SEGA Games 於前(16)日,開放下載《
音速小子》系列最新作《
音速小子 狂熱(ソニックマニア)》(PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch)。並於日前舉行了媒體招待體驗會,在此為玩家們送上體驗心得。
※ PC 版預定將在 8 月 30 日由 SOE(Sega of Europe)提供下載。
近年來《
音速小子》系列遊戲都是以 3D 繪圖的形式為主流設計,而《
音速小子 狂熱》卻是採用系列原點點陣圖的
“2D 索尼克” 於遊戲內跑跳的系列最新作。本作開發團隊,聚集了美國、義大利、澳大利亞各國的音速小子忠實粉絲。
不僅採用令人懷念的橫向卷軸動作玩法,以往《
音速小子》所擁有的速度感及爽快感,以及從廣大舞臺中找出最佳路線奔向終點等要素也仍舊於本作內保留下來。可說是一款正中 MEGA DRIVE 版懷舊玩家心窩的遊戲。
關於重製關卡的部分,各區域的 ACT1 直到中途為止仍保留了當年原有的架構,並對後半部的架構施加了一些變更,而在 ACT2 的部分,則是將其重新製作為全新舞臺。也準備了全新路徑及機關,想必能讓人在感到懷念的同時,一邊抱著新鮮的心情玩樂。
另一方面,全新區域裡將有著由蛋頭博士製造,稱為「重金硬漢團(ハード ボイルド へビーズ)」(HBH)的五臺機器人登場。讓人期待它們會如何炒熱故事氣氛。
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負責《音速小子 狂熱》在地化工作的近藤航平
在玩家們熟悉的「特別關卡」部分,也特地準備了全新的 3D 關卡。美其名是 3D 實際上只是利用點陣圖拼湊而成的單純關卡。其內容為追逐逃向畫面深處的 UFO,在關卡內取得一定數量的球就會使索尼克的速度提升,只要在規定時間內抓住 UFO 即可過關。當然過關的獎勵仍是渾沌寶石。湊齊七顆不僅能變身為超級索尼克,還似乎將對結局造成某種影響。但是從以往系列作來看,全部收齊絕非易事。
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讓當時玩家們感到十分懷念的獎勵關卡。持續讓藍色球變為紅色球
通過獎勵關卡後能夠取得的「金幣(メダル)」,根據所收集的金幣枚數可解鎖「音效測試」或其他特別的模式。其中也包含了《
魔法氣泡(ぷよぷよ)》。
在《
音速小子 狂熱》裡所能玩到的《
魔法氣泡》其名為《Mean Bean》,是以蛋頭博士所登場的北美版《
魔法氣泡》-「Dr. Robotnik's Mean Bean Machine」為藍本的遊戲。能夠在第二區域(Chemical Plant)的 ACT2 裡玩到,由於演出相當有趣,請玩家們務必用自己的雙眼確認。
此外要前往特別關卡,需取得位於關卡某處的「巨大金環」。另外只要在持有 25 個金環的狀態下通過檢查點就能夠前往獎勵關卡。
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只要收集金幣,就能夠隨時遊玩到的《Mean Bean》
遊戲內能夠從索尼克、塔爾斯(テイルス),以及納克魯茲(ナックルズ )之中選擇一位當作玩家角色。索尼克加入了全新動作「落下衝刺(ドロップダッシュ)」(起跳後持續按住跳躍鈕,將會在朝向正下方著地進行衝刺),讓動作的層面更為擴大。塔爾斯則能從跳躍轉換為飛行,納克魯茲能在跳躍後進行滑翔與爬牆,具有出色的探索能力。
這次筆者主要選擇了納克魯茲來進行遊戲,在某些關卡將出現與使用索尼克遊玩時不同的路徑,讓人感受到改變角色的用意。
另外還能選擇納克魯斯在用金幣解鎖的「NO SAVE」(不儲存進行故事模式)模式成為拍檔。能實現一邊操控納克魯茲,一邊帶著拍檔納克魯茲的奇特玩法。
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收集金幣解鎖的「NO SAVE」模式裡,可將納克魯斯選為拍檔進行遊戲
此外還準備了各區域的「時間競速(タイムアタック)」、分割上下畫面來進行令人懷念的「對戰模式(対戦モード)」、能夠解鎖系列作動作的「隱藏要素(シークレット)」等,遊戲本篇之外的模式也很充足。就 1800 日圓(未稅)的價格來看,真可說是物超所值的內容。不管是玩過或沒玩過 MEGA DRIVE 的玩家,都希望能藉由這個機會接觸於 2017 年回歸的 2D 音速小子。
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在「時間競速」裡準備了能一顆按鈕就可以重新來過的功能
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在「對戰模式」裡將以過關時間或取得的金環、道具箱的數量等要素決定勝敗
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能夠自由配置物件的「Debug 模式」也仍舊健在
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Nintendo Switch 版能夠使用 Joy-Con 來輕鬆進行亂入或對戰
飯塚隆的聯合專訪
統整《
音速小子》系列開發工作的飯塚隆,自去年開始就以美國為據點進行活動。他配合這次的體驗會,以視訊讓媒體有進行聯合專訪的機會。請玩家們參考以下的訪談內容。
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飯塚 隆?,F隸屬 Sega Of America 音速小子專職部門「Sonic pillar」。
監製《音速小子 狂熱》及《音速小子 武力(ソニックフォース)》等作品
媒體:請告訴我們本作在提出企劃時的經過。
飯塚 隆(以下飯塚):去年正好趁著《
音速小子》系列迎接 25 周年為契機,思考著要不要針對過去曾玩過《
音速小子》卻沒有遊玩現今《
音速小子》的粉絲們,推出個新商品。從那時起,就由我和將 2D《
音速小子》系列移植到手機上的澳大利亞程式設計師-克利斯汀 ? 懷海德一起籌備《
音速小子 狂熱》的計畫。
起初有想過要移植系列作,但在思考過後認為當時的粉絲真正想要的內容,會不會是在回憶中的關卡享受全新體驗呢。因此就這樣一邊重製過去的關卡,並加入許多新機關,產出現在煥然一新的《
音速小子》了。
媒體:在結束開發工作後,現在的心境是?
飯塚:本作的開發,是以剛才所提及的克利斯汀為中心,集結了來自美國、義大利、澳大利亞各國《
音速小子》狂熱粉絲。在這樣的環境下製作《
音速小子》的新作,對我而言也是第一次呢。
在「SONIC TEAM」或跟著大型開發公司一起開發遊戲時,按照決定好的時程表製作決定好的遊戲可說是種常識。但由於《
音速小子 狂熱》的開發團隊非常熱愛製作《
音速小子》的新作,大家都很想加入各種新東西。都已經做到 β 版了,卻居然還在加入新的內容,可真是讓人頭痛的團隊(笑)。
但也正因如此,讓遊戲在各個細節上都下足了十二分的用心,我有自信遊戲的內容能夠讓玩家們感受到他們的熱誠。
媒體:這次是在國外據點進行開發,有特別考慮到在地化的部分嗎?
飯塚:與近年來的 3D《
音速小子》不同,由於遊戲本身不需要語音及提示訊息,需要在地化的部分也較少,因此為了盡可能能讓更多人接觸到本遊戲,而選擇在多個國家進行販售。
媒體:這次在《
音速小子 狂熱》的開發團隊裡集結了許多忠實粉絲,在他們的要求中,最多人希望實現的是什麼呢?
飯塚:最多的就是希望能放入許多全新的關卡。關於角色的部分,則希望全都以動畫來忠實描繪出三位玩家操縱角色。舉例來說索尼克在水中吸收氣泡的動作,雖然只要沿用以前的素材就行了,但他們卻自行增加了動畫的張數呢(笑)。
媒體:請告訴我們在《音速小子 狂熱》裡所收錄的 12 個區域之中,您特別推薦的關卡。
飯塚:在《
音速小子 狂熱》裡,也選出了並不那麼有名,隱藏於系列作中的名作關卡。舉例來說「FLYING BATTERY」,是我自從與《
Sonic & Knuckles》有所關聯起就相當中意的關卡,能把這個關卡用比原版還要有趣的形式放入遊戲內真的是太好了。
全新關卡則是「MIRAGE SALOON」。有著根據選擇索尼克或是納克魯茲,將令關卡結構完全不同的設計。而且在該關卡內放入了許多過去系列中的精髓 ,當使用索尼克遊玩該關卡時,雖是新關卡卻能讓人想起過去遊玩時的記憶,真是相當的有趣。
媒體:請告訴我們故事的概念。
飯塚:蛋頭博士旗下稱之為「重金硬漢團」的機器人們擁有了自我意識,並基於它們的目的展開行動。上述的故事內容,是由開發團隊所提出的概念。
再加上新舊各種關卡將接連於遊戲內登場,索尼克等人究竟是如何往返於這些理應位於不同地點的關卡呢。為了要解決這個問題,我們全新設定了具有不可思議力量的「幻影寶石(ファントムルビー)」。
媒體:在遊戲中能夠遊玩《魔法氣泡》。這是在什麼樣的經緯下誕生的點子呢?
飯塚:在國外發售的《
魔法氣泡》也就是「Dr. Robotnik's Mean Bean Machine」,由於該作品被定位為《
音速小子》系列的一環,因此只是把想將這個要素放入頭目戰的點子加以實現而已。而既然特地作到遊戲裡了,我覺得或許能單獨遊玩《
魔法氣泡》也不錯,所以就把它當成附加要素加入遊戲內了。
媒體:在《
音速小子 3》裡登場的「Blue Sphere」變成了獎勵關卡了呢。
飯塚:由於決定好要製作全新的特別關卡,在實驗階段時試著移植了 Blue Sphere 。但既然做出了能夠遊玩的內容,結果就把它當作獎勵關卡採用了。
媒體:特別關卡做成 3D 風格的理由是?
飯塚:在製作《
音速小子 狂熱》時。就決定在繪圖品質上要表現為「在 MEGA DRIVE 之上,SATURN 之下」。那個特別關卡製作出的表現,正是作為其上限的 MD-CD 及 SATURN 等級。
目前開發中的《
音速小子 武力》採用了 HIGHEND CG 技術,但在《
音速小子 狂熱》裡則刻意不使用那種技術,在地形上也使用了 2D 的放大縮小迴轉功能來進行處理,連物件的解析度也不刻意提升。採用忠於重現當時氣氛的設計。
飯塚:居然在 2017 年推出點陣圖新作品,《
音速小子 狂熱》真可說是相當具有挑戰性的企劃。藉由開發過程,製作出讓自己也能感到懷念且開心的作品,如果是遊玩過《
音速小子》的玩家,必定也會在某處體驗到「我知道這個機關!」「怎麼變成這樣了!」,等等至今為止十分罕見的驚訝感,希望玩家們務必遊玩看看。
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