獨角獸娛樂於上週末在 2017 Digital Taipei 數(shù)位內(nèi)容跨界獨創(chuàng)應(yīng)用展中展出新作《屍鬼旅攝》,這是一款可以同時兩人進(jìn)行的虛擬實境(VR)鬼屋探險遊戲。今日,開發(fā)團隊特別釋出獨角獸娛樂產(chǎn)品經(jīng)理及《屍鬼旅攝》專案製作人戴采琳專訪整理,讓玩家了解本作特色與製作想法。
《屍鬼旅攝》是款 VR 鬼屋體驗式的探險遊戲,兩人將一起進(jìn)入充滿詭譎氣氛的鬼屋中探險。官方表示,本作在 2017 Digital Taipei 中獲得好評,讓每一位來體驗過的民眾都深刻難忘,就連外過的來賓體驗後都驚呼過癮。
現(xiàn)場攤位外,官方轉(zhuǎn)播出正在進(jìn)行體驗玩家手上的其中道具之一「V8 攝影機」的畫面,並藉由直播 LIVE 的形式,特別設(shè)置四款按鈕表情與玩家進(jìn)行即時性互動,在玩家驗同時也可以看到在外面的來賓按下按鈕與之互動的表情符號與實況的熱絡(luò)度。
開發(fā)團隊表示,這次特別與日本技術(shù)廠商新月映像 Crescent Digicast Inc. 合作,運用新月映像的的定位追蹤效果技術(shù)產(chǎn)品「Vicon Tracker」,讓 VR 發(fā)揮出大範(fàn)圍空間的內(nèi)容優(yōu)勢。
獨角獸娛樂產(chǎn)品經(jīng)理及《屍鬼旅攝》專案製作人戴采琳透露開發(fā)契機,她說,在看到大範(fàn)圍追蹤設(shè)備的時候,腦中就浮出很多與 VR 結(jié)合的有趣點子,而《屍鬼旅攝》就是其中一個。在本質(zhì)上,該作品是一個鬼屋探險遊戲,實際上開發(fā)團隊在細(xì)節(jié)下了很多功夫,不管是運用空間迷向的技巧,來達(dá)到無限迴廊的概念,還是在設(shè)計每個橋段間的驚嚇頻率來去掌握玩家的心流等等,都花費很多時間嘗試,甚至自己也親自下去驗證那個效果。
為什麼會以此題材方向開發(fā)?她表示:「我從國小就很喜歡看我爸玩恐怖遊戲,因為我自己不敢玩,就會覺得看著別人玩很過癮,從自己的感受出發(fā)進(jìn)而聯(lián)想到『鬼屋實況』是一個話題性十足且可以吸引到我這類客群的好題材,而且重要的是,它具有主動傳播的特性。而運用 VR 及大範(fàn)圍設(shè)備可以完全放大這個題材帶來的恐懼效果,達(dá)到一般我們遊走實體鬼屋達(dá)不到的真實臨場感,你會感覺你完全被丟在那個空間裡面,孤立無援。」
在開發(fā)過程中,遇到的第一個困難點是:開發(fā)團隊以前沒碰過這套大範(fàn)圍設(shè)備,在時間有限的情況下,花了許多時間去了解它並嘗試解決它與頭盔結(jié)合後帶來的定位偏移問題,好在設(shè)備方的協(xié)助讓他們可以順利將問題排除。同時,戴采琳指出,開發(fā)中也會不斷發(fā)現(xiàn)新問題,比如電壓、WiFi 傳輸、效能不足等等,這些都會影響到整個遊戲體驗,慶幸最後都有順利解決,之後也會持續(xù)作優(yōu)化。
針對驚嚇橋段,戴采琳提到,由於每個人受驚嚇的點都不太一樣,例如有些人會被噁心的屍體嚇到,但有些人只會覺得噁心,因此當(dāng)初在設(shè)計橋段的時候,夥伴們一起交流自己曾經(jīng)被嚇的經(jīng)驗,或者分享覺得會令人感到比較敏感的點,經(jīng)過彙整過後再根據(jù)場景規(guī)劃平均分配到遊戲的每個角落。
未來是否會持續(xù)推出這個系列的產(chǎn)品?戴采琳回應(yīng):「沒意外的話應(yīng)該是會的。當(dāng)初在設(shè)計遊戲的時候就會先想到如果大家反應(yīng)不錯的話後續(xù)該怎麼走,反應(yīng)不好該怎麼走。目前為止看來反應(yīng)都很棒,所以後續(xù)的事情自然就照著一開始的規(guī)劃去逐步實踐並且延續(xù)它。在這裡也非常感謝大家對我們公司作品的支持。」