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《惡靈古堡 7》音效團隊揭露製作祕辛 用蒟蒻麵加潤滑劑來製作 “那個” 怪物的音效!?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-01-02 21:56:30 原文出處

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MUTEK.JP 活動會場,是位於東京臺場的日本科學未來館。正巧與東京車展最後一天撞期,會場周邊人聲鼎沸
  2017 年 11 月 3 日至 5 日,位於東京臺場的日本科學未來館舉行了數位音樂與數位藝術祭典「MUTEK」的日本版活動「MUTEK.JP 2017」。
 
  本活動活用了日本科學未來館裡的最新設備,請到國內外著名創作者,演出多場以音樂與藝術為主題的現場表演。
 
  其中有趣的是,這次 MUTEK.JP 2017 中由德國樂器製造商 Native Instruments(以下簡稱 NI)主辦的講座「NATIVE SESSIONS」,竟然邀請 CAPCOM 的音效團隊登臺演講。
 
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  在這場以探索音樂製作的未來為主旨的 NATIVE SESSIONS,CAPCOM 音效團隊帶來了《惡靈古堡 7:生化危機(バイオハザード 7 レジデント イービル)》(PC/PlayStation 4/Xbox One,以下簡稱《惡靈古堡 7》),以「NATIVE SESSIONS - BEHIND THE SCENES OF BIOHAZARD 7」為名,暢談製作恐怖音效的幕後祕辛。
 
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  • 會場內的情況。平時闔家同遊熱鬧不已的日本科學未來館
    在 MUTEK.JP 活動期間充斥著幻想成熟的氣氛

  在講述 CEDEC 2017 裡也未曾提及,首度於日本國內公布的情報的這場講座中,揭露了包含中場休息在內,前後部分長達約 2 小時的龐大內容。由於在報導中難以將所有的內容傳達給玩家,因此這次將以彙整重點的形式來為玩家們介紹活動的內容。
 

遊戲音樂的歷史

 
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岸 智也(CAPCOM 製作部門 音效製作室 室長)
  在講座一開始,由身為 CAPCOM 製作部門-音效製作室室長的岸 智也,簡單地介紹遊戲音樂的歷史。
 
  他表示在 1980 年代時主要是運用是以方波為主軸的 PSG(Programmable Sound Generator),也就是任天堂紅白機音源(換言之就是嗶嗶嗶的電子音)為主流。之後則改用 FM(Frequency Modulation)音源,當進入 1990 年代後,則開始積極地活用被稱之 PCM(Pulse Code Modulation)音源的內建音源技術。
 
  而在製作樂曲的現場裡,則確立了在併用內建音源與 MIDI(Musical Instrument Digital Interface)樂器完成曲子後,再將其配合實際硬體進行「嵌入」的手法。
 
  到 2000 年代,則是以讓製作出的樂曲仍維持 PCM 資料的形式,並直接將實際主機上播放的「串流播放」為主流。
 
  此時的遊戲主機由於搭載了 DSP(Digital Signal Processor。在此指音效微處理器),能藉由活用 DSP 對「以串流播放方式播放的 PCM 音樂」即時賦予了多樣化的音響效果。
 
  近年來則以這種發展形式為主流,加入了環繞音場技術及物件環繞等 3D 音響技術。即使是控制樂曲的程式端,也具備了能活用即時交互控制技術,配合遊戲的進行來播放樂曲及執行調變聲調的動作,或是加入聲音的遮蔽及反射等音響學理論等技術的水準。
 
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    遊戲音樂的歷史與其傾向

何謂《惡靈古堡 7》之中的恐怖演出循環「4+1」

 
  在前述的簡易解說後,就此切入了主題。
 
  關於《惡靈古堡 7》的音樂製作,則由本作的音效團隊中負責開發的鉢迫 渉森本章之、宇佐美 賢登臺,以自由對談的風格來進行說明。
 
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    鉢迫 渉
    CAPCOM《惡靈古堡 7》音效團隊 音樂總監
    負責遊戲整體的音響管理、語音的編輯與加工、影像與遊戲音效的最終混音等工作

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    森本 章之
    CAPCOM《惡靈古堡 7》音效團隊 作曲家
    負責《惡靈古堡 7》的樂曲製作。也在前作《惡靈古堡 6》裡參與樂曲製作

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    宇佐美 賢
    CAPCOM《惡靈古堡 7》音效團隊 音效設計/音效監製
    在本作裡擔任音效的製作

  緊接著 CAPCOM 之前曾在 Game Developers Conference 2017(GDC 2017)裡,揭露了將遊戲的風貌從以往的《惡靈古堡》系列中原有的「壯闊 SF 恐怖動作要素」,於《惡靈古堡 7》裡更改為著眼在「家庭的瘋狂行徑」、「個人的生死」這樣「狹隘且深入」般的概念。
 
  在開發時聽到這件事的音效團隊,為了要再次確認《惡靈古堡 7》裡所追求的「恐怖定義」,整個團隊甚至研究了恐怖電影及其他公司製作的恐怖遊戲。
 
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    研究既存的恐怖電影及恐怖遊戲。尋找出於《惡靈古堡 7》的音效開發上呈現出恐怖表現的手法

  音效團隊在這個過程中,再次體認到「緊張與緩和」正是最重要的關鍵,該團隊將如何將其組合在一起,設定為開發音效時最為重要的主題。最終找出了可稱之為「基本循環概念」的「4+1 法則」。
 
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    以漫畫來講解在恐怖作品中緊張與緩和的關係

  4+1,具體而言是指下列的內容。
 
  • 1. 普通狀態
    ~日常生活。循環的開始。
  • 2. 觸發不安
    ~可稱得上是預兆,令人不安的場面。
  • 3. 恐懼
    ~實際上發生的恐怖體驗
  • 4. 恐懼後
    ~在恐懼之後所產生的餘韻
  • +1. 恐怖體驗後的普通狀態
    ~雖回復為普通狀態,不過因為已經體驗過一次恐怖,在實質上並非為普通的狀態。
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    在研究的結果最終所推論出可稱之為 4+1 類型的法則。更出乎意料地發現出它與古典落語之間的共通點

  根據鉢迫與森本的解說,這與落語家桂 枝雀所提倡「在落語中直到笑出來為止的緊張與緩和理論」非常的像,雙方皆表示或許人類的「笑」與「恐怖」這兩種感情,有著表裡一體的關係性也說不定。
 
  無論如何對音效團隊而言,有必要製作出為了確立此種  4+1 的階段或法則的音效,但團隊則在重複研討製作方針後,特別著眼於 1. 的「普通狀態」與 2. 的「觸發不安」兩種部分上。 
 
  3. 的「恐懼」是在恐怖演出中「驚嚇」的關鍵,而 4. 的「恐懼後」則是與敵人戰鬥或從緊追不捨的敵人手中逃走的場面,因此在 BGM 的演出手法上只需分別運用如「敵人突然出現時充滿高度威脅感的樂曲」及「煽動在被敵人追殺之狀況下之緊張感的樂曲」,這種同樣貼近一般遊戲的音樂演出手法來處理即可,但音效團隊認為在「普通狀態」與「觸發不安」裡,有必要為了從日常場面引導至恐怖場面多下功夫。
 
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    在 4+1 範本中 1. 與 2. 的重要性

  從結論來說,在《惡靈古堡 7》的「普通狀態」下不使用 BGM,並刻意運用環境音來呈現。關於下達這個判斷的理由,森本表示「在 1. 的『普通狀態』裡,倘若放入某種 BGM 樂曲,有可能會因為旋律或曲調而操控玩家感受」。
 
  另一方面團隊則企圖讓 2. 的「觸發不安」成為串聯至 3. 的「驚嚇」的中繼部分,音效團隊認為與其為了凸顯出在「恐懼」出現時的 BGM,倒不如別刻意放入 BGM。但又正因其身為中繼部分的緣故,需展現出作為從 1. 裡身為掌控一切的環境音與 3. 裡播放的 BGM 之間的聯繫管道,宛如推移般的表現,為此準備了介於兩者中間般的樂曲音效。
 
  音效團隊將其稱之為「音樂環境(ミュージックアトモス)」,但就結果而言它成為了《惡靈古堡 7》裡的音效演出裡最具有個性的部分。
 
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    在 2. 的「觸發不安」裡,則放入了 從 1. 連接至 3. 像是「預兆(Anticipation)」般的音效,這就是音樂環境

Music Atmos 是「如音效般的音樂」、「如音樂般的音效」

 
  在《惡靈古堡 7》的遊戲裡,應該有不少玩家發現有著許多既不像是音樂也不像是音效,總之就是讓人感到微妙地不安般聲響的情況。這就是 Music Atmos。
 
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    Music Atmos 的定義。Atmos 是 Atmosphere(環境、氛圍)的簡稱

  根據森本表示,負責製作 Music Atmos 的音效團隊,使用了法國音樂家皮埃爾 ? 謝弗(Pierre Henri Marie Schaeffer)所提倡的技術「具象音樂(Musique Concrète)」。
 
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    1964 年的日本電影《怪談》的音效似乎就是使用具象音樂方式所製作的作品之一

  具象音樂並非是用音符進行排列的編譜型音樂,而是屬於有效地發揮音效素材所擁有的特性,並其編排為樂曲,聲響型的作曲手法。如果以「並不是以 Do、Re、Mi、Fa、So、Ra、SI、Do 來作曲,而是使用音樂素材的變化來進行作曲」的說法來表達,應較為容易理解。
 
  首先準備聲音的素材,再從中製造出聲響(音色素材),並藉由重疊聲響來製作出印象。
 
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    以具象音樂技巧所構成的製作流程

  由於採用了具象音樂手法,音效團隊為了《惡靈古堡 7》所收錄的聲音素材高達 1 萬種以上。
 
  森本表示,收錄的聲音素材分為弦樂器系(Strings FX)、音效類型的弗利系(Foley FX)、人類的實際聲調系(Voice FX)等三種類型。
 
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    從三種類型中所收錄的聲音素材高達 1 萬份以上

《惡靈古堡 7》的音效製作:聲音素材的錄音

錄製 Strings FX、Voice FX、Foley FX 時的情況。Strings FX 是放鬆低音提琴的弦來進行演奏,Voice FX 為聲優將保鮮膜蓋住嘴巴進行喘氣、而 Foley FX 則聽說是走出錄音室,在養蜂所裡錄製蜜蜂飛來的聲音。

  Strings FX 是以組成交響樂的各式弦樂器的聲音素材群,收錄分別以各式各樣的演奏方式彈奏出聲音的樣本。如刻意在將琴弦放鬆的狀態下演奏等,據說是在以與一般演奏樂曲時不同的設定下來進行錄音工作。
 
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    Strings FX 內容

  Foley FX 則是以主要作為音效的聲音素材群。
 
  而 Foley 則並非使用在拍攝時於現場收錄的音效,而是採用在製作音效專用的錄音室裡,使用各式各樣的器具及裝置來實際發出聲響,來錄製所需音效的手法。在這種情況下進行錄音的方式被稱之為弗利錄音法,而像這樣進行錄音工作的錄音室則被稱之為弗利錄音室。順帶一提 Foley 的名稱就是取自於美國確立這種錄音方式的電影音效創作者-傑克 ? 弗利。
 
  舉例而言,像是在電影及動畫等作品中出現「折斷人體骨頭的場面」下,會播放出「啪擦」這樣的音效,當然這並不是以實際去折斷人體骨頭的方式來錄製這種聲音。是根據作品而有所不同,而在筆者以前所欣賞過的某迪士尼作品裡,則是以折斷芹菜時的聲音來代替。
 
  雖然實際上在骨折時的聲音應該不是這種聲音,但像這樣並非為真實般的音效聽起來卻格外的寫實,有時會為了增強這份痛楚的表現,而刻意使用這種手法。
 
  在 Foley FX 裡能藉由創意,來準備各式各樣的聲音素材。
 
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    森本表示,Foley FX 是為了能讓在本作裡以敵人身分登場的貝克一家每個成員製作出主題音效所準備的項目。例如瑪格麗特由於是養蟲的怪人(?),因此準備了讓人聯想到蟲的素材

  而 Voice FX 由於是收錄人所發出聲音的聲音素材群,錄音的手法本身是類似「收錄臺詞」的方式。但是在現場所錄製的素材並非是「有意義的話語」而是呻吟、慘叫、喘氣等聲音,大致上為近似音效的內容。
 
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    Voice FX 內容

  就這樣使用上述的聲音素材群,來實際進行 Music Atmos 樂曲(?)的製作,但在作曲上則是使用了稱之為「惡靈古堡音樂模組(Resident Evil Music Module)」(略稱:REMM,以下使用略稱)的內部製作工具。
 
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    在製作 Music Atmos 時使用了稱之為 REMM 的內部製作工具

  REMM 是作為先前所提及的 NI 開發出的軟體合成器兼取樣器「Kontakt」用外掛程式的工具,能進行為聲音素材添加特效,或是讓播放速度變調,以及各種迴圈的處理。
 
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    REMM 畫面圖

  順帶一提在遊戲音效的製作過程裡,存在著許多使用 NI 製軟體的案例,據說 CAPCOM 音效團隊除了 Kontakt 之外,也經常使用「Komplete」或「Absynth」等軟體。
 
  回到原先的話題,REMM 也能夠自由搭配 Strings FX、Foley FX、Voice FX 三種階層來進行音效設計,在《惡靈古堡 7》裡是作為製作 Music Atmos 時的核心工具。
 
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    REMM 採用了能將 Strings FX、Foley FX、Voice FX 各類別的聲音素材以階層的形式進行編排的構造

  另外森本還表示《惡靈古堡 7》由於是以破舊不堪的美國鄉間廢墟為舞臺,在部分的場面下,還刻意以 1970 年代由 Sony 所推出、現在已經非常老舊的中古卡式錄音機來進行錄音,藉由將這種聲音以數位方式進行錄音後於遊戲中播放,企圖讓樂曲的質感貼近真正的陳年錄音帶。
 
  《惡靈古堡 7》的樂曲製作手法,不僅與正常情況下不同,也相當耗費時間。
 
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    也導入了以老舊不堪的卡式錄音機來進行錄音,再播放出來施予數位錄音的手法
    主選單以及進行存檔時的「Saferoom」等音效皆是以此種手法來製作的

充滿趣味的音效製作手法 現場實際演奏《惡靈古堡 7》的音效

 
  在講座裡也有著以鉢迫與宇佐美為中心,摻雜著實際表演講解《惡靈古堡 7》的音效究竟是如何製作出來的場面。
 
  兩位對此表示,在《惡靈古堡 7》裡的許多音效,仍是藉由龐大的弗利錄音來對收集到的聲音素材進行加工而成的。
 
《惡靈古堡 7》的音效製作:弗利錄音

鉢迫與宇佐美在弗利錄音室裡進行音效製作的情況

  CAPCOM 為因應《惡靈古堡 7》的音效製作工作,起初雖使用電影專用的「東寶錄音室」,但在開發途中 CAPCOM 社內自費設立的弗利錄音室「CAPCOM 弗利錄音室」竣工後,就多於此處進行作業。
 
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    在《惡靈古堡 7》製作途中,於 CAPCOM 社內能夠進行弗利收錄的錄音室誕生了。名稱據說是弗利舞臺

  在音效製作所使用的「為了發出聲音的小道具」(※ 業界稱為「Prop」)高達 700 種以上。據說從環境音至各角色的動作音、甚至於武器,特地收錄了各式各樣的聲音素材。
 
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    以弗利錄音完成的聲音素材,是以 24bit 96kHz 的規格錄製
    總容量約佔有 130 GB 以上的空間。具有相當龐大的份量

  在音效中,有像是「玻璃被打破的聲音」般這種直接、單一的聲音。這種聲音雖然會在實地去收錄打破玻璃的聲音後,再進行能讓其於遊戲內聽起來較為自然的後製處理,但在遊戲中也存在著與這種聲音不同,充斥於場景內的環境音。這也是在《惡靈古堡 7》激起「恐怖的氛圍」相當重要的部分。
 
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    環境音是由三種要素構成

  根據宇佐美表示,在製作這種環境音時,得以將環境音本身的三種要素「基底音」、「設置環境音」、「詭異音效」加以分解的方式來進行作業。
 
  第一種基底音,並非是指低音部分的 bass 音,而是指在身為該場景整體的「背景」內持續發出的音效。例如空調的聲音,從屋外聽到的風聲等都屬於這種聲音,主要是被視為未擁有定位情報的環境音。
 
  第二種設置環境音,是存在於場景內的小道具及大道具作為音源的音效。如水滴從水龍頭掉下來的聲音,以及窗戶玻璃搖晃,與窗格之間喀噠作響的聲音等屬於此類。由於它被視為伴隨著從某處發出聲響明確定位情報的環境音,為此成為了只要玩家一移動,聲像也會隨之移動的聲音要素。
 
  第三種詭異音效(Spooky Sound,詭異不舒服的聲音)是指聚集於現場「不知道從何而來的音效」。也就是似乎能在廢屋等地點裡聽到的碰撞聲符合該類別。
 
  根據宇佐美表示,在越安靜的場景裡,將會大量地使用環境音來呈現。這是為了能在安靜的場景下讓玩家們聽到更多的環境音,可期待帶來令人更為投入該場景的效果。
 
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    這張圖片是擺放了為進行弗利錄音而登臺的成員們於當天所帶來的各種食材(?)
    鉢迫表示「感覺好像要開始煮火鍋了」

  在摻雜著休息時間的講座後半部分裡,由鉢迫與宇佐美於現場將實際上用在弗利錄音裡的小道具拿到臺上,實際示範是如何製作出《惡靈古堡 7》的音效。而鉢迫所示範的是,在本作實際上身為嘍囉怪物的「Molded(モールデッド)」的音效。
 
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    無需對於遊玩過遊戲本篇的粉絲們多加說明的嘍囉敵人-Molded

  Molded 與以往的《惡靈古堡》歷代作品內登場的「殭屍(ゾンビ)」在系統上有一些差異。雖然在「以屍體為素材」這點上雷同,不過卻是以黴菌為媒介的半人/半菌類怪物。為此在製作音效時,必需得要製造出與人類或殭屍不同的行走音、動作音,他為了這點而感到煩惱。
 
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    設定資料「製作 Molded 的方式」,是有點逗趣的內容

  根據鉢迫所吐露出的小插曲,他是在自宅打掃廁所的排水孔時,從纏在那裏的頭髮所發出的聲音為靈感,得到了 Molded 音效的發想。是件蠻有趣的小插曲。
 
  接著當他面對實際的音效製作時,選擇了以「與 Molded 有關的音效是由「黴菌」與「義大利燉飯」兩種要素所組成。」的形式,先分別錄製再加以混音的方案。
 
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    分解「Molded 的主要音效」的要素

  從黴菌所聯想到的聲音為濕黏、附著般的印象。而另一種義大利燉飯,則帶有黏稠近似於濃湯般液體的印象。
 
  鉢迫在此將黴菌系的聲音,稱之為「椰殼纖維」,採用將椰子殼上帶有的食物纖維抽取出來時的輾壓音。而義大利燉飯系的聲音,則採用了將蒟蒻麵混入黏稠的潤滑液內來回攪拌時的聲音。
 
  鉢迫在臺上打開了蒟蒻麵放入臉盆中,隨後加入黏稠的潤滑液並進行攪拌,最後於麥克風前發出聲音的現場演出。這樣便發出了「呸嚓呸嚓」的聲音,與 Molded 來回移動時的聲音很相似,受到與會者一致的認同。掀起了一片掌聲。 
 
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  • Molded 的「義大利燉飯」系音效是將蒟蒻麵與黏稠的潤滑液加以混合而成,鉢迫為了揭露點子而拆開了蒟蒻麵

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  • 將蒟蒻麵投入臉盆並與潤滑液加以混合後,只要在麥克風前攪拌,就能在一瞬間製造出 Molded 的音效!?

  鉢迫接著為了要發出黴菌的聲音而取出了椰殼纖維,並將其於麥克風前進行擠壓。這樣一來就會發出「啪嘰啪嘰」的聲音,展現出 Molded 的纖維就身在該處的質感。
 
  與會者在此也對鉢迫的實際演出,發出了相當感動與讚賞般的驚嘆聲。
 
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  • 取出椰殼纖維的鉢迫(左側)。椰殼纖維是用於園藝等用途上的市售品
    右側圖片則是他來回擠壓椰殼纖維的情況

  鉢迫為了進一步發出腳步聲,兩手拿著放入油黏土的鞋子,朝著石製砧板上敲打。而砧板表面由於事先撒上磨碎的有殼落花生與水、黏稠的潤滑液,當鉢迫將放入油黏土的鞋子往下壓時,伴隨著作為足音的重低音,還摻雜著嘰唦嘰唦般宛如踩死甲蟲般的聲音。確實是符合 Molded 走動聲的聲音。 
 
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    伴隨著咚嘻咚嘻般的低音,響起了宛如嘰唦嘰唦般踩死甲蟲般的聲音

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    將掃把向下揮的聲音,化為 Molded 高舉手臂向下揮動進行攻擊時的聲音

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    鉢迫實際表演呻吟聲與吼叫聲

  接著這次則是揮動掃把製造出 Molded 攻擊動作中將手臂向下揮動時的咻咻聲,而不知道是人還是動物的呻吟聲,則是由他用自己的聲音呈現出來的。
 
  宇佐美現場收錄鉢迫發出的聲音,並於 DAW(Digital Audio Workstation,數位音效工作站)上對「(還沒有聲音)與 Molded 之間的戰鬥場景」進行混音。在完工後再附加了森本所製作的 Music Atmos 的狀態下從頭開始播放後,就完成了宛如正式版遊戲般完成度的混音工作。  
 
  在該影片結束播放時,從與會者席傳出了至今為止最熱烈的掌聲。
 
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    這是作為樣本所準備與 Molded 之間的迷你戰鬥場面。起初沒有聲音

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    在鉢迫進行弗利錄音時,宇佐美將音效的時機調整並配合影片中的 Molded 的動作
    最終所播放出來的影片彷彿像是完成版的遊戲

MUTEK.JP 2017:現場演奏《惡靈古堡 7》的音效
 
  筆者認為雖然最近時常舉行現場演奏遊戲音樂的演奏會,但像這樣實際於現場演出遊戲音效的弗利收錄,還真的是非常罕見的嘗試。
 
  綜觀與會者,雖然像筆者般的媒體人士很少,但由於是以現任的音效創作者,以及可稱得上「其後進」的學生們為主體,像這樣能夠欣賞到在第一線水準下活躍的音效創作者親自「揭露秘訣」與「現場演出」對他們而言或許受到了相當大的刺激吧。
 
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    一般的與會者也參加了 Molded 的錄音體驗。以絲毫不輸鉢迫的優秀演技也獲得了 CAPCOM 音效團隊的讚賞
    順帶一提,上臺的這位與會者是音樂系的專校學生

  這次的講座是在設有完整音響設備的日本科學未來館內的小型劇場廳裡進行,不過這個會場本身也可說是建構出這次的講座所需的地方。真的是一場非常具有高度價值的遊戲技術解說會。
 
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    惡靈古堡 7》的音效獲得了在 CEDEC 2017 裡的音效項目獎,其獨創的製作手法可說為遊戲開發業界帶來了廣大的影響。會後音效團隊的成員被許多同行及學生所包圍相互進行交流

 

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