強烈感受到「武將的故事」
前提似乎有些長了,那就馬上開始試玩報導吧。
玩家在本作當中,要用統一天下為目標,但並不是要「用盡一切手段讓自己以外的戰國大名通通消失在日本地圖上」。透過婚姻而締結同盟的勢力,會被視為「為了統一天下而一起作戰的隊友」,也可以在攻下日本大部份區域後發動「惣無事令」,就能夠順利迎接結局。以上雖然是系列作一貫的傳統設計,但就算是如此,筆者在本作中還是強烈感受到各個武將極為突出的角色性。
自從在 1988 年推出的《
信長之野望 戰國群雄傳》當中,加入「武將」這個概念以來,《
信長之野望》遊戲性就有很大一部份是建立在管理武將上,讓玩家對於武將的個性(或者說是「角色性」)留下深刻印象。
相信在玩織田家時,就會覺得「最後還是讓信長直接上最快啊」,或是在玩筒井家時會在心中唸著「島左近老師,請你上場吧」之類的玩家應該不會少才對。
這也就是說,武將的角色性就是本系列作的醍醐味,而在本作《大志》當中,更是能夠在玩家心中,留下比過去系列作更為強烈的印象。
這裡面有兩個主要的理由存在。
其一就是「評定」。
在評定會議上,就如同前面提到的一樣,旗下各武將會發起「提案」,只要採用提案,就可以得到學習方策時需要的施策力(以及各種追加效果)。
所以能夠帶給玩家越多施策力的武將,自然就能夠讓玩家留下越深刻的印象,比如說柴田勝家的提案「讓玩家獲得 40 點軍事施策力」時,就會讓人感覺到「真不愧是鬼柴田,至少在作戰時十分可靠」。
另一方面,會有誰在會議上提出提案,本身是帶有隨機性的事件。所以當玩家想著「因為想要強化國家基礎國力,希望能夠取得農業關係的方策」,卻看到柴田猛出風頭一直提案「時值亂世,重點是暴力啦,只要採用我的提案就能獲得 40 點軍事施策力」,當然也會讓人不禁 OS「你懂不懂看人臉色啊?」。
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部份大名還可在評定時選擇自己的提案
而且在史實上無法相容的大名或武將加入旗下時,評定中就會發生很有趣的情況。
比如說織田家攻陷本願寺,讓本願寺顯如(可以說是信長宿敵的人物)加入旗下。光是這樣就已經很有趣了,但是顯如在評定會議上,會一邊唸著「沒有外交就沒有戰爭」之類的臺詞登場,還會提供 40 點、50 點的議論施策力時,就讓人不禁會想「這個世界的信長,在聽取這提案時,到底是什麼表情呢」。的確讓人感覺到旗下武將並不是不會說話的棋子,而是一個活生生的人物。
另外一項就是「決戰」。
在決戰時,武將可以使用各式各樣名為「戰法」的特殊能力。舉例來說有像是讓敵我雙方移動力都大幅下降的「擋路」,或是能提昇部隊防禦力的「臨戰」等等,除此之外還有一些武將特有的戰法。
這個在最近的系列作品當中,已經是大家都很熟悉的要素,不過在本作裡則是更為突出,因為在決戰時家臣將會提案「作戰」。
「作戰」有讓特定部隊擔任誘餌去引誘敵軍的「十面埋伏」,或是一但發現敵軍本陣就派出我方衝鋒隊突擊的「本陣突擊」等等。
在這些作戰和武將特殊能力組合起來的時候,有時就會出現令人印象十分深刻的決戰。以筆者的情況來說,有一場本願寺顯如一邊使用能提昇我軍士氣的戰法「門徒鼓舞」,並發動「本陣突擊」衝進敵軍本陣,完全不顧外頭有多重包圍,直接擊破本陣獲得勝利的決戰。我想這大概是連我軍都會被嚇到說不出話來吧。
無論如何,在「評定」和「決戰」時,這些武將引起的意外情況,將會在玩家心中留下強烈的「印象」。以戰國時代為主題的動作遊戲,有很多是特別強調武將個性的作品,但是身為戰略遊戲,而且題材也不是荒唐搞笑的作品,居然能夠如此強烈表現出武將的個性和故事,應該可以說是《大志》最有魅力的部份之一。
外交成否將會決定家族存亡
在角色性之後,筆者想把焦點放在遊戲系統上。
首先是在遊戲副標題中也有使用到的「志」,這和β版一樣「首先要為了能夠主張大志,滿足長處發動條件來行動」,是玩家在開始遊戲後最適合的初期行動方針。
另外「志」同時也是表示「電腦傾向」和「外交合適度」的指針,除了自己以外,也應該要盡可能把握其他大名家的志。
只不過在這次遊戲當中,大名與旗下武將之間的合適度,也讓人強烈感受到「志」的存在。具體來說,如果登用和大名擁有無法相容之「志」的武將,也很容易因為累積不滿而出奔。
所以在登用人材時,可能要先注意「志」的合適性是不是有符合會比較好。比如說信長擁有的「天下布武」,就比較容易獲得志同樣是重視鐵砲和商業的家臣支持,提昇其忠誠度。
接下來是內政。
光是持續進出全新商圈,強化自己的經濟基盤,其實就已經讓人覺得很有趣了。一般來說在已經有三個勢力存在的商圈,就無法再次進出成為內部勢力,但是織田家擁有的「志」,其特性就是可以成為商圈裡的第四個勢力,所以更是讓人無法罷手。
因此在遊戲過程中,目標常常就會變成「要在全國建立商業網路!」,但畢竟並不是這麼簡單的事情。特別是以織田家來說,通往其他商圈的路線,幾乎都被敵國(或者是潛在敵國)給封鎖住。
具體來說,往關東方面是被今川家,往關西方面是被本願寺家和齊藤家封鎖(齊藤家在齊藤道三為君主時是同盟對象,但發生判變後就會變為敵國)。
所以除了「向外擴張」之外,也必須要對自國內部的商圈,展開更進一步的投資才行。另外在資金吃緊的遊戲初期,如果每次都把金用到剛好用完,那在發生什麼意外的時候,就會變成「沒錢付給足輕(士兵)下個月的薪水」,在運用資金時必須要有所計畫。
另一方面,內政的另外一個支柱,也就是農業部份,和β版的時候一樣,並不是讓人多有印象的要素。以筆者個人的感覺來說,比起在一年有四次的農業指令要下達什麼指示,其實讓和農業相關的「方策」成長還比較重要(但這也許是因為筆者使用以兵農分離為基本政策的織田家)。
所以關於農業部份,在習慣遊戲之後,其實可以直接委任給電腦執行。關於委任在之後還會詳細解說,在《大志》當中可以自由開啟關閉各個行動領域的委任選項。
另外在本作的農業當中,每一年可以投入的勞力和良種都有上限,所以如果在某個季節就全部用完的話,其他季節就完全無事可做,如果不打算委任給電腦執行,那就必須要自己好好分配才行。
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方策裡有「水路整備」或「開墾支援」等和農業相關的項目
接著則是要談到外交,在《大志》當中是非常重要的一環。
就本作來說,「與他國之間的關係就只有暴力一個選項」,這種方針幾乎是完全不可行。如果真的按照這個方針行事,那對於他國的心證就會持續惡化,轉眼之間就搞出巨大的包圍網。
而且《大志》的電腦,老實說實在是非常的狡詐,簡直就像是一群豺狼。
當大國 A 和大國 B 之間發生戰爭,這時有另一個大國 C 對 A 國提供援軍時,持有「所領擴大」等志的 D 國就會馬上對 B 國發動合戰。一但陷入這種情況,B 國的勝率就會極端低落,這也是可想而知。
除了當然要避免自己陷入 B 國的狀況外,像是 A 國或是 D 國一樣,能夠避免自己有過大損害,同時又可以擴張領土,那就是非常「美味」的情況。所以持續構思能夠獲得這種理想情況的構圖,並為了實現而不斷施展外交手段,就是《大志》這款遊戲的基本方針。
從巨觀到微觀,可能性極高的「戰爭」
「合戰」,應該是最值得一談的部份。
其中最重要的就是,前面也已經提過,「數量就是力量」並不是一個衡等式。在過去的《
信長之野望》系列作當中,靠金錢和白米來富強國家,以遠比對手龐大的軍隊發動攻勢,是最確實能夠統一天下的王道玩法,但光過這樣,在《大志》當中並無法取勝。
以下來實際介紹一個「以小制大」的模式。
假設有一個大國 A 和小國 B 宣戰。A 準備了兩萬大軍,另一方面要迎擊的 B 兵力僅有兩千,如果是以過去系列作品來說,只要武將沒有太過極端的能力差異,那幾乎已經可以宣告 A 國獲勝了。
但正如同前面提到的一樣,在《大志》裡「能進入戰場的軍隊數量」有其上限。也就是說 B 只要在「上限兩千」的區域迎擊,那就不是一場兩萬對兩千的戰爭,而是可以展開一場兩千對兩千的對等戰鬥(正確來說帶領超過上限的兵力進行決戰時,兵數會在開始之後陸續增加,但依然是十分沒有效率的行為)。
而且在《大志》裡,決戰的勝敗將會對國家「戰意」造成影響,如果 A 在決戰當中輸給 B 的話,就算手上兵力還很充足,也會因為戰意低落的關係,必須要判斷是否該繼續進行合戰。反過來說 B 因為戰意提昇的關係,只要發動籠城就很難被攻陷,停戰交涉時也能夠佔到上風,可以說是有百利而無一害。甚至還可以視情況考慮要不要反攻到 A 國,讓戰略選擇更加自由。
那現在問題就是「應該要如何在決戰當中制勝」,這個戰術層面的話題了。在決戰時,目的是「打擊敵軍部隊士氣,讓戰況局勢偏向我軍」,而想要削弱敵人士氣的話,最有效的就是複數部隊造成的挾擊或是十字砲火。
實際上在《大志》遊戲中,「一支六千人的部隊」和「兩個三千人的軍團」相比,通常是後者比較強勢。感覺上大概有兩支兩千人的部隊在,其實就已經能夠通行無阻。
所以最理想的軍隊組成,就是「以能夠正面承擔敵軍攻勢的兵數,盡可能組成最多的部隊(最大為九支部隊)」。假設要用七支部隊去迎戰敵人的九支部隊,那就有兩隊將會遭受十字砲火的攻擊。
那如果可用部隊數相同,或甚至是比敵軍要少的時候,應該要怎麼辦呢?這時候應該要(可以)活用的戰術,就得看玩家方針,與大名家的狀態來決定。
如果有本願寺顯如、前田慶次、島左近,或者是島津家族等武將在旗下,那只要依杖其能力和戰法,直接從正面進攻,應該就可以吃下敵軍部隊。如果能夠多用機動力高強的騎兵,那就可以在敵人還來不及反應之前,就前後包抄讓敵軍部隊敗走。或者是手下有黑田官兵衛以及竹中半兵衛等優秀軍師在,那活用「作戰」也是一個不錯的選擇。
而且能夠同時運用以上要素的話,還能夠產生更為強烈的效果,思考該把哪些長處以什麼方式組合起來,也是決戰的趣味之一。
雖然上面說了「數量就是力量」並不是一個衡等式,但當然也有些戰術,能夠充份發揮兵力帶來的優勢。
當自己操控巨大勢力時,碰上對手要在兵數上限低的區域開戰,那就可以分軍從複數不同路線進攻,找出對手防守薄弱的地點取勝。
「輸在敵人強勢的地方手下也是沒辦法的事,在其他地方贏得更多勝利就好」,這種手法雖然可以說是相當古典,但是在前近代的眾多戰爭當中,都是能夠忠實執行這種戰術的一方獲勝。就算是在《大志》這款遊戲裡,只要能夠把觀點提昇到這個層級,那依然可以說「數量就是力量」。
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手下有大軍的話,多線作戰也是很有效的戰術
《大志》的合戰,就像上面提到的一樣,從巨觀到微觀,有很多不同的講究之處。另一方面,決戰的基礎就是所謂的「挾擊包抄」,很少會有完全手足無措就一路被打到終戰的情況出來。部份勢力可使用的作戰的確是強悍到很令人吃驚,第一次看到可能會感覺馬上就被敵人打得落花流水,但是從第二次開始,「知道底牌就知道要怎麼應付」,就能夠對癥下藥,其實還頗為有趣。
筆者個人比較在意的是,就連明顯能夠輕鬆打贏的決戰也無法直接略過,不過這也只能期待未來可以透過遊戲更新加以修正。
由聰明電腦執行的聰明委任
最後要簡單介紹一下「委任」系統。
《大志》的委任系統,可以讓玩家自己選擇每一個不同要素是否要開啟委任。比如說開啟「商業」委任的話,電腦就會自動擴展商圈。
就筆者個人來說,感覺「一定要從一開始就直接委任給電腦」的部份,就是把武將分派到支配城池的「配屬」指令。看到這邊可能有人會覺得「這麼敏感的部份委任給電腦真的可以嗎?」,但是在《大志》裡面登場的武將超過兩千人,光是生存在同時代的武將,通常就已經讓人數不過來了。所以最後旗下武將數量多半都會多到很誇張的程度,所以比起靠人腦努力去歸類,還不如交給電腦自動分配會比較好吧。
如果堅持要自己親自動手,甚至可能會引發完全忽略有能武將,讓人覺得「明明有空城卻不讓我當城主」,使得對方看破你而漸行漸遠,這種最糟糕的情況。
唯一應該由玩家自己手動分配會比較好的時機,就是在要發動大型戰爭之前。《大志》在編組合戰部隊的時候,會招集位在攻略目標附近的武將。其實這也很自然,你要出兵攻打北九州時,當然是不會從東北呼叫軍隊過來。
所以在碰上「此戰將是決定天下大勢的一戰」時,就要把自己精選出來的主力,通通配置在主戰場附近。
「農業」也和配屬一樣,推薦直接委任給電腦執行。在經濟基盤穩定以後,可以連「交易」都一起委任,連買進鐵砲和軍馬都要一一執行指令,老實說真的是很麻煩。
附帶一提,在決戰也可以設定委任,但只是「由電腦來移動一個回合」,老實說並不是什麼感覺很有用的設定。但是戰場上總大將擺出「就交給大家自由發揮」的態度也很傷腦筋,所以還是自己好好下達指示吧。
重現史實和改變歷史都能好好享受
整體來說,《大志》是一款完成度頗高的現代風格戰略遊戲,同時也讓人感覺到前所未有的「故事性、角色性」。
從「志」的內容和「評定」上的提案,可以讓人強烈感受到武將的為人,以「桶狹間之戰」和「上田合戰」等戰役作為代表,可以說是戰國時代浪漫之一的「以小軍擊破大軍」,也靠著決戰系統成功重現出來,相信很多玩家也因此感到非常興奮。
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和其他系列作品一樣,收錄眾多歷史事件,也可以仔細確認其發動條件
筆者也在這次試玩中,看著「雖然捉到了但不知為何沒有斬掉」的齊藤龍興,在織田家不斷展露頭角,決戰時是個大大活躍的衝鋒隊長,在評定會議上也連續提出優秀提案,最後甚至當上城主,然後病倒過世…… 一面感受這種「也許可能會出現的歷史」,一面完成統一天下的目標。
如果是喜歡戰國時代的玩家,可以說《大志》一定是一款能夠滿足你的作品。