱情,真的非常感謝大家的支持。
 
 
問:由於研發(fā)團(tuán)隊曾經(jīng)參與像是《幻想三國誌》系列的研發(fā),那相較於像是《幻想三國誌》等這些作品,覺得此次研發(fā)《神舞幻想》最大的進(jìn)步在哪裡?
 
答:神舞幻想》最大的進(jìn)步可以說是遊戲玩法、劇情表演和畫面,光指遊戲內(nèi)容來說,在遊戲玩法融合了動作性在其中,增進(jìn)了遊戲體驗,還有就是整個遊戲氛圍的營造。
 
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    《神舞幻想》淨(jìng)

問:那《神舞幻想》遊戲在開發(fā)時最想傳達(dá)給玩家的主軸是什麼?
 
答:除了闡述神人關(guān)係到最後的天人合一的劇情主軸之外,我們更想要經(jīng)營的是世界觀的呈現(xiàn),在融合山海經(jīng)的奇幻及弘大感的表現(xiàn)下,在各個部族、神話…等,都可以有各自不同的延伸發(fā)揮。
 
問:在《神舞幻想》上市後眾多角色中,研發(fā)團(tuán)隊有觀察到玩家最喜好哪個角色嗎?或者哪個角色受歡迎的程度超出原本團(tuán)隊預(yù)期?兩岸玩家喜愛的角色有何不同嗎?
 
答:望舒是最被喜歡的主角了,由於個性鮮明,大喇喇地敢愛敢恨,甚至連不好的小心思都可以光明正大的說出口,所以很受到喜愛,而研發(fā)團(tuán)隊自己也很喜歡她。
 
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  夕羽這個小女孩在遊戲中的表現(xiàn),靜態(tài)截圖和真正動態(tài)的表演時,許多玩家覺得感受很不同。靜態(tài)的截圖在上線之前處於一個爭議比較大的狀態(tài),但在遊戲正式上線之後,動作、表情、個性、氛圍的整合之下,玩家可以感受到她的可愛之處,這個情況我們也覺得很有趣。
 
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  至於兩岸玩家喜好蠻一致的,像是銀川、遊眠及曇靜是最受歡迎的配角,研發(fā)團(tuán)隊裡的很多女同事也是曇靜的粉絲…。
 
問:想請問研發(fā)團(tuán)隊當(dāng)初在戰(zhàn)鬥系統(tǒng)是如何構(gòu)思的?
 
答:首先《神舞幻想》是一個先有劇本後執(zhí)行的專案,在確定了劇本為多主角的情況之下,我們?yōu)檫x擇即時制還是回合制的議題思考了很久。多角色的操控是一個很重要考量因素,回歸到遊戲的可執(zhí)行性及遊戲性的掌握上,最終我們選擇了回合制。
 
  針對回合制的節(jié)奏以及策略變化性,我們希望能在保證操作技巧性的同時提昇戰(zhàn)鬥節(jié)奏。在這個思維下,誕生出了招式連招的核心玩法,繼而設(shè)計了弱點系統(tǒng)。在有限的時間內(nèi),讓玩家可以依靠自己的操作,通過招式連招來達(dá)到最大的傷害數(shù)值。
 
  為了營造變化性,遊戲很容易設(shè)計成屬性相生相剋的方向,但在《神舞幻想》這個遊戲開發(fā)過程中,我們跳出了這樣的思維定式。遊戲內(nèi)所有的攻擊都是很單純的傷害,變化性的主軸則落在玩家操作、技能搭配、敵人變化及戰(zhàn)鬥策略目標(biāo)上,因為玩家的操作手法不同、戰(zhàn)鬥策略不同,在遊戲中可以體驗到明顯的差異感。
 
  戰(zhàn)鬥的另一個重點,就是需要滿足玩家在追求高傷害的成就感。劍陣及元靈的兩系技能概念就是如此產(chǎn)生的。透過所有人共用「集」的助攻行為,讓執(zhí)行「發(fā)」的主攻角色獲得非常高的爆炸性傷害,這種搭配後馬上得到結(jié)果的爽快感及成就感,我們認(rèn)為它會是喜歡戰(zhàn)鬥的玩家所追求的。
 
  但是在同樣的戰(zhàn)鬥條件之下,玩得好的與玩得不熟的玩家,產(chǎn)生的結(jié)果差異將會非常巨大。雖然這是一種戰(zhàn)略性縱深的展現(xiàn),但會在平衡每一位玩家的難度體驗上造成問題,提供更改難度的設(shè)定就是一個配套方案。
 
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    戰(zhàn)鬥畫面

問:遊戲在角色戰(zhàn)鬥動作與背景設(shè)計感覺頗為細(xì)膩,可以談?wù)勗趧?chuàng)作角色戰(zhàn)鬥與背景時,研發(fā)團(tuán)隊是如何花費功夫來設(shè)計?
 
答:當(dāng)畫質(zhì)提升到次世代的品質(zhì)時,會與其他各方面的表現(xiàn)內(nèi)容產(chǎn)生品質(zhì)上的差異,所有的瑕疪都會被看的很清楚,所以《神舞幻想》在動作表演上使用了真人動作捕捉。
 
  在動作設(shè)計上,其實研發(fā)內(nèi)部有過數(shù)次的變動,主要的原因就是採用了真人動作捕捉。第一個版本的動作非常的「真人」,我們請到專業(yè)的武術(shù)老師,武術(shù)動作非常的紮實到位,但導(dǎo)入到遊戲中,我們卻察覺到遊戲的動作不僅僅只要追求「真實」,更要有比較誇張的表演感,甚至需要有一些不是正常的物理性所能表現(xiàn)出來的動作。在「真實」與「表演」這二方面的拿捏過程中,研發(fā)做了非常多的嘗試,最終得到這樣的表現(xiàn)方式。
 
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    動作捕捉畫面

問:在論壇分享中有提到研發(fā)團(tuán)隊以短短七十個工作天、完成了九個鐘頭的劇情畫面,有遇到什麼樣的挑戰(zhàn)嗎?
 
答:其實要做到這個成果,前置作業(yè)要非常精確,因為動作捕捉的棚費費用非常貴,如果動作捕捉效果不如預(yù)期將會浪費成本,所以前置準(zhǔn)備很重要。那七十個工作天這樣完成了內(nèi)容,其實我們有跟日本動作捕捉公司討論過這件事,讓對方非常驚訝。
 
問:部分玩家對於沒有地圖這件事似乎有點無法適應(yīng),認(rèn)為可能無法回頭去瀏覽過去想要去的地方,對此研發(fā)團(tuán)隊的想法是如何呢?
 
答:我們認(rèn)為在遊戲中的代入感,於 Gameplay時 也是重要的,希望是透過玩家自主地發(fā)崛及探索,逐漸對地形、人文環(huán)境產(chǎn)生認(rèn)知,而不是看著小地圖跑點完成任務(wù),這是研發(fā)團(tuán)隊的考量。在上線後,這件事的玩家反應(yīng)很二極,在之後的作品,我們也會更謹(jǐn)慎的尋求中間的平衡點。
 
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問:不少玩家覺得遊戲前半段劇情有代入感,但後面劇情卻變得有點倉促?
 
答:前半段跟後半段的劇情節(jié)奏有點不一樣,後半段是在形容一些事情,編劇是側(cè)重把問題拉到去探討核心,比較小的情節(jié)方面的確就用帶過的方式,對於玩家來說他們在劇情希望精確瞭解每個細(xì)節(jié)與環(huán)節(jié)發(fā)生什麼事,後期感覺上編輯的遊戲內(nèi)容回到主題詮釋,才有這樣的落差。
 
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問:之前有提到開發(fā)花了三年時間,那是因為受到開發(fā)時程的限制嗎?
 
答:開發(fā)時間的確是要素之一。當(dāng)初有訂下這樣的時間,的確會有造成時間點、有些細(xì)節(jié)沒有辦法完整的掌握到,的確有這樣的因素到。
 
問:有時遊戲角色表情不夠生動,也是取捨的結(jié)果嗎?
 
答:一開始我們訂的規(guī)格,在臉部上各骨架沒有這麼多,比較傾向大方向的表情,沒有那麼細(xì)的細(xì)節(jié)。《神舞幻想》這代對效能預(yù)估和控制是用比較保守的方式來製作,臉部對比國外作品的確沒有這麼細(xì)緻,受限表情規(guī)格、未來仍可以再提升。
 
問:《神舞幻想》主要劇情屬於單一路線,有玩家似乎好奇未來是否有像是 DLC 等內(nèi)容?或者可以透露未來第二部曲或第三部曲的規(guī)劃?
 
答:DLC 內(nèi)容正在規(guī)劃及設(shè)計中,待時間及內(nèi)容確定後會向玩家公布。
 
  這個案子一開始預(yù)設(shè)就會有三部曲,目標(biāo)是希望能符合國際調(diào)性,由於原本研發(fā)成員的經(jīng)驗是從傳統(tǒng)角色扮演遊戲過來,所以一代題材與製作會比較偏向傳統(tǒng) RPG 作法。
 
  二代在打通製程與技術(shù)後,第二部曲的遊戲方向?qū)騽幼骷懊半U,朝向 ARPG 發(fā)展,整體的遊戲調(diào)性及節(jié)奏將會很不同,同時也會與家用主機(jī)同步上線,目前已經(jīng)有在跟 SONY 與微軟洽談。其實當(dāng)初一代研發(fā)到一半,有跟 SONY 接觸過,但由於一開始一代研發(fā)就是以 PC 來出發(fā)設(shè)計,所以在轉(zhuǎn)換上無法那麼即時。
 
  至於三代累積到二代所有資源後,在技術(shù)籌備許可情況下,希望三代可以上到更加國際化、更高水準(zhǔn)的表現(xiàn),這是我們對神舞的期望。
 
問:您提到想走國際調(diào)性的策略是指?
 
答:在畫面還有遊戲內(nèi)容方式,希望未來《神舞幻想》可以達(dá)到一線大作的遊戲方式。中國文化對於國外是門檻,但也是賣點,目前二代已經(jīng)立項,正在規(guī)劃當(dāng)中,初步預(yù)估研發(fā)需要三年半到四年時間。
 
  二代我們會導(dǎo)入新製程,也希望能夠有更多喜愛遊戲研發(fā)的新血來加入我們團(tuán)隊,幫助我們更能以高品質(zhì)地掌握效能與呈現(xiàn)畫面。
 
問:開發(fā)《神舞幻想》過程中,是否有什麼印象深刻的事情可以跟臺灣的玩家分享?
 
答:在這個專案中,很大的難點在於 UE4 的掌握、運用、優(yōu)化及內(nèi)部技術(shù)提昇,還有新團(tuán)隊的磨合。在目前的時機(jī)下,還能有這樣的資源及機(jī)會,這是讓我們很感動及努力珍惜的點。
 
  印象較深的一個細(xì)節(jié)是,研發(fā)在臉型的嘗試上,推倒重來的的次數(shù)非常多。以男主角飛星為例,臉型的重大變更,大概就有 10 次以上,現(xiàn)在回過頭來看飛星的「整型史」,會不可思議的覺得有趣呢(不過那是一個痛苦的過程啊…)
 
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問:在《神舞幻想》成功上市後,對於現(xiàn)今 PC 單機(jī)遊戲市場,研發(fā)團(tuán)隊有何想法呢?
 
答:像《神舞幻想》這樣的作品在單機(jī)作市場上是第一個先鋒,沒有前例可循,也有很多可以改進(jìn)的方向。這些對團(tuán)隊、對遊戲市場來說都是很寶貴的經(jīng)驗。我們不敢妄稱這是國產(chǎn)單機(jī)的轉(zhuǎn)戾點,但我們期望基於神舞的上線,帶動一些良性的進(jìn)步,無論是對開發(fā)廠商,還是對遊戲玩家。
 
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問:最後,有沒有什麼話想對支持《神舞幻想》的臺灣玩家說?
 
答:臺灣的玩家很可愛,前不久帶著食物來餵食研發(fā)團(tuán)隊,真的非常非常的感謝。
 
  《神舞幻想》這部作品只是開始,接下來將會拿出更精鍊的內(nèi)容給大家,謝謝大家的鼓勵跟建議,也請在之後繼續(xù)支持我們。
 

 

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