編輯:首先想請您向臺灣玩家介紹一下自己。
高木:大家好,我是 HONEY∞PARADE GAMES 代表取締役(編按:董事長)兼 Marvelous 執行役員(執行董事),同時也是《
閃亂神樂》系列的「爆乳製作人」高木謙一郎,我最喜歡臺灣了!
編輯:您好!請問您之前有造訪臺灣的經驗嗎?
高木:我在三年前有來臺北電玩展宣傳 PS Vita《
忍乳負重 閃亂神樂》,還舉辦一個有點色色的簽名會,大概有 50 位玩家參與吧。而且那是我第一次辦簽名會,是個非常開心的回憶!
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《忍乳負重 閃亂神樂》
編輯:臺灣的玩家和日本的玩家感覺有什麼不一樣嗎?
高木:基本上是有點像,但臺灣人更熱情,日本人相對比較害羞。臺灣的活動裡面玩家很熱血直白的傳達對遊戲的好惡,我能直接感受到大家的「純潔之心」。還有就是大家都通日文這點也讓我很驚訝。
編輯:《閃亂神樂》在您心中的定義,是一款怎麼樣的遊戲呢?
高木:我從 10 幾歲,大概中學左右吧,就一直夢想著要做這樣的東西。可以不斷增加和我喜愛相同事物的夥伴,令我非常高興。
編輯:先前《閃亂神樂 夏日對決》和《閃亂神樂 桃色海灘戲水大戰》都推出過中文版,在臺灣市場的反應如何?
高木:承蒙臺灣玩家的厚愛,不管是在 PS Vita、PS3 和 PS4 平臺銷量奇佳,之前我們公司沒有一款作品可以在亞洲賣得這麼好。多虧大家都買來玩,亞洲已經佔《
閃亂神樂》整體遊戲銷售比例的 1 / 3 之多。這三年來佔比發生很大的變化,現在我們對亞洲市場非常的積極,會用心傾聽大家的聲音。
編輯:新作《閃亂神樂 Burst Re:Newal》會是一款重製作品,遊戲系統是以系列哪一款作品為基準改造的呢?
而且最前面兩款作品是在 3DS 上面推出的,那個時候是採橫向玩法,所以在 PS4 上面用背後視點會讓玩法改變許多。而且多虧開發的努力,遊戲畫面還會更漂亮。
編輯:在第一、二款遊戲中並無登場的「雪泉(ゆみ)」,也會以操作角色的身份登場。她和主角群相遇之前的前傳故事大概會是怎麼樣的內容呢?
一方面是想拓展《
閃亂神樂》的世界觀,一方面也是因為雪泉人氣特別高,所以趁著這次的機會來用力的描寫她在「忍者對決」的時間點前在做什麼。
編輯:那您認為為什麼「雪泉」的人氣特別高呢?她的魅力在哪裡?
高木:我覺得是雪泉「冷酷」和「可愛」共存的這個特色吧!平常冷靜正經,但意外的有天然脫線的一面,反差萌非常的棒。
我們設定「飛鳥」是閃亂系列的女主角,當初設計的時候是想定位為「王道」角色。在後來推出的《
閃亂神樂 忍者對決》我們想要設計一個新的主打角色,這時候就想走「非王道」的路線,所以就誕生出這個屬性比較偏門的「雪泉」,我們也很意外後來人氣投票她拿第一。
編輯:附帶一問,高木 P 最喜歡哪名《閃亂神樂》的角色?
高木:雲雀。還有我基本上是室內派的人啦,喜歡內向的角色。也很喜歡紫(むらさき),尤其她胸部很大。
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雲雀
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紫
編輯:《閃亂神樂 Burst Re:Newal》之後,會繼續將 3DS 上推出的《閃亂神樂 2 -真紅-》也重製嗎?
高木:當然也是想重製,但是優先度沒有這麼高。我覺得大家會比較想看到後面的故事,比較優先在製作後續新作,雖然我們又多做了很多亂七八糟的東西啦...
編輯:對了,任天堂的 3DS 在大家的印象中,是個相對保守的平臺。當初是怎麼通過這個企劃,在任天堂的平臺上推出這些比較「養眼」的遊戲呢?
高木:在做《
閃亂神樂》之前,我是在 PS2 和 PSP 做了一系列《
一騎當千》的改編遊戲,但後來動畫已經不做了,那時候我們就想來做點「原創」的東西吧。後來覺得 PSP 上面已經推出很多養眼遊戲了,就算在 PSP 上面出大概也不會引起玩家注意吧,所以故意選在客群還空著的 3DS 上面推出。
你想想,透過 3D 立體功能,飛出來的歐派效果一定很驚人,我們覺得非常有亮點!當然,當初去談這個企劃的時候也是碰到很多困難,但是我們的遊戲不止賣肉啊,身為動作遊戲內容也是做得非常扎實,最後終於順利通過。
編輯:《閃亂神樂》我認為在給人一種「養眼」但又不會過於「煽情」,在尺度的拿捏上非常的巧妙,讓人心癢癢但又不會太過於難登大雅之堂。對於殺必死尺度上的拿捏,高木 P 有什麼獨到的見解嗎?
高木:我覺得是要看起來養眼,但又「不能做得太過火」,巧妙的尺度拿捏很重要。一方面要能展現出女孩子的魅力,但又「不能傷害到女孩子」,還有「乳頭」絕對不能露出來。除了這些,適當放進一些搞笑的元素也很重要。
像 PC 的 18 禁遊戲,雖然那個是有那個的好啦,但有時候會覺得有點做的太過火,「有必要做到那個地步嗎」?當然我也不是不能理解喜歡那種作品的心情啦。
編輯:那對於「紳士」這點,您個人的堅持是?
高木:我認為讓角色看起來很酷,但是會不經意的透露一點色色的地方,那個平衡感很棒。我們有留意這些平衡,在養眼的地方加上一些限制,小心不要作的太過火。
而且其實我們的養眼都是有她的「理由」和「意義」的,像是戰鬥時打的激烈導致衣服破損、不小心受創擺了一個養眼的姿勢之類的,我認為「賦予意義的走光才夠紳士」。
編輯:原來如此。對了,高木 P 可以請你分享一下喜歡的動畫作品嗎?
高木:我學生時代最喜歡《
美少女戰士》,應該說到現在做東西的方向性還是受到很多影響。在這之前其實我不喜歡動畫,《
美少女戰士》算是我的啟蒙作。
編輯:除去賣肉的元素,《閃亂神樂》亦是值得仔細品嚐的良作遊戲,遊戲水準一向都超出預期。這是您覺得《閃亂神樂》系列能持續長紅的秘訣嗎?...還是單純賣肉有效而已。
高木:我覺得兩方都是。大前提是我想做遊戲,想做好玩的遊戲。當然我也是很喜歡色色的東西,但不管是多麼養眼的東西,如果遊戲不好玩,根本提不起興趣看啊。
應該說,養眼的遊戲包裝封面,你知道,男生就是會不小心買下去啊。但如果買回去發現遊戲只有好看,但根本不好玩,一定會覺得被騙很難過,對吧?
所以說,難得我們的遊戲有這麼好的「賣相」,獲得這麼多讓人想拿起來看看的機會,如果內容不好實在很可惜,所以遊戲本身一定要做的紮實好玩。
編輯:除了動作遊戲之外,《閃亂神樂》也出了射擊遊戲、彈珠臺、還有按摩舒壓這種互動玩法的遊戲,是很有創意的團隊。是怎麼發想出這些點子的呢?還有未來還想挑戰什麼玩法的《閃亂神樂》?
高木:應該說《
閃亂神樂》這個系列,我們很認真製作和經營這些可愛的角色,角色確立之後,不管出什麼遊戲,都可以獲得玩家的青睞。我本來就是因為喜歡遊戲才進入這個業界,還有很多想嘗試的新東西!像是用 Nintendo Switch 的 HD 震動功能玩的彈珠臺《
桃色彈珠檯 閃亂神樂(PEACH BALL 閃亂カグラ)》就是我一直以來想做看看的東西。
還有很多有趣的新點子啊,像是打「躲避球」被打到話衣服會爆掉、踢足球之類的運動題材的都想做看看,我們今後也會維持輕盈的腳步四處嘗試。
編輯:之前有推出《閃亂神樂》動畫版,目前有第二季的計畫嗎?
高木:目前在積極籌備中,明年可能有新消息。
編輯:訪問尾聲,想問問《閃亂神樂 7EVEN -少女們的幸福-》的消息。命名為 7 是有隱藏什麼訊息在裡面嗎?
高木:如果不算《忍乳負重》之類的番外篇作品的話,正好是正傳作品的第七款啦。而且這個名字裡面還有藏一些冷笑話的梗。
編輯:目前有任何可以透露的新作內容?在 PV 裡面看到了雪泉,這代表她會是這代的主角嗎?
高木:雖然現在還不能明講,但可以說會是一款「3D 動作遊戲」,但遊玩方式會和之前作品有點不一樣喔!還有一點可以說,「7 會是飛鳥的故事」。
編輯:最後,請您分享想對臺灣玩家說的話。
高木:謝謝玩家們一直熱烈的支持《
閃亂神樂》,現在新作《
閃亂神樂 Burst Re:Newal》完成度大概有 50%,銳意開發中。收錄了完整兩作的內容,份量相當大,而且加入了很多新系統,特效也很漂亮,頭目戰更用心,會比之前打起來更有手感。
不管是玩過舊作或是第一次嘗試的玩家都非常推薦來嘗試看看,請大家多多期待。