大家好,今天為大家介紹這款遊戲是本人過去兩年獨自一人研發的橫向過關遊戲 「8位元戰士」(8 Bit Fighters)
這遊戲主要集合了經典的2D橫向過關要素以及格鬥遊戲的系統,主要是想要挑戰市面上那些打著‘格鬥遊戲’副標題的手遊遊戲。
近幾年手機遊戲暴增,常常有一些遊戲藉著格鬥的名堂來吸引玩家。本人算是蠻資深的電玩迷,尤其對格鬥遊戲更是愛不釋手。每當看到有遊戲廣告類似’爽快的打擊感‘或’格鬥遊戲的連擊系統‘時一定都會下載試玩。無奈玩過之後都是幾乎都是以失望為下場,更有一些大公司有著美麗的畫面,炫酷的人設跟美術圖,但都有著軟綿綿的打擊感。
當一次次失望之後,本人就興起自己製作遊戲的念頭,而結果就是這「8位元戰士」!
本人可以在這裡打包票雖然此遊戲沒有媲美那些號稱花費百萬的人設跟畫面,但一定擁有流暢的動作跟爽快的打擊感。
雖然講的此遊戲好像很核心向,但其實已經調整成對動作遊戲不熟悉的玩家也可以快速上手的系統以及難度。
廢話就先到這裡,讓我們回到正題來介紹這款遊戲吧!
遊戲介紹
遊戲中共有八位玩家可操作的角色,一開始玩家可以從初期的三位中選一位開始遊戲。其他腳色可以通過過關取得的水晶或通過一定條件來解鎖。
每一位角色一開始只有配備三種基本拳腳,一種固有技巧,兩種必殺技以及一種超必殺技。更多的招式和技巧一樣可以靠水晶來解鎖。
玩家可以自己編輯角色的連續攻擊,不一樣的組合將可以在不一樣的關卡中獲得奇效!
當解鎖更多的招式後,攻擊的組合可以變的非常多元化。
當整備完後,是時候去挑戰關卡了。
在主介面可以選擇地區 >> 關卡 >> 然後點擊開始任務來執行。
在關卡中的介面非常簡單易懂,但為了照顧對類似遊戲不熟悉的玩家這邊還是簡單介紹一下。
- 自己角色的血槽(被攻擊時會應對手的攻擊減少,歸零時結束遊戲)
- 自己角色的氣槽(會隨攻擊或被攻擊時增加)必殺技以及超必殺技都需要花費氣槽發動,不一樣的招式所需要的能量都不一樣
- 自己角色的暈眩槽(被攻擊時會增加,集滿時會陷入不能操作的狀態)
- 對手的能量表,綠色部份是血槽,底端藍色部份是氣槽。
- 關卡剩餘時間(歸零時結束遊戲)
- 遊戲中暫停選單
- 左右移動鍵
- 普通攻擊鍵(可以連打使出玩家編輯的連續攻擊)
- 固有技能鍵(圖面會根據現在裝備的技能更改)
- 必殺技鍵(圖面會根據現在裝備的必殺技更改)
- 超必殺技鍵(圖面會根據現在裝備的超必殺技更改)
順帶一提的是本人的虛擬角色也會在一開始的教學關卡中出現。
感謝大家看到這裡,是時候回饋一下了。
在這裡公布一個秘技!
當遊戲初期,玩家非常缺水晶解鎖招式加強自己的角色時。請到遊戲設置頁面,點選製作名單。您可以看到作者自吹自壘的製作名單,對!全部都是同一人。當您看到最後,將可以獲得五個水晶的獎勵。
遊戲現在已經在iOS在Android上架了,而且當然是免費下載!
雖然有人認為做遊戲就是為了賺錢,但作者本人可以在這裡保證只要仔細的遊玩,玩家可以免費玩到所有遊戲內容。(當然沒時間貪一時爽快的玩家也可以花錢購買水晶回饋作者)
如果您覺得這游戲還不錯玩,作者本人唯一的請求就是請大家告訴大家幫忙傳教一下。
在相應的連結裡留言也可以幫助作者,提升那個平臺商店對此遊戲的評價。
以下為遊戲下載相關連結
-iOS
-Android
-宣傳影片
最後又是慣例的製作苦水部分,這部分又臭又長所以沒興趣的朋友請自行跳過!
先陳清一下,本人並不是專業的遊戲開發者。白天是普通的上班族以及晚上是蝙蝠俠兩個小孩的爸。所有製作遊戲的時間都是使用在正職的上下班途中用通勤時間以及晚上犧牲睡眠疊出來的。錢其實沒有燒多少,都是一些基本的開發年費像是Apple或Google的開發者會員之類了。其餘都是燃燒靈魂以及熱血才終於完成了這個遊戲。
其實四年前已經有製作本遊戲的打算
第一年時間主要花在構想遊戲架構,研究要使用什麼平臺,開發工具以及尋找合作對象
最後決定使用手機平臺以及使用cocos2D來降低實際花費和減低開發時間。在快一年時最後決定以一人之力挑戰製作這遊戲。這艱苦的決定一方面是可以當作遊戲宣傳(聽起來很屌)其實也是被其他說有興趣的人放鴿子放怕了。
第二年時決定先做一款不相干的小遊戲測試以及學習
其成果就是遊戲「進擊的上班族」
一開始是打算以六個月開發週期為目標,但結果還是花了一年時間。當初「進擊的上班族」完全為了試驗開發工具和了解發售平臺為前提開發的。雖然在Android平臺有接近一千的下載但廣告收入連當初加入Google開發者的費用都不夠。
其實看到有些玩家遊玩,討論以及評論自己製作的遊戲還是很開心。這邊要勸世一下,除非你家裡很有錢,不然就是要像本人中二病發腦袋燒壞加上白天有穩定的收入才有可能這樣持續下去。
以下是進擊的上班族在GNN新聞的連結
兩年前開始全力開發「8位元戰士」
前期遊戲規格更改了幾次,一開始是以打算類似商城轉蛋加上網絡營運。但之後根據自己的能力調整了很多最後變成了單機遊戲。雖然使用cocos2D,但關於角色的動作編輯還是開發了自己的編輯器來達成自己的需求。
說是使用了兩年時間,但其實都是使用在正職的上下班途中用通勤時間開發的。加上有時晚上以及上班打混的時間一星期也只有十幾到二十小時的開發時間。所以不加上構想結算一下兩年共花了大概兩百小時上下。(十年前沈迷某PSP狩獵遊戲時的累積時間其實不會比較少)
開發最艱難的部份有兩個部份
1.美術
不是要臭蓋,因為白天正職是寫程式相關,程式方面完全不是問題。程式大概只使用了大約30%的時間。但當您知道這個人正職是寫程式的,您也可以大概猜到這個人的美術能力。美術佔了全部開發時間的60%左右。
人物動作跟點圖還好,8位元點圖只要不爛的太誇張都可以靠流暢的動作來彌補。當初選擇8 Bit風主要也是因為考慮到本人的美術能力以及所需要的時間來判定的。
角色半身圖跟背景真的對本人來說是一項很大的挑戰。
一開始的第一張人物角色半身圖花了一個多星期才完成,也是我人生第一張電繪角色圖。最後還是要感謝網絡的進步讓有心之人可以自學到一定的程度。
2.心魔
其實本人意識沒有想像中的堅強,很多時候會被很多外來的因素影響。從一開始到現在的四年中有幾個最長達一個月的空窗期。像是第二年試驗性的「進擊的上班族」並沒有達到預想中的效果也讓我停工了接近一個月的時間。有時候想玩的遊戲出現或喜歡的遊戲開限時活動時也會變成障礙之一。像畫圖時沒達到自己的最低要求或擔心遊戲的可玩性也會讓本人想太多而延遲進度。
這邊要特別感謝那些有玩過進擊的上班族以及評論的玩家,還有影山以及水木大哥的歌曲助我度過開發的低潮。
最後感謝有耐心看到這裡為止的所有朋友,累積了幾年的想法的確長了一點。
遊戲的發售並不是完結,其實遊戲目前只達到當初所想製作的60%左右。我會繼續努力補完不足的部份去作為未來的遊戲更新。以後也會試著加上更多角色以及動作去做成另一個完整的格鬥遊戲版「8位元戰士」。
如果有任何問題請盡請在這或是遊戲下載頁面發問,希望在不久的將來可以為大家帶來另一款遊戲!