相信一般玩家都有聽過「Meta」這個(gè)在遊戲世界裡耳熟能詳?shù)拿~,通常是指在遊戲現(xiàn)今環(huán)境中較為主流的戰(zhàn)術(shù)、策略或是套路、組合等意思,不過今天筆者想要介紹的是一種名為「Meta Game」的遊戲類型。
融合了「Meta」元素的手機(jī)動(dòng)作遊戲《ICEY》
而「Meta」這個(gè)詞可以翻譯為「後設(shè)」,亦有「元」、「超」這樣的說法;如「後設(shè)戲劇」(Metadrama)、「後設(shè)資料」(Metadata)這樣的用法,狹義來說,對(duì)於某種對(duì)象的描述,及描敘的內(nèi)容可以稱為後設(shè);廣義來說,可以想像為後設(shè)的意思便是「超越什麼的什麼」、「關(guān)於什麼的什麼」,以文藝領(lǐng)域舉例來說,例如剛剛所提到的後設(shè)戲劇「Metadrama」,也就是利用戲劇創(chuàng)作探討戲劇本身的問題。而應(yīng)用在遊戲中即為「超越遊戲本身的遊戲」,又可以想像成「故事中另有故事」。
「Meta」元素在藝術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用
起先「Meta」這個(gè)要素應(yīng)用在小說中,稱為「Metafiction」,又稱後設(shè)小說,是一種小說類型,透過自我意識(shí)的覺醒,刻意凸顯書中虛構(gòu)的錯(cuò)覺。維基百科中提到,威廉·加斯(William H. Gass)在 1970 年《哲學(xué)與小說形式》一文中首度提出「後設(shè)小說」的說法。
威廉·加斯(William H. Gass)於 1974 年在華盛頓大學(xué)教學(xué)
照片來源:WASHINGTON UNIVERSITY MAGAZINE
而英國的帕特里莎?渥厄(Patricia Waugh)則撰寫了《後設(shè)小說:自我意識(shí)小說的理論與實(shí)踐》一書,她對(duì)於後設(shè)小說的定義是「有意識(shí)而系統(tǒng)性的把注意力導(dǎo)向自身的藝術(shù)身分(status of artefact),以便對(duì)藝術(shù)與現(xiàn)實(shí)的關(guān)係提出問題。在批判自己的建構(gòu)方式的同時(shí),這種書寫不但檢視敘事小說的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),同時(shí)也對(duì)文學(xué)的虛構(gòu)文本之外的世界可能具有的虛構(gòu)性,進(jìn)行探討」。
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帕特里莎?渥厄(Patricia Waugh),杜倫大學(xué)英語文學(xué)教授(照片來源)
後設(shè)小說典型的寫作技巧包括將原先的劇情設(shè)定為一件文學(xué)作品,隨後揭露故事的「真相」。後設(shè)小說透過諷刺和自我反省等手法,引導(dǎo)讀者思考小說與現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)聯(lián),進(jìn)而有意識(shí)、有組織地探討小說本身的虛構(gòu)性。故事中有故事的多層寫法即為特色之一,著名的後設(shè)小說像是荷馬《
奧德賽》、傑弗里·喬叟《坎特伯雷故事集》和塞萬提斯《唐吉軻德》等許多知名著作。
「Kinoautomat:One Man and his house」播放現(xiàn)場(chǎng)(照片來源)
在電影領(lǐng)域中應(yīng)用「Meta」元素的例子則不得不提到「Kinoautomat:One Man and his house」,這是一部斯洛伐克電影,也是最早的互動(dòng)式電影。導(dǎo)演為 Radúz ?in?era。電影的播放過程中有一位小姐跳脫出銀幕與觀眾進(jìn)行對(duì)話,並且引導(dǎo)觀眾為電影中的角色做出選擇,透過現(xiàn)場(chǎng)觀眾的投票結(jié)果來決定電影中角色的下一步該如何進(jìn)行。
該作品同時(shí)代表了「打破第四面牆」,第四面牆指的是在傳統(tǒng)三壁鏡框式舞臺(tái)中虛構(gòu)的「牆」,觀眾透過這面「牆」可以看到戲劇設(shè)定的世界中的情節(jié)發(fā)展。即在大多數(shù)的寫實(shí)和自然主義戲劇中,演員假裝觀眾不存在,自己演自己的;觀眾死板地坐在觀眾席觀看演出,臺(tái)上臺(tái)下沒有任何互動(dòng)(或說不能有互動(dòng)),而透過鏡頭,以及在遊戲、影片、戲劇或電視節(jié)目中對(duì)觀眾直接說話或致意,稱為「打破第四面牆」。美國影劇「紙牌屋」中的凱文史貝西(Kevin Spacey Fowler)便是運(yùn)用該敘事方式的例子之一。
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美劇「紙牌屋」中的演員凱文史貝西(Kevin Spacey Fowler)
透過不同遊戲淺談何謂後設(shè)遊戲(Meta Game)
綜上所述,其實(shí)「Meta」這個(gè)要素相當(dāng)適合在遊戲中使用,合理的玩法設(shè)計(jì)加入互動(dòng)性後更能讓玩家充分享受遊戲。後設(shè)遊戲這樣的概念對(duì)大多數(shù)人來說可能有點(diǎn)陌生,透過維基百科的介紹,大略可以歸納以下幾種常見的遊戲方式:
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會(huì)使用先前遊玩或已經(jīng)在遊戲中死亡的角色知識(shí)。
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根據(jù)與其他玩家角色在現(xiàn)實(shí)生活中的關(guān)係調(diào)整角色對(duì)其他玩家角色的行為。
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根據(jù)遊戲旁白或是遊戲設(shè)計(jì)者的企圖來調(diào)整角色在遊戲中的動(dòng)作。
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通過對(duì)遊戲機(jī)制的了解使角色做出與角色個(gè)性不符的行動(dòng)。
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根據(jù)遊戲機(jī)制所產(chǎn)生的不同結(jié)果來決定角色的行動(dòng)方式。
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在遊戲中透過一系列的活動(dòng)或是方法來使得玩家超越遊戲本身規(guī)則的限制。
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遊戲?qū)?huì)連結(jié)本身之外的遊戲世界,亦指打破遊戲與現(xiàn)實(shí)界線的區(qū)隔。
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《Doki Doki Literature Club(暫譯,心動(dòng)文學(xué)社)》也是一款帶有 Meta 元素的文字冒險(xiǎn)遊戲
在一般遊戲中,玩家大多是以上帝視角在進(jìn)行遊戲,遊戲中的角色不知道玩家的存在。而在後設(shè)遊戲中,打破這種次元差異,遊戲中的角色很有可能得知玩家存在並猜中玩家的想法,抑或是玩家在遊戲中重複某些行為時(shí),招致遊戲中的角色口出惡言嘲諷玩家,等意想不到的事件。
而在 1976 年時(shí),互動(dòng)式文字遊戲《Colossal Cave Adventure(巨洞冒險(xiǎn))》問世,該遊戲是一位工程師為了改善親子關(guān)係所製作的文字冒險(xiǎn)遊戲,透過閱讀遊戲劇情後,依照不同的故事劇情輸入不同的自然語言,藉此來展開冒險(xiǎn)。雖然該遊戲僅僅只利用代碼跟文字來設(shè)計(jì),但卻保留了玩家與遊戲互動(dòng)的精神。
而「Meta」在戲劇、文學(xué)和遊戲中所體現(xiàn)的共同特點(diǎn),在於常常會(huì)藉由作品中的角色之口公然討論作品並揭示作品的虛構(gòu)性,也就是透過遊戲中的角色連結(jié)到真實(shí)世界,打破所謂遊戲與現(xiàn)實(shí)的界線,有時(shí)甚至?xí)屚婕矣斜蛔x心的感覺。
《Colossal Cave Adventure(巨洞冒險(xiǎn))》
不過只透過條列式的說明仍然很難實(shí)際讓人對(duì)「Meta Game」產(chǎn)生共鳴,因此下面將以數(shù)款遊戲作為例子來介紹「Meta Game」,但由於點(diǎn)破劇情即會(huì)讓玩家喪失遊玩的樂趣,因此僅會(huì)簡(jiǎn)單介紹遊戲,並點(diǎn)出遊戲中的「Meta」元素。
《史丹利的寓言》(
The Stanley Parable)是一個(gè)由戴維·文登(Davey Wreden)開發(fā),最初建立於遊戲模組 Source 引擎的文字冒險(xiǎn)遊戲,於 2011 年 7 月推出。在遊戲中,玩家將扮演一位名為史丹利的 472 號(hào)員工,每天都在辦公大樓內(nèi)依照電腦的指示日復(fù)一日地進(jìn)行同樣的工作。有一天,電腦銀幕毫無反應(yīng),因此史丹利決定起身離開長(zhǎng)年工作的辦公室,並且嘗試探索工作環(huán)境的周遭。
在遊戲中充滿了各式各樣的選項(xiàng),並且全程搭配了一位旁白告訴玩家該怎麼做,但要不要聽從旁白的意見全看玩家本身的想法,而透過不同的選擇以及聽從指示與否,都會(huì)讓玩家走向不同的結(jié)局。遊戲中的旁白扮演了非常重要的角色,除了干涉玩家的行為外,甚至還會(huì)嘲諷玩家、教導(dǎo)玩家,如果不順旁白的意遊戲可能還會(huì)直接重新啟動(dòng)。
《史丹利的寓言》打破了遊戲的界線,背後想要告訴玩家的道理涉及了自由意志,以及人們長(zhǎng)期受規(guī)則拘束而毫無自由的生活,遊戲中「Freedom is nothing」這句話道盡《史丹利的寓言》的核心思想,精確的臺(tái)詞讓玩家能充分地融入劇情,引發(fā)玩家在一次又一次的選項(xiàng)中不停思考。
在傳統(tǒng) RPG 玩法中大膽加入 「Meta」元素的一款遊戲-《Undertale》
《
Undertale》是Toby Fox 獨(dú)立開發(fā)的一款角色扮演遊戲。本作核心玩法類似彈幕射擊遊戲,玩家必須控制心臟閃躲敵人的彈幕攻擊,並且抓準(zhǔn)反擊時(shí)機(jī)點(diǎn)給予敵人傷害。玩家在遊戲中需要控制一位因?yàn)榈羧氲氐资澜纾荒Хㄆ琳细糸_的人類孩子,而玩家的任務(wù)就是要讓遊戲中所遇到的各種怪物回到地表。
如此正常的劇情乍聽之下好像沒有什麼特別之處,然而和《史丹利的寓言》不同的地方在於,《史丹利的寓言》一開始就開宗明義的告訴玩家有所謂「旁白」的存在,但在《
Undertale》,F(xiàn)lowey 和 Sans 兩名角色是遊戲中唯一能夠直接與玩家本身交流的虛擬人物,也就是前面所提到的打破第四面牆。
雖然可以打破遊戲界限和他們溝通,但又不會(huì)因此影響到其他角色的劇情,讓人在遊玩的過程中將會(huì)碰到更多「出乎意料」的事件,往往讓玩家防不勝防、冷汗直流。舉例來說,若是玩家在遊戲中殺死了某些角色,讀取存檔後該角色可能會(huì)質(zhì)問玩家「為什麼我感覺你對(duì)我的眼神如同在看死人一般…?」這樣的劇情。遊戲中的每一位角色都深藏不露,各自有著特別的故事等待玩家探索。
在《
Undertale》也沒有所謂的善惡之分,玩家必須自己去定義並且理解所謂的善與惡。而多變的故事劇情則是讓玩家可以充分體驗(yàn)不同的結(jié)局,而玩家在遊戲中所做的每一個(gè)決定都不會(huì)消失,即便是重新讀取檔案,只要沒有完全刪除遊戲,遊玩過的遊戲紀(jì)錄都將保留,而每個(gè)決定都將深深地影響玩家往後的每一個(gè)選擇,並且走向截然不同的終局。也因此《
Undertale》的評(píng)價(jià)相當(dāng)高,在 2015 年的遊戲大獎(jiǎng)中獲得了最佳獨(dú)立遊戲、最佳角色扮演遊戲及創(chuàng)新遊戲的提名肯定。
融合「Meta」因子與動(dòng)作要素的手機(jī)遊戲《ICEY 艾希》
最後則是要介紹本次的主題,一款融合「Meta」因子的動(dòng)作手機(jī)遊戲-《
ICEY》。由幻刃網(wǎng)絡(luò)研發(fā),心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《
ICEY》是一款 2D 橫向動(dòng)作遊戲,在遊戲中,玩家可以選擇是否要跟隨旁白的指示,並且透過主角
ICEY 的眼睛去觀察世界,戰(zhàn)鬥並探索潛藏在遊戲中世界的真相。
如果只是一款普通的 2D 橫向動(dòng)作遊戲,像是一般常見的流暢動(dòng)作、QTE 的施放、打擊感等等,這些要素不足以讓《
ICEY》這款遊戲顯得特別。在遊戲中如同《史丹利的寓言》一般,也加入了一位旁白來教導(dǎo)玩家如何進(jìn)行遊戲,而《
ICEY》一開始的宣傳便是以遊戲中的「Meta」元素作為賣點(diǎn)來吸引玩家,換個(gè)角度想,也許遊戲製作團(tuán)隊(duì)更希望玩家把重點(diǎn)放在《
ICEY》的故事性以及互動(dòng)性,而非動(dòng)作遊戲所強(qiáng)調(diào)的動(dòng)作性。
在遊戲進(jìn)行的過程中,旁白甚至?xí)?duì)玩家發(fā)怒,並且試圖操控玩家本身去毀滅主角 ICEY
不過若是以後設(shè)遊戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,《
ICEY》中的「Meta」元素其實(shí)是要低於像是《史丹利的寓言》以及《
Undertale》的。旁白大多數(shù)時(shí)雖然會(huì)依據(jù)玩家的動(dòng)作給予評(píng)論,例如在要求玩家向左移動(dòng)時(shí),倘若玩家堅(jiān)持向右移動(dòng),旁白就會(huì)加以吐槽甚至是對(duì)玩家生氣,若是玩家故意與旁白的意見相左,某種程度上來說變成了一種制式反應(yīng),久而久之可能會(huì)讓玩家覺得有些單調(diào)。
但這取決於用什麼樣的角度去評(píng)論《
ICEY》這款遊戲,儘管《
ICEY》的評(píng)價(jià)算是褒貶不一;從動(dòng)作遊戲來說,在戰(zhàn)鬥動(dòng)作設(shè)計(jì)、打擊感來看可以做的更完善;在「Meta」方面則時(shí)略顯不夠深入,但考量到《
ICEY》並不是一款單純的敘事遊戲,因此與其它的文字冒險(xiǎn)遊戲相比可能有失公允;而從整體來說,《
ICEY》特別的地方在於大膽地去融合動(dòng)作以及「Meta」這兩個(gè)截然不同的要素,甚至還加入了一些克蘇魯神化的元素來試圖堆砌出更具深度的劇情。
雖然在劇情以及臺(tái)詞的安排上還能再更深入,但是這樣的嘗試已經(jīng)十分難能可貴,畢竟「Meta」這樣的元素要毫無衝突的安排在遊戲之中,還是需要一定程度的劇情安排才不會(huì)顯得突兀。從《
ICEY》中可以發(fā)現(xiàn)作者嘗試放入很多東西讓玩家體驗(yàn),但同時(shí)如何安排這些要素帶出遊戲的層次感也是一大課題。因此期望未來能有更多類似這樣特殊類型的作品問世,帶給其他遊戲創(chuàng)作者更多的靈感。
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《ICEY》遊戲中與 BOSS 的戰(zhàn)鬥場(chǎng)面
「Metagame」的未來?
從上面三款遊戲來看,其實(shí)玩家不難發(fā)現(xiàn)「Metagame」中的「Meta」因子更像是所謂的點(diǎn)綴,如同畫龍點(diǎn)睛般的存在,它可以讓遊戲變得更豐富、更加有趣,但是如果把遊戲中所有重點(diǎn)都放在「Meta」元素上的話,遊戲本身就會(huì)顯得有些頭重腳輕。
「Meta」遊戲中強(qiáng)調(diào)的多線結(jié)局以及充滿選擇性的要素既是優(yōu)點(diǎn)也可以說是缺點(diǎn);對(duì)於部分玩家來說能夠充分享受一款作品,體驗(yàn)多個(gè)結(jié)局也許是一件好事,另一方面,對(duì)於部分玩家來說一方面可能不願(yuàn)意花費(fèi)太多時(shí)間去走完所有結(jié)局,進(jìn)而無法看到故事的全貌;而以《
Undertale》為例,有的玩家可能不願(yuàn)意走向過於驚悚的結(jié)局,只願(yuàn)將回憶停留在美好結(jié)局中。
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《Doki Doki Literature Club(暫譯,心動(dòng)文學(xué)社)》透過 Meta 元素塑造的故事劇情相當(dāng)成功
筆者認(rèn)為,而如果一款遊戲加入了太多敘事成分,過高的互動(dòng)性跟敘事成分可能得適度地拋棄一些遊戲性,而跳出遊戲框架本身這樣的設(shè)定也難免讓部分玩家覺得有點(diǎn)「出戲」的感覺,這些因子都將考驗(yàn)玩家的接受程度,因此目前常見的後設(shè)遊戲(Metagame)大多都是比較單純的 Indie Game 、Galgame 或是著單純以文字冒險(xiǎn)搭配簡(jiǎn)單遊戲性的遊戲。目前看來,適當(dāng)?shù)刈尅窶eta」因子與其他玩法揉合、包裝這些敘事元素,並且找出平衡,也許能讓這樣獨(dú)特的遊戲類型從小眾玩家走向更廣大的遊戲市場(chǎng)。