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電競即將走向主流!Akamai 媒體產(chǎn)業(yè)策略全球總監(jiān)來臺分享電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢

(GNN 記者 Sam 報(bào)導(dǎo)) 2017-11-19 03:00:24

  全球最大內(nèi)容傳遞網(wǎng)路(Content Delivery Network,CDN)服務(wù)廠商 Akamai Technologies, Inc.(簡稱 Akamai)媒體產(chǎn)業(yè)策略全球總監(jiān)尼爾森?羅德里格斯(Nelson Rodriguez),日前來臺分享 Akamai 對電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)與趨勢的觀察,以及因應(yīng)電競產(chǎn)業(yè)興起所能提供的線上服務(wù)支援。
 
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    Akamai 媒體產(chǎn)業(yè)策略全球總監(jiān)尼爾森?羅德里格斯

  目前擔(dān)任 Akamai 媒體產(chǎn)業(yè)策略全球總監(jiān)的尼爾森曾出版過著作,在娛樂產(chǎn)業(yè)擁有豐富經(jīng)歷,在每個(gè)遊戲平臺皆幫助過數(shù)十款遊戲成功推出,包括《最後一戰(zhàn) 3》、《鐵拳 5》、《刺客教條:兄弟會(huì)》以及獨(dú)立遊戲《Tweet Defense》與《A Kingdom for Keflings》等。之前曾在 Xbox 行銷團(tuán)隊(duì)參與制定社群媒體策略 2 年,在往後的 6 年裡發(fā)想出許多獲獎(jiǎng)的數(shù)位行銷活動(dòng),合作廠商包含 Ubisoft、微軟、索尼、孩之寶(Hasbro)等。 經(jīng)常受邀出席國際大展,包含 Gamescom、Casual Connect 與遊戲開發(fā)大會(huì)者(GDC),擔(dān)任大會(huì)講者或者參與座談?dòng)懻摗?/div>
 
  尼爾森表示,Akamai 是以內(nèi)容傳遞網(wǎng)路服務(wù)為主要業(yè)務(wù)的公司,服務(wù)重點(diǎn)在於以「簡單」、「快速」、「安全」的方式將影片、遊戲等各種數(shù)位內(nèi)容遞送到消費(fèi)者手上,這些正是現(xiàn)今的遊戲產(chǎn)業(yè)所不可或缺的。Akamai 是目前遊戲與軟體下載服務(wù)的市場龍頭,每天遞送 1.5 億支手機(jī) App,前 25 大遊戲軟體公司有 24 家採用 Akamai 的服務(wù),包括 PlayStation、Xbox、任天堂,PC Steam,還包括 CAPCOM、DeNA、EA、Garena、完美世界等全球知名的大型遊戲廠商。
 

電競與遊戲產(chǎn)業(yè)趨勢

 
  尼爾森隨即進(jìn)入這次分享的主題「電競與遊戲產(chǎn)業(yè)趨勢」,歸納了 5 大關(guān)鍵事實(shí)。
 

電競產(chǎn)業(yè)比大家想像中的小!

 
  首先他破題表示「電競產(chǎn)業(yè)其實(shí)比大家想像中的小」,很多人可能以為看電競賽事的人數(shù)比看世界盃體育賽事的人數(shù)還多,但事實(shí)不然。雖然從見諸媒體的數(shù)據(jù)來看,觀看電競賽事的人數(shù)似乎很大,但其中隱藏了統(tǒng)計(jì)方式的誤差。電競賽事的觀看人數(shù)往往只看巔峰人數(shù),但一般體育賽事的觀看人數(shù)統(tǒng)計(jì)是以長年公認(rèn)的平均人數(shù)來計(jì)算,所以才會(huì)有電競賽事大於體育賽事的誤解。
 
  根據(jù)美國 TNL.MEDIA 的統(tǒng)計(jì),以美國當(dāng)?shù)?2016 年的數(shù)據(jù)來說,NFL 國家美式足球聯(lián)盟賽事的觀眾達(dá)到 1 億 1186 萬人,MLB 職業(yè)棒球大聯(lián)盟賽事的觀眾有 4005 萬,NBA 職業(yè)籃球賽事的觀眾則有 3102 萬,但是當(dāng)紅的《英雄聯(lián)盟》電競賽事的觀眾只有 700 萬人,還低於 NCAA 國家大學(xué)體育協(xié)會(huì)的賽事。雖然這只是美國一地的統(tǒng)計(jì),但是放眼全球來看其實(shí)都差不多。
 
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電競已經(jīng)準(zhǔn)備好要進(jìn)入主流

 
  尼爾森話鋒一轉(zhuǎn)表示,雖然電競賽事的觀眾沒有大家想像那麼多,但從目前的發(fā)展趨勢來看,電競已經(jīng)準(zhǔn)備好要進(jìn)入主流市場。根據(jù) Newzoo 統(tǒng)計(jì),以全世界最受歡迎的 3 款電競遊戲《英雄聯(lián)盟》、《絕對武力:全球攻勢》與《DOTA 2》來說,有高達(dá) 42% 的電競賽事觀眾 “不玩” 他們觀看的電競賽事遊戲。以往的電競賽事觀眾多半就是遊戲的玩家,希望透過觀看賽事來精進(jìn)技巧,廠商也希望透過電競宣傳產(chǎn)品。但從統(tǒng)計(jì)結(jié)果來看,現(xiàn)在的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐漸脫離這個(gè)模式。
 
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  尼爾森舉例表示,他的岳母非常喜歡看棒球比賽,特別支持波士頓紅襪隊(duì),但是她一輩子從來沒打過棒球,只是因?yàn)閺男】窗羟虮荣愰L大所以喜歡看。而成熟的體育賽事多半都是如此,觀眾與實(shí)際從事該項(xiàng)體育的人是分離的。目前電競正朝向這個(gè)趨勢邁進(jìn),看得人不見是玩的人,代表就算不是玩家也有機(jī)會(huì)成為電競賽事的觀眾,因此有很大的成長潛力。電競產(chǎn)業(yè)如果因循過去只依靠玩家買遊戲、買點(diǎn)數(shù)或買週邊的商業(yè)模式,發(fā)展勢必會(huì)受到限制,必須因應(yīng)新趨勢作出調(diào)整。
 

亞太地區(qū)將領(lǐng)導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展

 
  在逐漸抬頭的電競產(chǎn)業(yè)中,最關(guān)鍵的市場就是亞太地區(qū)。Newzoo 於 2016 年曾作出一份預(yù)測報(bào)告,指出全球的電競觀眾於 2016 年有 2.56 億人(包含熱衷與偶爾的觀眾),其中亞太地區(qū)佔(zhàn) 44%,預(yù)估 2019 年將會(huì)成長到 3.45 億人。不過這個(gè)數(shù)字在 2017 年就已經(jīng)被打破,全球電競觀眾如今已經(jīng)成長到 3.85 億人之多。而亞太地區(qū)的電競觀眾佔(zhàn)比更是從 44% 成長到過半的 51%。
 
  這顯示電競的發(fā)展遠(yuǎn)超越先前預(yù)估,亞太成長又大於全球,其中以行動(dòng)裝置觀眾成長最大。
 
※ 2017/11/20 19:13 修正敘述錯(cuò)誤
 
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遊戲產(chǎn)業(yè)是最常被網(wǎng)路攻擊的行業(yè)

 
  蓬勃興盛之下必定會(huì)出現(xiàn)陰暗面,尼爾森表示,根據(jù) Akamai 實(shí)際營運(yùn)的數(shù)據(jù)可以看出,遊戲產(chǎn)業(yè)是最常被網(wǎng)路攻擊的行業(yè)。雖然不能透露客戶遭到攻擊的具體案例詳情,不過有一些數(shù)據(jù)可以分享。在遊戲產(chǎn)業(yè)所面對的攻擊中,排行第 1 的是會(huì)癱瘓伺服器的 DDoS 分散式阻斷服務(wù)攻擊,達(dá) 66%,次之為帳號竊取的 38%、針對網(wǎng)站 / 線上商店攻擊的 36%,以及竊取內(nèi)容的 18%。
 
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  尼爾森強(qiáng)調(diào),電競正朝向主流之路邁進(jìn),如果不能妥善處理網(wǎng)路攻擊的問題,那麼主流之路將遙遙無期。畢竟傳統(tǒng)的體育賽事不會(huì)經(jīng)常遇到天災(zāi)人禍,觀眾都可以預(yù)期打開電視就能收看,不會(huì)時(shí)有時(shí)無。但是現(xiàn)在的遊戲頻頻遭受網(wǎng)路攻擊,服務(wù)中斷是很常見的狀況。如果電競不能達(dá)到體育賽事的穩(wěn)定程度,是無法獲得觀眾信賴與養(yǎng)成觀眾習(xí)慣的。
 

很多遊戲公司還沒準(zhǔn)備好

 
  尼爾森透露,很多遊戲公司還沒有準(zhǔn)備好面對網(wǎng)路攻擊!有高達(dá) 34% 的公司是直到遭受攻擊才開始處理這個(gè)威脅,只有 66% 的公司有投入事先預(yù)防的措施,這樣的比例是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足的。
 

Akamai 針對電競直播與遊戲遞送的解決方案

 

發(fā)揮 Akamai CDN 經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢 提供 99.999% 的穩(wěn)定可靠度

 
  尼爾森表示,Akamai 在線上直播領(lǐng)域已經(jīng)投入相當(dāng)長一段時(shí)間,在遊戲遞送上也是,而電競正好是兩者的結(jié)合。從 5 年前 Akamai 就開始承辦包括世界棒球聯(lián)賽、超級盃等世界級賽事的直播任務(wù),同時(shí)還有《英雄聯(lián)盟》的遊戲遞送。如今則是開始提供《英雄聯(lián)盟》的電競直播。
 
  Akamai 內(nèi)部一向秉持 5 個(gè) 9(Five nine)的標(biāo)準(zhǔn),也就是 99.999% 的可靠度,讓電競達(dá)到直播與一般體育賽事轉(zhuǎn)播達(dá)到相同的穩(wěn)定可靠度,同時(shí)確保網(wǎng)站資料遞送的安全性。去年 Akamai 在承辦里約奧運(yùn)直播的時(shí)候,會(huì)提前幾個(gè)禮拜到現(xiàn)場進(jìn)行準(zhǔn)備與演練,今年 Akamai 以同樣的標(biāo)準(zhǔn)處理電競賽事的直播,雖然不方便透露究竟是哪場電競賽事,不過由此可見電競抬頭的趨勢。
 

電競賽事收視人數(shù)統(tǒng)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)化

 
  而對於方興未艾的電競,尼爾森則是建議業(yè)界應(yīng)該要建立一套標(biāo)準(zhǔn)化的統(tǒng)計(jì)方式。傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播的收視率統(tǒng)計(jì)行之有年,而且掌握在為數(shù)不多的調(diào)查公司手上,所以已經(jīng)有一套業(yè)界認(rèn)可的統(tǒng)計(jì)方式。但電競直播的收視狀況卻是各自為政,相當(dāng)分散,就長期發(fā)展來看會(huì)造成一些阻力。
 
  尼爾森接著表示,其實(shí)有不少傳統(tǒng)體育賽事的轉(zhuǎn)播公司現(xiàn)在也開始簽約要轉(zhuǎn)播電競賽事。為了涉足電競領(lǐng)域,這些公司勢必會(huì)需要吸納或併購電競相關(guān)的團(tuán)隊(duì)或公司。在體育與電競賽事兩者逐漸融合的趨勢下,今後電競賽事的收視人數(shù)調(diào)查機(jī)制勢必會(huì)走向體育賽事那樣的標(biāo)準(zhǔn)化路線。
 
  不過電競與體育賽事的成效評估有相當(dāng)大的差別,其中主要體現(xiàn)在觀眾與選手的互動(dòng)上。傳統(tǒng)體育賽事的轉(zhuǎn)播大致延續(xù)電視轉(zhuǎn)播的路線,觀眾只能被動(dòng)接收比賽的結(jié)果。不過奠基於線上直播的電競賽事,卻可以透過網(wǎng)路雙向互動(dòng)的特性來發(fā)展。例如有一款叫作《iRacing》的線上賽車遊戲就比照真實(shí)賽車規(guī)格來舉辦比賽,選手只要在家用 PC 就可以參賽,而其他觀眾則是可以透過投票來左右這些選手的車輛能使用的一氧化二氮(即氮?dú)饧铀俚?氮?dú)?b>”)容量,影響比賽結(jié)果。
 

臺灣電競產(chǎn)業(yè)的未來潛力

 
  當(dāng)被問到對臺灣電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展似乎不如預(yù)期的看法時(shí),尼爾森表示,臺灣的人口與市場相對於歐美來說比較小,而且缺乏像是 Twitch、MLG(電競大聯(lián)盟)這樣的平臺或組織,所以短期內(nèi)比較難以有同等規(guī)模的成長。不過雖然臺灣的人口在全世界排行是第 55 名,但遊戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)影響力則是達(dá)到第 15 名,就比例上來說是有很大潛力的,特別是近年來手機(jī)平臺的興起帶動(dòng)。
 

遊戲汰舊換新對電競產(chǎn)業(yè)的影響

 
  當(dāng)被問到電競根基的電玩遊戲汰舊換新的週期短,相較於成熟持久的體育競技來說是否會(huì)造成發(fā)展上的侷限時(shí),尼爾森表示,雖然有些人可能會(huì)覺得棒球、籃球比賽幾十年都不會(huì)有變化,不過如果拉長時(shí)間來看的話,這些體育比賽其實(shí)也是有不小的變化。例如籃球比賽以前是不會(huì)灌籃的,球員也不會(huì)用垃圾話彼此叫陣,身體碰撞的激烈程度也差很多,可見體育賽事並不是不變的。
 
  而在電競賽事的部分,有很多受歡迎的電競遊戲已經(jīng)超過 10 年,不但有悠久的歷史還有固定的粉絲,已經(jīng)能培養(yǎng)出具備一致性的觀眾了。他相信未來電競會(huì)走出一條自己的路,培養(yǎng)出不同喜好的觀眾族群,例如喜歡特定選手、特定隊(duì)伍、特定遊戲類型乃至於特定遊玩風(fēng)格之類的。
 

面對 YouTube、Twitch 等電競平臺的競爭

 
  由於很多電競賽事直播會(huì)走 YouTube、Twitch 等大型的公開直播平臺,當(dāng)被問到 Akamai 要如何在這樣的趨勢下取得電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間時(shí),尼爾森微笑表示,還好目前還沒有一家公司能完全掌握全世界的電競直播,所以 Akamai 還有立足空間。而且有很多公司對於將自己的內(nèi)容都擺在同一個(gè)平臺上是有所疑慮的,因?yàn)閷?nèi)容與數(shù)據(jù)的掌握是非常重要的,而 Akamai 可以提供有這樣需求的客戶各式各樣的技術(shù)支援。雖然每年都有很多新的內(nèi)容匯聚商出現(xiàn)在市場上,但 Akamai 的業(yè)績?nèi)猿掷m(xù)大幅成長,因?yàn)榫W(wǎng)路的內(nèi)容與流量時(shí)在太多了,還沒有哪一家公司有辦法獨(dú)佔(zhàn)。

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