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日版《Destiny Child》封測體驗 可以不用在意他人眼光好好疼愛角色?!

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-11-06 12:09:22 原文出處

  STAIRS 預定推出的 iOS / Android 平臺新作遊戲軟體《Destiny Child》,是負責《真名法典(マグナカルタ)》系列以及《劍靈 Blade & Soul(ブレイドアンドソウル)》角色設定的金亨泰所創立的 ShiftUp 與遊戲開發商 NextFloor 聯手合作的遊戲作品。在遊戲內有包含金亨泰在內的眾多插畫家筆下角色登場,透過 Live2D 技術準備了許多精緻的動畫片段,也是本作最大特徵之一。
 
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  目前日版詳細上架時間雖然尚未確定,但是已經在 2017 年 10 月 19 日發表事前登錄突破七十萬人次,可以看出本作在日本地區一樣是備受玩家矚目。
 
  而這款備受矚目的作品,在 10 月 27 日至 10 月 31 日之間於日本實施了 Android 版封閉 β 測試。這次筆者有機會參與遊戲測試,以下就要以玩到故事第一章結束為止的內容,為大家帶來遊戲試玩報導。
 

《Destiny Child》官方宣傳影片

充滿魅力的角色也是十分吸睛!
從第一章開始就引人入勝的精緻故事

 
  以一個應該是以現代社會為模型的虛構城市作為舞臺,一名十六歲的青年(主角)被捲進「魔王爭奪戰」,就是本作故事的起點。
 
  主角(※)的外觀看起來雖然是人類,但他其實是個惡魔,而且還是魔王的子孫。因為不喜歡在魔界的生活,所以在人界以便利商店打工薪水和魔界送來的生活費,過著拮據渡日的生活。但因為從智慧型手機當中冒出來的夢魔「摩娜(モナ)」,而令主角被捲入「魔王爭奪戰」當中。
 
※在故事當中沒有提到本名,被人稱為「主人」或者是「惡魔先生」。
 
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  • 從主角智慧型手機裡面冒出來的夢魔摩娜。靠太近了啦

  在魔王爭奪戰中,會有複數惡魔以魔王候選人的身份參加,這些擔任候選人的惡魔,為了透過魔王爭奪戰成為下任魔王,將會在人界展開一場場的鬥爭。
 
  如果想要在這場爭奪戰當中獲勝,誕生自人類欲望的「Child」是不可或缺的存在。他們外觀看起來可能是人類也可能是怪物,種類非常多變,擁有戰鬥能力,會以使魔身份跟隨惡魔。
 
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雖然美女和美少女比較引人注意,但其實也有非女性型的 Child

  所以對於惡魔來說,必須用盡手段從和自己簽下契約的人類心裡引出 Child,讓其成為自己的使魔,可以說是常識。雖然摩娜要求主角執行這種很有惡魔風格的行動,但主角本人則是完全不關心魔界事務,實際上個性和價值觀其實比較接近人類,所以根本就沒有興趣。
 
  另一方面摩娜身為夢魔,輔佐候選人惡魔似乎是她的工作。在故事初期,主角是因為被摩娜硬拉出門,所以才會遇見第一個契約者。
 
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  • 第一個契約者是「護士」小姐。大腿看起來太健康了,讓人想要住院

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  • 惡魔會以實現願望為掩飾,引誘人類和他們結下能引出「Child」的「契約」。這位護士的願望是「想要自由自在的生活」,但惡魔其實並沒有直接實現人類願望的能力。摩娜就像是要示範給惡魔看一樣,讓主角和護士結下契約

  根據摩娜的解釋,惡魔可以侵入和自己結下契約之人的深層心理「靈魂迷宮」,在裡面找出 Child 並使其跟隨自己。
 
  在迷宮裡該人內心許多層面會化身為怪物,對惡魔發動攻擊(進入戰鬥),但在故事中也可以看到護士小姐「沒有掩飾的真心話」。由於故事描寫真的非常仔細,所以讓人不由自主一直看下去。
 
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  • 主角在接觸到護士小姐「沒有掩飾的真心話」後顯得有些感傷,不過摩娜卻說他這樣一點也不像惡魔

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  • 摩娜說能夠製造出最多更悍 Child 的惡魔,就會成為魔王。
    輕輕鬆鬆就搞了一個有點踩線的笑,應該也是也身為夢魔的個人風格吧

在視覺和戰鬥上都極富魅力的「Child」!
一開始思考就無法停止操作

 
  本作的戰鬥,是採用編組最多有五隻 Child 組成的隊伍來向敵人挑戰。
 
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  • 隊伍編輯畫面

  戰鬥基本上是自動進行,我方 Child 每隔一段時間就會自動施展出所謂的普通攻擊。而在技能計量表累積到滿之後,再點擊該 Child 的圖示,就可以發動「通常技能(ノーマルスキル)」,如果向上方滑移則是可以發動「滑動技能(スライドスキル)」。
 
  通常技能只要在技能計量表累積到滿之後就可以發動,而另外一個滑動技能雖然一般來說都會比通常技能還要強悍,但在發動之後會有一段冷卻時間,完畢之後技能計量表才會重新開始累積。使用時比較沒有負擔的通常技能,和雖然強悍可是破綻也比較大的滑動技能,到底要使用哪一個技能,必須要隨當時的狀況下決定。
 
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  • 戰鬥畫面

  除了通常技能和滑動技能之外,Child 還擁有名為「驅動技能(ドライブスキル)」,可以說是相當於必殺技的技能存在。驅動技能必須要在反覆進行攻擊,讓驅動計量表累積到滿之後才可以發動,發動時有捉好時機點擊畫面,或者是連點(長按也可以),還能夠更進一步提昇攻擊威力。
 
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  • Child 擁有的各個技能特徵,必須要事前在詳細情報畫面好好記下來

  附帶一提,在戰鬥當中可以選擇是否要開啟會包含使用技能的自動模式(不會使用驅動技能),以及戰鬥演出速度加倍等選項。如果是在有達成特定條件通關的關卡,還可以使用自動重覆進行遊戲的「連續戰鬥」,是讓人很高興的貼心設計。
 
  本作具備各種智慧型手機角色扮演遊戲常見的系統與功能,玩起來十分方便貼心,只不過如果開始講究隊伍組成或是 Child 強化就可說是沒完沒了,可運用戰術選擇非常多種,也是很值得注意的一點。
 
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  • 除了通關報酬之外,也可以透過「召喚」(轉蛋)來取得更多 Child,能夠觀賞自己轉十連轉蛋的「實況轉蛋(ライブガチャ)」功能看起來十分有趣

  每個 Child 都有設定類型(職務)和屬性,類型有「攻擊型」、「防禦型」、「妨礙型」、「輔助型」和「恢復型」,而屬性有「火」、「水」、「木」、「光」、「闇」等屬性存在。
 
  類型是表示在隊伍裡擅長負責哪些方面的任務,攻擊型擅長製造傷害、防禦型就是坦克、妨礙型則是弱化敵人、輔助型就是強化我方,最後的恢復型自然就是負責恢復,這樣形容讀者應該比較容易了解。
 
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  • 不同類型的 Child 可以學到的技能傾向都不同,比如說攻擊型就是追加傷害,防禦型則是可以吸引敵人注意力的挑撥技能。各個技能都可以花費金錢來強化,但消秏量其實意外高額,到底要不要花錢強化得衡量一下

  至於屬性則是火剋木剋水剋火這樣的三方生剋設定,光和闇則是彼此相剋的關係。優勢屬性對上劣勢屬性可以給予更高的傷害,承受的傷害也會減少。光、闇屬性是彼此能給予的傷害和承受的傷害都會變多。
 
  Child 只要透過戰鬥獲得經驗值,並提昇等級之後,能力值就會獲得強化,但「感情(アフェクション)」的開啟進度也會大幅影響 Child 的「強度」。
 
  感情是可以使用名為「縞瑪瑙(オニキス)」的道具,開啟 Child 專用故事以及追加語音的系統。Child 的位階會隨著感情開啟進度,從 E 逐漸上昇到 S,除了能夠強化能力值以外,也讓人投入更多感情。
 
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  • 可以隨著感情開啟而獲得追加語音和牽絆劇本(專用章節)

  考慮到戰鬥中的效率,就會偏向使用高性能 Child 來編組隊伍,但有時因為中意外觀或是感情開啟的故事,結果在不知不覺之間就變成以該 Child 為中心,開始思考不光是重視效率的「重視喜好」隊伍編組。
 
  雖然初期稀有度都不同,但是因為所有的 Child 都可以培育到最高稀有度,所以應該是不會出現「用喜歡的 Child 組隊就打不過」這種情況才對,採用就算是對想要持續關愛特定 Child 的玩家也十分溫柔的設計。
 
  另外 Child 還可以裝備「武器」、「防具」和「裝飾品」(裝飾品要在開啟特定感情之後才可裝備)。這些裝備一樣有設定稀有度,基本上當然是稀有度越高的裝備越強悍。可以使用同樣部位的裝備當作強化素材,依照稀有度而定,最高可以強化到「+15」為止。
 
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  • 高稀有度裝備基本上是要從轉蛋取得,裝備能夠提昇的能力值頗為可觀

乍看之下很曖昧的「夜晚世界」

 
  在故事有一定程度的進展之後,就可以前往看起來像是紅燈區的「夜晚世界」。在夜晚世界當中,各種遊戲內容會以「店面」的方式呈現,在主線故事玩到一個段落之後,或者是想要強化 Child 時,就要到這裡來報到。
 
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  • 可以從主選單直接移動到夜晚世界。在抵達夜晚世界之後,就可以看到能夠賺取進化或經驗值素材,以及金錢的「活動迷宮(イベントダンジョン)」,還有可以回顧故事劇情的「酒吧 REPLAY(バー REPLAY)」開張營業。至於可以玩到對戰內容的「惡魔擂臺(デビルランブル)」、使用手上所有 Child 以最底層為目標的「地下世界(アンダーグラウンド)」等其他店面,則是要等玩家等級提昇到一定程度後才會開放

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    可以賺取進化、經驗值素材,以及金錢的活動迷宮,
    是個在玩家走進夜晚世界後,就會常常想來報到
    的「好賺」內容

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    在酒吧 REPLAY 裡,可以看到應該是擔任酒保的
    Child。從開口處露出的大腿真是十分誘人,只不過
    就算觸摸她也不會有反應,真是令人遺憾
    (※這裡是用來回顧故事的地方)

  在這次遊戲封閉β測試當中,可以玩到的故事第一章內容大致上就如同以上所述。
 
  除了故事描寫非常細緻,看起來就十分有趣以外,還準備了豐富的培育 Child 用要素,而且能夠使用縱持手機的方式來進行遊戲,應該是對許多人來說非常有親和力的作品才對。重新整理筆者個人的感想,我會說「這是一款兼顧了方便性和戰術性,而且可以讓人盡情疼愛 Live2D 打造出之生動角色的作品」。
 
  附帶一提,遊戲還可以在在選項當中,開啟只要用三根手指同時點擊,就可以讓 Child 圖片化為剪影的「電車內模式」,就算手機畫面被旁邊的人看到也不會丟臉(?),在玩遊戲時就不需要顧慮到旁邊有沒有其他人。
 
  另外還有讓除了介面圖示以外部份都打上馬賽克(可調整濃度)的功能,只不過這個功能就讓人搞不清楚該用在哪裡。應該不是只有筆者覺得,這樣看起來反而更可疑了吧?
 
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  • 左圖是剪影模式,右圖是馬賽克模式

  至於本作最大的看頭,也就是 Live2D 所製作出來的動畫,關於這點筆者原本是想要在最後重新整理一次,也為本篇報導當作收尾,但仔細想想直接讓大家觀看影片應該比較容易理解。所以就在測試過程中,錄製了從遊戲開始後的教學模式,一直到第一次 10 連轉蛋為止的遊戲影片,將會一併刊載在文章裡面。請大家可以先欣賞這段影片,等待日版遊戲正式推出。
 

《Destiny Child》從教學模式到 10 連召喚(轉蛋)為止

※圖片與影片為封閉β測試遊戲,和正式版本內容可能有所差異。
 

 

(C)2017 NextFloor Corporation. SHIFT UP Corporation. STAIRS Corporation.

新聞評語

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