Blizzard 於 2017 BlizzCon 公開《爐石戰記》新資料片《狗頭人與地下城》消息,本次預計新增 135 張新卡牌並帶來新的機制與單人地城挑戰模式等,遊戲製作人也接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問,分享選擇此次主題的原因、解析新機制的設計等。
Blizzard 今日開幕式公布新資料片消息後,更在舞臺活動上揭露更多細節(可參考此篇
GNN 新聞)。而《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode 與資深製作人 Eric Del Priore 也於現場接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對新公開的《狗頭人與地下城》機制進行說明,包含新的關鍵字「號召」、傳說武器卡牌等,同時還分享了對於《爐石戰記:狗頭人與地下城》中自己最期待的內容。另外,隨著新資料片推出的「單人地城挑戰模式」中將會有許多僅在這個模式底下且很強力的卡牌,製作人也針對此設計進行說明。
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左為《爐石戰記》遊戲總監 Ben Brode、右為資深製作人 Eric Del Priore
Q:為什麼會《狗頭人與地下城》這個主題?
Eric:資料片靈感來自很熟悉的桌上角色扮演遊戲(TRPG),大家一起圍在圓桌使用紙筆玩的角色扮演、想辦法在地城探險挖寶,而我們希望能夠把這個感覺帶到《爐石戰記》裡頭。這次我們加入新卡牌、新傳說武器、未鑑定物品等要素,想讓玩家有讓玩家回到玩桌上遊戲的感覺。
Q:可以舉例實際上有運用了哪些桌上角色扮演遊戲要素嗎?
Eric:我們把桌上角色扮演遊戲概念帶進來,像是「未鑑定魔法物品」就是,會有一個玩家不知道的隨機功能在上面,所以玩家要找出來才可以知道這個功能是什麼。就像桌上角色扮演遊戲中我們拿到武器,可能不知道他的屬性是什麼,需要鑑定才可以,而我們把這種不確定因素帶進《爐石戰記》。
Q:目前傳說武器資料不多,可以談談這方面的設計、和其特殊能力?
Ben:目前我們有公布了「巨龍之魂」,這是一張 3 消耗、0/3 的卡牌,在你本回合施放 3 個法術後,召喚一個 5/5 的龍;這武器對牧師來說是一到手就可以改變遊戲節奏和打法的卡牌。另外一個是法師的傳說武器「亞魯涅斯」,攻擊同樣是 0,雖然我們給每個職業一個武器,但是不希望說只是單純攻擊,而是要符合每個職業的打法,所以像「亞魯涅斯」是 6 消耗,在你回合結束時會抽三張牌,所以若這張牌到手的話,等於法師每個回合可以抽四張牌。
其實我們設計傳說武器的時候,我們的想法是它絕對不是像一般武器單純有攻擊,需要是非常具有「傳說」的特色,拿到手會改變局面這樣的強力武器,所以以施術者來說有這樣的特性,當然施術者以外的職業來說也有擁有他們自己的特性。
Q:這次有新的關鍵字「號召」,可以解釋一下嗎?
Ben:「號召」的概念是把牌組的手下召喚到場上來。
Q:目前公開的新卡片中看到有一些功能,像是升級或有解開封印等新卡,概念與《安戈洛歷險記》任務卡有點像,可以談為什麼這次會推出?
Ben:以傳說卡的角度來說的話,我們要以它是一張獨一無二的卡的角度來設計,像剛剛提到的可解開五層封印的卡「首席門徒琳恩」,其實目前在遊戲中沒有跟它一樣的卡,在過去任何一版的資料片中也沒有跟它一樣的機制。
Eric:剛剛提到並沒有像一樣功能的卡存在,但多少有類似的,像法術石,這種卡有基本的能力但同時還具有附加的發動條件,符合條件的話才會發動,例如某個動作連續做三次、或是效果幾次之後,才會發動附加效果,這就有點像任務卡,達成條件後可以獲得額外的增益效果。
Q:可以談談單人地城挑戰模式,以及單人地城挑戰模式中強力卡牌的設計想法?
Eric:單人地城挑戰模式也是受到桌上角色扮演遊戲概念發想的,想像一開始離開酒店時裝備很弱,但往地城越走越深拿到的戰利品越來越多、打倒王後的寶也讓你越來越強,所以在《爐石戰記》變強的方式就是利用卡牌數的增加來模擬玩家等級增加。
一開始玩家從 10 張卡牌開始,隨著打敗王之後,獲得戰利品,戰利品基本上就是有三堆卡牌可以選一組加入牌堆裡。如果是基數王的話,就會獲得寶藏,寶藏的話與戰利品是不一樣的,因為它就是非常強的卡,是在一般模式或是開放模式沒有看到過的。舉例來說,有一張我很喜歡的寶藏卡「許願術」,它是 10 費的卡,施放後場上會隨機補滿傳說手下並且會補滿至 40 滴血 ,所以以這樣強度的卡,你可以理解它不會出現在一般模式。
Q:單人地城挑戰模式有沒有什麼東西是可以帶入一般模式的?
Ben:單人地城挑戰拿到內容與一般模式完全獨立的,如果單人地城挑戰模式挑戰輸了的話,所有的卡片都消失了,所以單人地城挑戰的卡不會帶到一般模式。唯一能夠帶進標準模式的就是卡背,只要用九個職業全破地城模式就可以獲得。
Q:所以拿到獎勵之後其實也等於是玩完了單人挑戰?
Ben:以獎勵來說的確,唯一的獎勵就卡背,但在我們內部測試的時候發現,雖然一開始的 10 張卡是固定的,但後續的卡牌和王不同,所以光是地城挑戰模式本身就非常好玩,甚至有一位職業玩家,光這個挑戰他就玩了上百次,他覺得非常好玩,所以我們覺得它本身的遊戲性應該是很有趣的要素。
Q:剛剛提到王是隨機的,因此想問一下單人地城挑戰中總共設計多少王?王的技能也是隨機的嗎?
Eric:資料片推出後總共會有 48 個王隨機出現,現在在 BlizzCon 開放 12 個王,而一次的關卡挑戰總共有 8 個,且他們有難易度的設計,最後的王當然是最難的。而每一張卡都有自己的能力,所以能力和卡牌是固定的,依據不同難易度碰到對應該難度的隨機的王。一次挑戰總共要打完 8 個才算破關。
Q:你們覺得有哪些新卡牌可能會改變之後的 meta?
Ben:目前的話我們公開了 14 張卡,以資料片來說,每次推出新資料片就是希望改變整個 meta,但其實 meta 會不會改變也要看玩家的打法,所以目前來說可能沒辦法那麼明顯確定哪些卡強哪些卡弱,當然的確是有某些條件比較強的卡牌,但其實可能也是在特定情況下才會非常強,如果剛好沒辦法讓他發揮,你沒辦法說是絕對的強。
反過來說,像我我剛剛提的法師武器「亞魯涅斯」,武器沒有攻擊力所以基本上可以說這張卡牌可以無限次使用(武器攻擊才會減損),所以以這張牌來說,每回合多抽三張牌,或許就是有點強的牌
Q:狗頭人在《魔獸世界》的形象是很弱的,卡牌設計上是否也有呈現?
Ben:狗頭人的特性就是膽小的生物,並不是兇惡的生物,牠們在地底下挖掘挖到不好的東西或兇惡的東西時,他們的做法就是馬上擋起來往反方向挖,所以在探險的時候,玩家就會碰到這些被狗頭人擋起來的東西,就會增加挑戰;反過來說,在地城深處也是有史詩集的狗頭人存在,有很弱的狗頭人,也會有史詩級的狗頭人。
Q:新卡「老狐貍馬林」可以給對手一個寶藏箱,還有其他卡也有這個效果嗎?還是這張卡牌獨有的效果?
Ben:只有「老狐貍馬林」這張卡才有這個機制。雖然是為對手召喚寶箱,但寶箱是死亡之聲,給對手一個寶藏,所以攻擊破壞掉後,其實還是自己拿到寶箱裡的寶藏;寶藏有四種不同的卡牌,且與單人挑戰的內容是不一樣的。
Q:如果手上有布萊恩銅鬚的話,就會有兩個寶箱?
Ben:對!你也可以把寶箱偷過來。
Q:現在有很多卡牌遊戲的玩法非常類似《爐石戰記》,你有什麼看法?
Ben:當時我們做《爐石戰記》是因為我們非常喜歡卡牌遊戲,所以看到這麼多卡牌遊戲覺得很高興,大家對於卡牌遊戲又燃起興趣或是看到更多的玩家又喜歡卡牌遊戲,基本上我們是很開心的。
Q:這次《狗頭人與地下城》又有唱歌了,不知道是否可以聽到 Ben 再饒舌一次?
Ben:(大笑)我可能不會為了這個資料片特別再錄一段饒舌,可是我自己是覺得主題曲非常棒,事實上剛剛在訪問前我就已經忍不住唱起來了。
Q:每一次的單人劇情,一些特殊卡牌遇到首領都會有臺詞彩蛋,想請教這類型的彩蛋由多少人一起發想的?
Eric:目前沒有特定的人製作這些彩蛋,而是說在設計《爐石戰記》內容的設計師們,很努力的想找機會把這種有趣對話插進卡牌裡頭,所以倒不是說有審核機制,而是日常生活中找到機會就把這種互動放進去。其實除了卡牌間的互動,包括像是牌桌,像是暴風城牌桌的農場,若點的次數夠多,就會有一隻金色的靴子,為什麼?其實只是因為有個設計師想要這麼做,就放進去了。
Q:身為《魔獸世界》玩家,這次的《狗頭人與地下城》會讓人聯想到副本「死亡礦坑」,這次有融入這個副本的元素嗎?
Ben:倒是沒有刻意把「死亡礦坑」的要素拉進去,而是說我們希望玩家在玩單人挑戰的時候,能有像是去地下城或是死亡礦坑那樣的感覺和心情,所以會有陷阱、不同生物、人物和角色。
Q:今年開放了名人堂機制,現在是否哪些卡牌被列入放入名人堂的觀察名單嗎?
Ben:的確我們有些牌正在考慮名單上,我們設計名人堂的目的是希望讓標準模式隨時新穎,所以才設計這個模式,但就算是標準模式,好像有些幾張牌是某個牌組、某個職業一定會用到的,這時我們會思考這些卡牌是不是太強了 。舉例來說:加基森拍賣師或是寒冰屏障,這兩張牌是我們目前在觀察名單上的。
Q:《寒冰王座》職業卡牌的花費不同,當初為什麼不是基於同樣的消費下去設計卡牌?
Ben:設計上幾費只是一個平衡做法,像是烏瑟。通常我們會先想出非常吸引人的技能和功能之後,再來想幾費的問題,往往法力消耗數是設計卡片的最後一個階段。
Q:可以透露最期待最興奮的卡牌?或是哪個職業最值得期待?
Eric:我對新關鍵字「號召」非常期待,例如 6 費就可以召喚到伊瑟拉是非常吸引人的事情,但是這個會影響到組牌方式,所以對我來說是一個有吸引力的東西。
Ben:對我來說新卡牌「夾牆機關」就是非常吸引人,因為他的功能可以把最右邊的卡片消滅掉,其實很強,以七費來說相當劃算。
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