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《NBA 2K18》資深製作人對遊戲伺服器有信心 透露團隊與俠客·歐尼爾互動過程

(GNN 記者 RU 報導) 2017-09-06 15:53:55

  《NBA 2K18》即將上市,遊戲資深製作人 Erick Boenisch 在接受訪問時對於玩家關心遊戲新增鄰里地區(qū)後、伺服器是否會出現延遲的情況,他相當有自信地說,伺服器絕對沒問題。另外,他也透露製作遊戲過程中的一些幕後故事,像是他提及個人認為誰是未入選全時制霸陣容的遺珠,還有與知名球星歐尼爾的互動故事等。
 
  Erick Boenisch 在《NBA 2K18》亞洲發(fā)表會後接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對伺服器、鄰里地區(qū)新功能甚至每次釋出球員評價、玩家有不同聲音的研發(fā)團隊看法等加以回覆,以下為訪談摘要整理:
 
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    遊戲資深製作人 Erick Boenisch 接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問

問:此次《NBA 2K18》新增鄰里地區(qū)後,不少玩家關心伺服器是否能夠承受,會不會有延遲的情況?
 
答:當然可以承受,伺服器絕對沒問題。《NBA 2K17》在去年同時上線人數創(chuàng)下新高,我們伺服器仍表現得很好,團隊在控管伺服器人數表現很好,所以我相信沒有問題。依照平均過去的表現,99.7% 伺服器運作時間都是沒有問題的。
 
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    鄰里地區(qū)

問:在此次鄰里地區(qū)中,我們試玩到猜測現實 NBA 賽事拿虛擬錢幣的小遊戲,但當現實 NBA 遇到休賽時,要怎麼辦?
 
答:由於這項功能我們希望綁定現實生活的實際結果,所以當 NBA 在現實中沒有賽季時,就無法進行預測。當《NBA 2K18》推出後,一開始三個禮拜是屬於非賽季期間,接著賽季就將展開一路到明年六月,我覺得這不會造成太大的問題。
 
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    現場翻攝預測 NBA 賽事畫面

 
問:那未來鄰里地區(qū)會不會隨著更新加入更多新內容?
 
答:我們目前沒有未來規(guī)劃可以透露,主要是希望讓大家體驗這項新功能,再根據大家回饋的意見決定未來這個特色怎麼發(fā)展。
 
問:請問鄰里地區(qū)最多可以容納多少玩家?每次投籃機只有幾個玩家可以投,當人多的時候該怎麼辦?
 
答:這個在技術上要回答的話比較困難。其實一個鄰里地區(qū)並不是只有在一個伺服器中,而且玩家並不是都處於同一個區(qū)域,也許乍看之下七、八十名玩家在這個鄰里地區(qū),但有人在玩小遊戲,有人在打街頭籃球,有人在家裡等。若是要個數字的話,一個伺服器大概約有一百人左右,而且大家不會剛好都在同一區(qū)域。
 
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  至於投籃機的話,我們會有排隊機制,不會讓插隊的情況發(fā)生。
 
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    投籃機將會有排隊機制

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問:請問製作人關於《NBA 2K18》封面人物厄文轉隊一事,封面相關事宜會如何因應?
 
答:遊戲即將約在十天後上市,九月十五日預購的玩家就會拿到第一批遊戲,所以第一刷遊戲封面已經印好。當 PS4 玩家第一時間拿到遊戲時,厄文在封面上將還是穿著騎士隊球衣,但遊戲內容已經是塞爾提克球衣版本,今年我們有新增 Nintendo Switch 版本,也全部統一調為塞爾提克的球衣。我覺得這是個好機會,展現研發(fā)團隊面對改變的彈性,就算是最後一刻 NBA 現實上有所改變,我們也可以調整得很好。
 
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問:為什麼選厄文作為封面人物?
 
答:他和詹姆斯之前聯手拿下冠軍,我們覺得現在讓他封面人物的時機很不錯。雖然他現在被交易,但對他的形象並沒有影響,人氣也沒有改變,現在他人氣還是很旺,所以我們決定選他當此次封面人物。
 
問:那您覺得塞爾提克是否有機會挑戰(zhàn)騎士成功,變成 NBA 東區(qū)冠軍呢?
 
答:我覺得這是非常有可能的,但這還牽扯到很多因素。尤其是湯瑪斯現在被交易到騎士隊後,有健康因素上的考量,如果他的狀態(tài)很健康、沒有受傷,我相信騎士還是很強,因為在東區(qū),目前可見未來若是沒有意外因素下,我個人覺得還是詹姆斯的天下,若是湯瑪斯受傷的話,那賽爾提克將有比較大機會挑戰(zhàn)成功。
 
問:關於全時制霸陣容問題,現在 NBA 有很多超級球隊,那製作團隊這時會做全時制霸的靈感來源是什麼?
 
答:當初我們推出了經典球隊,而今年版本又增加十七支,變成六十二隊。我們從以前就注意大家很喜歡玩經典球隊,開始思索如果有全時制霸球隊的話,大家應該會更開心。我們製作全時制霸陣容一個理由是因為這樣的陣容有很多趣味,讓玩家想要一起玩,尤其全時制霸的球員都是最偉大的球員,幾乎大家都認識,而我們也覺得經典球隊有點快要餵不飽玩家的胃口,所以就想出了全時制霸的球隊陣容。
 
  另外,我們也希望藉由全時制霸陣容來吸引輕度玩家,讓這些新玩家來接觸《NBA 2K》系列,可以有更多人認真地投入這個遊戲系列中。其實,我有觀察在發(fā)表會現場的試玩情況,很多人坐下來就一直玩全時制霸的公牛隊或是湖人隊,所以有些知道 NBA 的玩家、就算他沒有很積極地追 NBA 賽事,他也會被這樣的內容所吸引,我們希望藉此讓更多玩家來玩這款遊戲,而目前觀察這樣的設計符合我們的預期,全時制霸陣容可以引起全球更多玩家的興趣,幫助遊戲的成長。
 
 
問:全時制霸陣容收錄了很多過去時代的知名球星,現代的 NBA 球員研發(fā)團隊可以透過掃描去做,但那些老球員研發(fā)團隊是怎麼製作的?會因此造成老球員的細緻度會比較低嗎?
 
答:關於過去的球員真的比較難製作,你必須去符合當時的風格,而且以前球員沒有辦法直接掃描,研發(fā)團隊是用手親自製作他們身體、頭型等,這些可以做得到,只是很花時間。
 
  至於細緻度問題我覺得不是很容易回答,當你掃描現今球員,他們的所有細節(jié)一下子就掃描進去,可以就此來雕塑、複製他們的模樣。但若是老球員的話,我們主要是找以前照片來參考,但過去照片並非高解析度、畫質比較差,只能說我們想盡辦法做到最好的效果。不過,就算是掃描現今球員、也可能是當天的這個樣子,用掃描與手做結果要分優(yōu)劣我個人覺得很難,或許玩家可以親自體驗看看,再來判斷品質如何。
 
問:在全時制霸中每個球隊要選擇最佳十五人,難免會有遺珠,就您印象中哪位您覺得最可惜有被選入?當團隊對人選爭執(zhí)不下時,怎麼解決?
 
答:(沈思)這是個好問題,確實是有這樣的對象,像是公牛隊喬丹時期重要的後衛(wèi)約翰?帕克森,還有喬丹第一次回來後、重要的得分者朗?哈柏。因為我們在每隊全時制霸陣容中的十五人名單上,不是要選最厲害的十五名選手,而是每個位置選三名最重要的,那像公牛隊歷史這麼久,有這麼多重要球星,像是後衛(wèi)難免一定有遺珠之憾。
 
  另外,還有一位遺珠之憾是史蒂夫?法蘭西斯、我們當初印象中他很厲害(獲得 NBA 最佳新秀、入選 NBA 全明星賽等),但後來查了數據,他相對來說進步稍微緩慢些,而且一登上顛峰後就又掉下來,所以有時候印象和數據並不相同。
 
  在人選決定過程中,如果我想要哪位球員,就逼大家把他放進去(笑),這是開玩笑的、我們不會這樣做,我們都是一起討論,然後大家達成共識,最後所做的決定。
 
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    亞洲發(fā)表會現場設置 PS4 PRO 供媒體試玩

問:今年新增了 Nintendo Switch 版本,這個版本內容與其他版本中是否有所不同,開發(fā)過程有沒有不同?由於支援兩人同樂功能,但 Switch 的控制器 Joy-Con 分給兩人使用後,每個手把按鍵變少,這樣是否會犧牲了某些操作?
 
答:我們一開始在開發(fā) Switch 版本時,就決定要百分之百把遊戲完整複製到這個平臺上,所以遊戲內容與開發(fā)過程沒有太大差別,主要是思索如何在 Switch 平臺上能夠最優(yōu)化地來表現這款遊戲。
 
  那關於兩人同樂各自使用一個 Joy-Con 的時候,我們有重新配置過按鈕,所以還是可以遊玩,但我們建議還是每個玩家可以用兩個 Joy-Con 一起的方式來操控,這樣會有比較完整的體驗。
 
問:關於《NBA 2K》系列傳奇版當初封面已經有湖人隊小飛俠柯比?布萊恩,今年又有俠客·歐尼爾,大家都知道你是湖人的粉絲,這是你刻意的選擇嗎?
 
答:這部分不是我做的,我不知道是不是研發(fā)團隊有人想要討好我或迎合我(大笑),但只能說剛好湖人隊球星就是這麼厲害。
 
問:去年俠客·歐尼爾加入《NBA 2K》系列擔任主播,今年又成為傳奇珍藏版封面人物,感覺上他跟研發(fā)團隊互動越來越多,那這過程中有沒有發(fā)生趣味的故事?
 
答:歐尼爾有次來公司,我覺得他就像個大孩子一樣。他公司來談事情時,我們辦公室雖然有隔間、但隔間高度沒有高到整個到天花板,結果歐尼爾就跑去探出頭來、玩嚇人的遊戲。
 
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    製作人分享與歐尼爾互動的故事

  另外,剛好我們有位同事是《星際大戰(zhàn)》的忠實粉絲,辦公室裡擺了很多《星際大戰(zhàn)》的周邊,歐尼爾在辦公室就玩起這同事的光劍,大喊「殺~~」、「進攻」之類的。從合作過程中,我們感覺到歐尼爾是位非常享受生活與非常快樂的人,也是個讓人驚喜的傢伙,我們都很喜歡他,整個互動過程很歡樂。
 
 
問:現今可說是控球主導時代,勇士隊為我們展示了這樣的風貌,那《NBA 2K18》的遊戲 AI 是否能反映這樣的趨勢?
 
答:當然,我們的 AI 非常會看趨勢、掌握球員傾向。像根據數據分析勇士隊克萊?湯普森平均每次出手只會運球一點三次,也就是幾乎一拿球他就出手,當我們擁有這項數據後,我們會放回遊戲中,就可以發(fā)現他在遊戲中並不太運球,就如我強調的《NBA 2K18》將會是所有籃球遊戲的最強大 AI,將可複製現實 NBA 的情況。
 
問:關於遊戲球員的評價,每次公布後部分玩家會對於分數高低有意見,研發(fā)團隊是如何看待?另外,官方推特有看到趣味推文,像是甜瓜的 HOODIE MELO 的評價達到 98,有玩家好奇這真的可以實際使用嗎?或者未來可在某些趣味模式使用呢?
 
答:每次公布數據就會引起很多玩家對此起爭執(zhí),我只能說調整能力值是個不完美的科學,我們是盡其所能把這球員的數據、輸入我們的特定公式中,算出來得到這個能力值。我相信這樣的能力值有 99% 準確,但其實現在比較有意見的不是粉絲,而是真正的 NBA 球員(笑)。有球員甚至來反映說他怎麼只有八十分之類的。我們很高興 NBA 球員能夠看重此遊戲、參考遊戲給自己的價值評分,也證明這遊戲具有的影響力,所以這是個不錯的現象。
 
  至於 HOODIE MELO 真的只是我們的一個玩笑,因為卡梅羅訓練時會穿帽 T,在練球時穿著打球就打很好,被其他人開玩笑說那你乾脆化身 HOODIE MELO、就變成最棒的球員,所以我們才釋出這個畫面,真的只是開玩笑。
 
問:想請問此次《NBA 2K18》您最自豪的功能?最大的挑戰(zhàn)是什麼?
 
答:講到最自豪的功能,我馬上可以想到三個,一個是 MYGM 擁有新的故事模式,一個 MYTEAM 過去三年不斷成長演化,再來就是新增鄰里地區(qū),玩家在此可以做太多的事情,像是刺青、買東西、街頭打籃球、可以在《NBA 2K18》遊戲中玩《NBA 2K18》等。一般大的遊戲廠商研發(fā)一款大型遊戲可能要花三、四年時間開發(fā),但我們《NBA 2K》系列是每年九月就一定要推出遊戲,上市後團隊接下來還可能會進行更新,真的有時間花在下一款研發(fā)的時間大約只有六個月,這樣的時間可以做出這麼多的內容,是我感覺非常自豪的。
 
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    鄰里地區(qū)內畫面

  至於最大的挑戰(zhàn)應該也是鄰里地區(qū),因為面對這麼多流量、要進行伺服器設定,同時把不同功能模式整合起來、讓內容更加吸引人,這方面在整合上是很大挑戰(zhàn),但也是最有成就感也是玩家最期待的部分吧。
 
問:您有提到希望讓遊戲行銷到全球玩家,像加拿大版本就以暴龍隊球星德瑪爾·德羅贊製作特別封面,可以談談地區(qū)特別封面與對球員選擇的想法?
 
答:這是我們背後思考的內容之一,《NBA 2K》在西班牙、加拿大、德國等地都有當地版本封面,這我們已經運行了很久。
 
  那德瑪爾·德羅贊可說是 2K TEAM 代表人物之一,放在封面是不錯選擇,他是非常棒的球員,他本來在南加大打球,而我自己來自洛杉磯,我很喜歡這位球員,那他也適合暴龍體系,可說是有機會、甚至已經成為 NBA 超級巨星之一。
 
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    德瑪爾·德羅贊

問:那當初湖人曾有想要找德瑪爾·德羅贊加入,製作人當時是很期待嗎?但之後並沒有成功,會很失落嗎?
 
答:應該說又期待又失望,他是很厲害的球員,個人覺得沒去湖人的確可惜,現在是湖人重建期,的確需要厲害球員。但期待的是,未來像是保羅·喬治、詹姆斯都有可能性,所以還會有很多開放選項。
 
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媒體:感謝您接受採訪。
 
  《NBA 2K18》 2017 年 9 月 19 日在 PC/PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360/Nintendo Switch 平臺發(fā)售,預購《NBA 2K18》玩家將提早在 2017 年 9 月 15 日拿到遊戲與特典遊戲內容。
 
 

 

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