中國最大遊戲展覽「中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)」 在今(27)日於上海開展。配合遊戲展的舉辦,中國遊戲開發者大會也同步在展場旁的上海浦東嘉里大酒店舉辦。第一天的第二場 Keynote 議程邀請到了來自日本 Koei Tecmo Games 的 Team NINJA 品牌長早矢仕洋介,主講「仁王:武士幕后花絮」主題。
早矢仕在演講中講述《
仁王》的創作沿革。被定位為 “戰國死亡遊戲” 的《
仁王》的開發經歷了 11 個年頭,還被日本玩家暱稱為 “仁王學長”。在歷經 11 個年頭的開發中,重新打掉重練了兩次,總共做了三種版本才終於把遊戲送到玩家手上。
《
仁王》的首度曝光是在 2005 的 E3 電玩展上,當時就揭露了 “金髮碧眼的武士” 這名主角角色,但遊戲的玩法卻是較爲接近 “JRPG(日式角色扮演遊戲)” 的玩法。當時判斷和別的遊戲分無法區分出特色,在 2006 年停止開發。
之後經過了2009 年 Koei 和 Tecmo 兩家遊戲公司的合併,《
仁王》沈澱了四年之後,在 2010 年時企劃案轉到了早矢仕的手上重啟。“金髮碧眼的武士” 形象並沒改變,第二版本的《
仁王》變成了威廉和德川家康兩人同心協力過關的連線遊戲。當時的草案還設計了威廉可變身成 “仁王像” 的變身要素,並且採用《
忍者外傳》系列的遊戲引擎試做。但最後還是因為玩起來沒有獨自的特色,在 2010 年專案再度中止。
之後中途又不斷的因為各種因素卡住,時間就這樣經過了 7 年。在 2015 年的東京電玩展,總算對外公開了這個 “第三個仁王”,玩家最後玩到的版本就是這個。
號稱 “戰國死亡遊戲” 的《
仁王》在公司內部多次試做之後,總算是對於這個手感感到有信心,於是在網路上釋出了 α 體驗版,其實很少有機會給玩家玩到這種前期的版本。當時獲得了玩家很多反饋。半年後推出了 β 體驗版,之後再過了半年則是推出了最終體驗版,這個接近上市版本的遊戲讓玩家打看看,再做最終的微調。
早矢仕表示,承襲《
仁王》最初版的核心標語 “戰國死亡遊戲”,一面收集玩家的意見,一面在開發現場邊錯邊做,最後在亞洲售出了超過 50萬套,獲得玩家大力的支持。
他們學習到的事情就是,需要「確立遊戲核心概念」。沒有方向的話,現場的判斷會越來越混亂,導致完全迷失方向。要全體製作成員有共識,確立一致的目標。還有就是要有 “永不放棄的心”。他們公司的代表「涉澤?光(シブサワ?コウ)」所構思出的這款遊戲,在社內有股 “總有一天一定要完成” 的使命感,所以一直不放棄,不斷重複思考、提案。雖然中途有失去方向的時候,但最後還是同心協力將《
仁王》完成呈現在玩家們的面前。他們也希望《
仁王》可以滲透至玩家心中,Koei Tecmo Games 也會持續努力的經營《
仁王》的 IP。