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【BZ 17】《鬥陣特攻》專訪透露新地圖彩蛋與新英雄定位 推出雙槌、小美睡衣造型機(jī)會(huì)?

(GNN 記者 Jessica 報(bào)導(dǎo)) 2017-11-07 19:21:02

  《鬥陣特攻》今年在 BlizzCon 公布了新地圖與新英雄的消息,主要設(shè)計(jì)師* Scott Mercer 在之後的訪問過程中,向巴哈姆特 GNN 編輯等臺(tái)灣媒體分享關(guān)於新「莫伊拉」的特色,並透露了新地圖中的一些彩蛋設(shè)計(jì)。
 
※備註:主要設(shè)計(jì)師的「主要」並非有主要、次要的意思,英文職稱為 Principal Designer,因此 Blizzard 才翻成主要設(shè)計(jì)師。
 
  《鬥陣特攻》主要設(shè)計(jì)師 Scott Mercer 在訪問中提到「莫伊拉」是具有輔助和輸出的綜合型角色,整體上補(bǔ)量和輸出量在平均以上,但沒有特殊的輔助專有技能,她的推出主要是回應(yīng)玩家社群的反應(yīng);而新地圖「暴雪樂園」主要是為玩家和開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己創(chuàng)造樂趣的地圖。除此之外,Scott 也針對(duì)一些小美睡衣造型、角色推出頻率,以及新動(dòng)畫影片「榮耀與光榮」等進(jìn)行回應(yīng)。
 
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    《鬥陣特攻》主要設(shè)計(jì)師 Scott Mercer

Q:目前開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要藉由這個(gè)新輔助「莫伊拉」給遊戲帶來什麼樣的生態(tài)改變?
 
Scott:其實(shí)我們一直聽到社群反應(yīng)希望有更多輔助角色或是補(bǔ)師,「莫伊拉」就是回應(yīng)期望所設(shè)計(jì)的角色。她基本的補(bǔ)是範(fàn)圍型,可以一次補(bǔ)多位甚至一次補(bǔ)到全隊(duì)隊(duì)友,再加上她還兼有輸出的能力,不過就這方面來說,她比較屬於綜合型,可能沒辦法補(bǔ)得像慈悲那麼多、輸出也可能沒有辦法像禪亞塔一樣那麼高。
 
  相對(duì)於其他的輔助角色,她比較沒有特有技能,例如慈悲的復(fù)活、路西歐的加速或是能讓敵人弱化的能力,跟其他比起來就沒有特殊的輔助專有技能,但可能補(bǔ)和傷害會(huì)是輔助的平均以上。不過以角色來說「莫伊拉」應(yīng)該是玩起來有趣的,她長處是攻補(bǔ)兼?zhèn)洌瑧?zhàn)鬥上玩家可能會(huì)需要抉擇是要繼續(xù)追擊殘血的敵人,還是要先幫損血的隊(duì)友玩家補(bǔ)血。
 
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Q:現(xiàn)場玩家玩過後的反應(yīng)認(rèn)為她可能會(huì)被選為當(dāng)作傷害角色,團(tuán)隊(duì)會(huì)有什麼措施可以促使她去輔助或是她被選為傷害角色也可以?
 
Scott:如果從這個(gè)角度來說,玩家把「莫伊拉」當(dāng) DPS 角色來玩最直接問題是「她的輸出沒有其他角色那麼高」,傷害輸出絕對(duì)比不上源氏、法拉或是士兵 76。反過來說,如果現(xiàn)在玩家玩過的回應(yīng)是她的傷害輸出非常高,那某種程度來說這是我們希望得到的回應(yīng),如果傷害還是太高的話,我們會(huì)把她調(diào)低,因?yàn)槲覀冞€是希望她是以輔助為主。
 
  還有一點(diǎn),她的傷害是比較持續(xù)性,而不是爆發(fā)的,不像是禪亞塔一次可以擊出 5、6 顆珠子。
 
Q:新英雄「莫伊拉」與慈悲有些關(guān)係,是否有更多她們之間的關(guān)係可以透露?
 
Scott:莫伊拉和慈悲之間的關(guān)係其實(shí)這是我們之後會(huì)慢慢娓娓道來的劇情,現(xiàn)在能夠說的只有說她們兩個(gè)都是生化基因方面的專家,也都曾在捍衛(wèi)者裡, 慈悲是捍衛(wèi)者,而莫伊拉是黑衛(wèi)部隊(duì)的一員。
 
Q:會(huì)是以什麼方式呈現(xiàn)她們的故事?
 
Scott:這是個(gè)好問題,至於故事要用什麼方式,可能是漫畫或是短片,目前我們還沒有決定,我們會(huì)選擇最適合的方式呈現(xiàn)給玩家。
 
Q:在「莫伊拉」背景來歷影片中已經(jīng)出現(xiàn)了幾位利爪組織的重要幹部,其中有一位服裝看似很像辛梅塔的上司,是否真的是他?
 
Scott:就大家所看到的那個(gè)角色是否為辛梅塔的上司,這我沒辦法做出確認(rèn),我講任何話應(yīng)該都不見得是對(duì)的,這個(gè)可能要問我們的故事首席故事設(shè)計(jì)師 Michael Chu 比較適合。
 
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    畫面中左邊角色似乎是曾在辛梅塔漫畫出現(xiàn)的人物?(截自莫伊拉背景來歷影片)

  其實(shí)我每次發(fā)現(xiàn)玩家都會(huì)注意到很多小細(xì)節(jié),令人又驚又喜,可是也有點(diǎn)緊張。
 
Q:關(guān)於新地圖「暴雪樂園」的遊戲元素是怎麼選擇的,有看到《魔獸世界》、《星海爭霸》,但似乎沒有太多《暗黑破壞神》系列?
 
Scott:新地圖「暴雪樂園」中的確是有《暗黑破壞神》,在指定目標(biāo)最開始出發(fā)點(diǎn)是在《魔獸世界》主題,護(hù)送指定目標(biāo)會(huì)經(jīng)過《星海爭霸》系列的部分,最終地點(diǎn)其實(shí)就是《暗黑破壞神》的領(lǐng)域,看到較陰暗的地區(qū)其實(shí)就是《暗黑破壞神》的世界。
 
  同時(shí)在地圖上也有以《爐石戰(zhàn)記》為主題的設(shè)計(jì),在樂園裡頭的遺失物協(xié)尋我們就以失落的維京人來命名。
 
 
Q:同期遊戲中會(huì)加入有一些暴雪旗下遊戲角色元素的造型,例如歐瑞莎的不朽者,想請問開發(fā)團(tuán)隊(duì)是怎麼選的?
 
Scott:這些造型預(yù)計(jì)明年的時(shí)候會(huì)推出,並不是特定事件或節(jié)日的造型,而是在一般的戰(zhàn)利品當(dāng)中會(huì)出現(xiàn)。以造型設(shè)計(jì)來說,基本上是看我們現(xiàn)有的英雄和其他角色,看有沒有共通點(diǎn)可以讓他們以其他暴雪角色代表,所以以歐瑞莎來說,她是智械、機(jī)械,所以覺得神族的不朽者造型為她設(shè)計(jì)應(yīng)該滿適合的。
 
  所以選擇上,我們會(huì)想如果是要扮裝成其他角色,我們會(huì)看該角色扮哪個(gè)是最適合的。
 
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Q:為什麼會(huì)想要推出暴雪樂園這張地圖?先前的地圖可能都是跟劇情或角色有關(guān)係,但這可能比較趣味性,所以好奇想加入這個(gè)想法的原因是什麼?
 
Scott:從《鬥陣特攻》推出以來我們一直積極打造《鬥陣特攻》背後的故事、各個(gè)英雄獨(dú)特的故事,以及整個(gè)世界觀,我們希望用不同的方式讓整個(gè)《鬥陣特攻》世界打造出來。
 
  而我們想要有暴雪樂園這樣的念頭已經(jīng)很久了,為什麼會(huì)有這樣的念頭?一方面當(dāng)然設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)希望能為玩家創(chuàng)造一點(diǎn)樂趣,同時(shí)也是為自己找一點(diǎn)樂子,所以也希望能夠設(shè)計(jì)一些純粹是相當(dāng)好玩的地圖,並不是有什麼特殊目標(biāo)或是特殊要求的地圖。再來一點(diǎn)就是,我們團(tuán)隊(duì)也正在想,如何在《鬥陣特攻》世界中引入《魔獸世界》、《星海爭霸》等暴雪的遊戲,我們也一直在思考到底要用什麼方式,所以我們才想到用暴雪樂園這樣的方式,是一個(gè)可以無縫接軌的讓暴雪的其他遊戲出現(xiàn)在《鬥陣特攻》世界裡的一個(gè)方法。
 
Q:暴雪樂園未來會(huì)成為故事中正式的一個(gè)部分嗎?
 
Scott:(笑)也許,目前還說不準(zhǔn),不確定會(huì)不會(huì)有主線或是支線劇情。但是在《鬥陣特攻》世界裡,我們已經(jīng)確定了暴雪樂園是一個(gè)一定會(huì)存在的地區(qū),至於這裡會(huì)不會(huì)跟劇情有關(guān),就後續(xù)再看看。
 
Q:之前地圖都會(huì)有一些彩蛋,這樣說是不是地圖中就沒有類似的設(shè)計(jì)?
 
Scott:以這張地圖來說,彩蛋大概都是會(huì)跟暴雪其他遊戲相關(guān)的彩蛋,所以大家可以找找看我們?nèi)绾伟选?a class="acglink" target="_blank">星海爭霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》帶進(jìn)遊戲中。除此之外,地圖中還有互動(dòng)元素,像是汽球,可以把線射斷它就會(huì)往上飛,或是把汽球射爆,遊樂園常見的旋轉(zhuǎn)門也會(huì)在地圖中出現(xiàn),經(jīng)過它就會(huì)旋轉(zhuǎn);此外還有禮品店等,都是跟遊戲相關(guān)的彩蛋,玩家可以多探索。
 
  我們也很喜歡主題樂園,所以這張地圖是想像「如果是主題樂園的話,它會(huì)是長怎麼樣子」,如果是想要加任何跟劇情有關(guān)的元素我們是可以做到的,但目前沒有這樣的計(jì)畫。
 
Q:這次的地圖和造型公布後,有玩家擔(dān)心《鬥陣特攻》會(huì)不會(huì)像《暴雪英霸》變成大雜燴?團(tuán)隊(duì)會(huì)如何拿捏其中的平衡?
 
Scott:就跟其他遊戲角色相關(guān)的造型或是暴雪樂園來說,我們知道它要作為 BlizzCon 的消息來宣布,因此一方面也是為了搭配 BlizzCon 設(shè)計(jì)的,也不是為了要在遊戲中加入其他元素。
 
  我們主要還是希望打造《鬥陣特攻》的世界,所以我們會(huì)很注意我們引進(jìn)多少其他遊戲的元素,《鬥陣特攻》世界很豐富,後續(xù)一定會(huì)有更多地圖、英雄和短片,還是以《鬥陣特攻》為核心世界打造。
 
Q:暴雪樂園是一張混合型地圖,目前是否有考慮新的地圖機(jī)制?
 
Scott:目前沒有新消息可以跟大家宣布,當(dāng)然我們團(tuán)隊(duì)有持續(xù)在測試並設(shè)計(jì)新模式,設(shè)計(jì)出來測試通過之後就會(huì)在之前的更新檔一一推出了,除了大家熟悉的佔(zhàn)領(lǐng)、護(hù)送之外,像之前的死鬥、團(tuán)隊(duì)死鬥、1V1 或 1V3 競技場、搶旗,其中搶旗之後我們也有把它正式列為地圖中的遊戲機(jī)制,這都是我們持續(xù)在研發(fā)的。
 
Q:上述的機(jī)制,有考慮列為 Rank 比賽或是電競項(xiàng)目嗎?
 
Scott:目前就 Rank 來說或大型比賽我們還是以傳統(tǒng)的模式為主,至於以後會(huì)不會(huì)把 1V1 或是 3V3 的機(jī)制延伸到 6V6 的機(jī)制我們還在考慮當(dāng)中。不過,目前在美國有一些的當(dāng)?shù)乇荣愂怯邪?3V3 當(dāng)成比賽規(guī)則,正式我們還沒打算,但玩家或是非正規(guī)的社群比賽都有舉辦過 1V1 或是 3V3 的比賽。另外,像是路西歐足球這種遊戲模式,也是有看過以此模式來辦比賽的。
 
Q:請問 Scott 對(duì)於最新動(dòng)畫影片「榮耀與光榮」的想法是?有玩家希望最後班徳希克拿雙槌可以變成造型使用,有什麼看法?
 
Scott:首先,我自己覺得這動(dòng)畫做的非常好,動(dòng)畫部門做出了一部非常棒的影片。
 
 
  雙槌的造型,這部分可能有點(diǎn)困難,如果讓萊因哈特使用這個(gè)造型的話,不是只是外型上的變化,意思是我們給他兩把槌,就技術(shù)上會(huì)有點(diǎn)困難。
 
  就這部動(dòng)畫片來說,推出「愛西瓦德」地圖的時(shí)候,大家就已經(jīng)看到最後有這麼一具盔甲坐在王座上,而大家也好奇這個(gè)盔甲是誰的,所以這個(gè)短片是多少是要解釋到底他是誰,而看過短片就可以知道那是班徳希克最後的喪命之處。我記得當(dāng)時(shí)班徳希克單槌的造型已經(jīng)是萊因哈特可以使用的造型之一了,如果是想要銀白色版本的話,那的確目前沒有。雙槌或許沒有辦法,但是如果要銀白色班徳希克造型的話,或許是可行的。
 
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    萊因哈特傳奇造型「班徳希克」

Q:現(xiàn)在的新英雄似乎都是比較不需要槍法準(zhǔn)度的角色,團(tuán)隊(duì)怎麼平衡槍法準(zhǔn)的玩家或是技能取向的玩家?
 
Scott:我們在打造的《鬥陣特攻》時(shí)候是希望設(shè)計(jì)一款不管什麼玩家都可以在之中找到適合自己英雄的遊戲,所以不會(huì)特別偏重哪一方,對(duì)於想要靠著精準(zhǔn)射擊殲滅對(duì)手的玩家,就可以選擇麥卡利這樣的角色,這類型玩家可以靠著精準(zhǔn)技術(shù)來發(fā)揮,但其實(shí)技能使用時(shí)機(jī)還是很重要,例如「戰(zhàn)術(shù)翻滾」;反過來說,我們也想要一些不需要精準(zhǔn)射擊技巧的英雄,所以我們才會(huì)有像坦克、輔助這樣的角色出現(xiàn),可能瞄準(zhǔn)技術(shù)沒有那麼好,可是對(duì)於遊戲有比較通盤的認(rèn)識(shí),這種玩家也可以在《鬥陣特攻》打得非常好,這些是我們當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)《鬥陣特攻》時(shí)的主要想法。
 
  當(dāng)然,基本上有一定瞄準(zhǔn)能力和技術(shù)還是必要的,就算是輔助角色或是像札莉雅等,有些攻擊可能是自動(dòng)追蹤,但札莉雅的角色技能還是必須要想辦法讓滑鼠停在敵方英雄身上,所以不見得是點(diǎn)發(fā)的攻擊方式,但還是要滑鼠追的到英雄,這些基本能力還是需要的,或者說,如果玩家有基本瞄準(zhǔn)能力的話,那在遊戲中會(huì)打得更好。
 
Q:《鬥陣特攻》推出至今在電競上很積極,而遊戲中的角色池跟戰(zhàn)術(shù)有關(guān),開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何平衡角色更新的步調(diào)?
 
Scott:以推英雄的步調(diào)來說的話,我覺得目前的速度還不錯(cuò),如果推出的太快玩家會(huì)來不及反應(yīng),如果太慢的話又會(huì)讓打法停滯不前、沉悶、重覆,目前的話我覺得推出速度還算滿意。這次會(huì)推出「莫伊拉」主要是玩家希望有更多的輔助英雄,同時(shí)也希望有邪惡一方的角色出現(xiàn),所以她剛好滿足這兩個(gè)需求。就長遠(yuǎn)來說我們沒有固定的計(jì)畫和時(shí)程,但我們還是秉持當(dāng)社群有意見能夠快速反應(yīng)的原則,簡單講就是盡量讓玩家覺得很滿意。
 
  身為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),很多玩家的感受我們也感同身受,我們自己也玩遊戲,所以玩家的心得我們也會(huì)有的(笑)。
 
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Q:Chris Metzen 去年退休後,這一年來他的引退有沒有對(duì)團(tuán)隊(duì)帶來變化和影響?
 
Scott:當(dāng)然我們都非常想念 Chris Metzen,不僅是很好的同事,同時(shí)也是我們很好的朋友,我們當(dāng)然非常想念他。不過以設(shè)計(jì)角度來說,團(tuán)隊(duì)還是有很多點(diǎn)子,許多新想法和創(chuàng)造能力依舊非常充沛,所以這部份到不用擔(dān)心,同時(shí)我們對(duì)於《鬥陣特攻》的走向和設(shè)計(jì)方向基本上是非常明確的,所以就設(shè)計(jì)或是創(chuàng)造動(dòng)能來說還是很豐沛。
 
Q:是否有機(jī)會(huì)可以讓玩家取得各國家隊(duì)的造型?然後有玩家希望可以取得小美睡衣造型,對(duì)此可以談一下嗎?
 
Scott:我知道大家喜歡看到《鬥陣特攻》職業(yè)電競聯(lián)賽各個(gè)城市隊(duì)的衣服造型很興奮,至於會(huì)不會(huì)開放給一般玩家我們內(nèi)部還在、也正在討論和研究的。至於小美的睡衣造型,如果有的話我想會(huì)很棒,目前我只能講到這裡。
 
  其實(shí)在小美短片開發(fā)過程當(dāng)中,我們就已經(jīng)看到睡衣造型了,在草圖設(shè)計(jì)的時(shí)候大家就已經(jīng)注意到小美的睡衣造型相當(dāng)?shù)目蓯郏云鋵?shí)這個(gè)的確也是大家腦海中存在的想法(笑)。
 
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