《爐石戰記》全球巡迴賽春季冠軍賽剛剛落幕,比賽現場聚集上千玩家觀賞賽事、熱情交流,《爐石戰記》電子競技經理周祺傑針對《爐石戰記》現今賽事包括全球巡迴賽(HCT)、世界大賽(HGG)與開放模式對決定位加以解析,同時透露今年《爐石戰記》電競在 BlizzCon 將會有「好玩」的東西;他同時提到,《爐石戰記》電競希望能夠創造英雄、用賽事呈現出選手的故事,同時結合活動來凝聚社群的力量。
《爐石戰記》電子競技經理周祺傑在上海舉辦的《爐石戰記》全球巡迴賽春季冠軍賽現場,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對《爐石戰記》在電競的發展與規劃分享他的看法:
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《爐石戰記》電子競技經理周祺傑接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問
問:《爐石戰記》全球巡迴賽今年分別在巴哈馬與上海辦冬季、春季冠軍賽有何不同挑戰?未來《爐石戰記》HCT 季冠軍賽有機會來臺舉辦嗎?
答:今年是我們第一次嘗試《爐石戰記》在全球不同地點舉辦季冠軍賽,去年各季冠軍賽主要是在攝影棚舉辦,那現在移師到各地舉辦,每個地方都有挑戰。例如像是冬季冠軍賽在巴哈馬舉行,那是個島嶼,島上沒有很多資源,必須用船進口很多設備,而且對玩家來說那是一個島,必須要想辦法旅行到那個島才能看到比賽。
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冬季冠軍賽在巴哈馬舉行
這次春季冠軍賽在上海舉辦也有面臨挑戰,我們《爐石戰記》從沒有在中國辦過電競賽事直播,雖然 Blizzard 在中國有合作夥伴網之易幫助協調溝通,而《爐石戰記》電競團隊自己也有和在地其他單位進行溝通協調工作,加上這個場地是中國政府的,所以要去跟政府單位租借場地,藉由這段過程可以學習新的文化。
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此次春季冠軍賽在中國上海世博中心舉辦
舉例來說,這次春季冠軍賽有 120 人負責進行線上直播工作,其中 60 人團隊過去沒有一起工作過,而每個人對直播的期待不同,要如何讓團隊的期待一致,這是有趣的學習過程。
另外,要把訊號送出中國也是有其難度,為了在 Twitch 上進行全球直播,我們特別協調租用衛星以確保賽事訊號送到美國、歐洲都 OK。
這次之所以在上海舉辦,主要是因為《爐石戰記》在中國有很多玩家,希望給玩家很棒的現場觀賽體驗,為了感謝他們的支持,所以以迷你《爐石戰記》BlizzCon的概念來呈現。至於是否有機會在臺灣舉辦,其實任何事情都有可能,我們《爐石戰記》電競團隊將於春季冠軍賽落幕後到臺灣暴雪電競館考察,屆時會看看場地可以適合未來進行什麼樣的活動。
問:現在 Blizzard 推動《爐石戰記》賽事很積極,像是《爐石戰記》HCT、世界大賽,還有開放模式大對決聯賽等,但這麼多的賽事,會不會容易讓非選手的玩家混淆,不清楚每個賽事的位階與重要性?這幾個賽事的定位各自為何?
答:我可以理解玩家混淆的可能性,我們對於《爐石戰記》電競的目標第一個是我們希望創造成千上萬的《爐石戰記》線上賽事給粉絲看,讓爐石玩家隨時可以找到比賽內容來看,讓大家廿四小時都有比賽可以看。
第二是我們希望不同比賽能夠滿足不同《爐石戰記》粉絲需求,以 HCT 來說定位是頂尖、一對一對決的電子競技,世界大賽則是以團隊方式來進行比賽,亞太玩家對這項賽事非常熱情,甚至激起國家意識,社群反應非常熱烈,而這是我們第一次舉辦,所以還在學習。
至於開放模式大對決舉辦原因主要是因為社群已經想要很久了,從論壇、社群反應一直有人說想要用開放模式的比賽,所以我們從去年就開始討論、來回應大家的熱情要求,社群不只想要開放模式的電子競技,還想要買到過去卡包和冒險篇章,所以我們才決定舉辦此競賽。我對開放模式比賽的目標,第一個要全球化,就是全球玩家可以參加,第二是要開放的、要有組織,一開始討論本來想說用邀請賽方式,但後來希望能有一套系統,讓每個人擅長此模式的都可以參與,所以就決定以五月、開放模式天梯表現來決定資格。第三個是至少要呈獻我們重視此比賽,在比賽獎金總金額是兩萬五千塊美金。
問:不過,這些賽事似乎時程有時會太近或是互相衝突,是否有考慮未來將之協調避開?
答:你提到這個確實是個問題。我們現在在擬定 2018 年計畫,個人目標是希望能夠把未來一整年時程表排出來,和不同合作夥伴來談,把所有一整年賽事時程排出來,讓我們玩家與選手可以知道未來電競比賽的內容,在排的過程或許有些時間衝突不可避免,至少可以降低發生的機率,我們充分瞭解到目前有這問題,也在持續改變當中。
問:目前 Blizzard 電子競技的網頁是以電子競技為項目,下面分為各款遊戲的電子競技活動,可是像《爐石戰記》現今有這麼多比賽,選手也有積分、而且通常會有跨區的比賽(例如春季冠軍賽、夏季冠軍賽等),有沒有考慮以獨立一個《爐石戰記》專屬的電子網站,讓有興趣爐石電競的玩家可以一手掌握所有相關賽事消息?
答:我相信有這樣的網站可能會更好,可以有清楚的資訊給我們的粉絲掌握。目前《爐石戰記》是有電競網站,但資訊可能不是很完整或是更新速度不夠快。
我們知道玩家需要一個讓大家有個地方找到所有《爐石戰記》電競比賽資訊,可以即時更新訊息、內容清楚,這目標我們很清楚、我們還有很多可以改善,網站是溝通工具之一,也是我們未來要處理的問題之一,由於網站部分需要和 Blizzard 總部的系統合作改善,所以需要一點時間。
問:《爐石戰記》HCT 世界冠軍總決賽是在明年初舉辦,而非在今年底的 BlizzCon,那可以透露今年 BlizzCon 對於《爐石戰記》的電競賽事規劃嗎?
答:今年《爐石戰記》在 BlizzCon 賽事將會很特別,目前我們還沒宣布內容,但絕對是好玩的東西。
至於 HCT 夏季冠軍戰也還沒公布時間,大概會是在 BlizzCon之前,玩家會在前後看到很多關於爐石電競的內容。
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到底 BlizzCon 中,《爐石戰記》電競會要辦什麼樣的活動呢?
問:今年研發團隊一年總共要推《爐石戰記》三個資料片,您覺得這樣的速度,對於電競選手參賽與適應 Meta 有沒有造成影響?
答:我們是刻意跟研發團隊配合,今年搭配三個資料片推出賽事。藉由配合每個資料片釋出時間,當每個賽季前期玩家因為新資料片推出時,玩家會去嘗試各式各樣版本牌牌組想要打贏對手,到季後期間就會出現這套資料片的最高端遊戲牌組,冠軍戰時也許就是最高水準、最好看的牌組對決,像《安戈洛歷險記》就可完全證明這一點現象,這樣可以讓玩家享受觀賽的過程,又可以看到最高水準的表現,是我們覺得非常酷的事。
另外,如果每個賽季有不同牌組的話,我們覺得玩家觀賽經驗會更好,不會覺得又跟上一季一樣。以冬季賽例子來說,加基森牌組影響很多賽事走向,還有海盜戰主流等,這樣某種程度可以讓玩家去記憶那季賽事的個性,而每一季都因為有不同的資料片讓玩家可以有所記憶。
問:關於捷克選手 Stancifka 不久前曾經透露,HGG 團隊認為他們帶了都是有問題的牌組(九個職業都是任務牌組)而發信警告,可以說明一下這件事嗎?
答:我們認為這個情況下應該要給予警告,所有《爐石戰記》賽事規則中都規定,選手參加正規賽事、要以得勝為志,要確定隊伍志在於此,這對於任何賽事都很重要,如果他們沒有這樣做,對其他人不公平,也對賽事不公平。
我個人並沒有參與這個討論的過程,但我想針對選手的帶牌每個判決,都是經過團隊內部仔細討論、針對牌組進行分析,覺得勝率是很有問題的,才做出這樣的裁決。
問:根據中國數據調查公司的報告指出,在 2016 年仍然以 MOBA 賽事為主流,其中 FPS 遊戲與 TCG 遊戲的賽事數量各居二三名,兩者數量已經相當接近,未來《爐石戰記》在接下來有什麼展望,創造更多收視群?
答:對《爐石戰記》電競團隊來說,我們做電競雖然希望觀看人數能有不錯的數字,但這並不是最重要的目標。《爐石戰記》本身是卡牌遊戲,每個資料片都有主軸,但比較難幫遊戲塑造故事,但搭配電競,我們可以看到職業玩家的個人挑戰,為勝利而努力、掙扎,克服困難與生涯起落等,這是很有個人故事的魅力。
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希望呈現選手的故事
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對於 Blizzard 而言,我們希望是在思考如何為這款遊戲創造英雄,如果做得好的話,我想有可能連不玩爐石的人都會來看電競比賽,而觀賞人數也會有幫助。其實現在《爐石戰記》的收視水準很健康,我們有很棒的選手人數與品質,他們都相當活躍,我們當然還會繼續努力,只是這不是主要目標,我們的目標就是希望呈現好故事。
另外,我們爐石電競專注的是創造,因為《爐石戰記》是款社群導向的遊戲,例如這次來上海我們就是希望造一個很棒的活動,讓喜愛《爐石戰記》的玩家有機會聚在一起,觀看、討論與遊玩遊戲,玩家社群活動對《爐石戰記》這款遊戲非常重要,我們必須要創造並帶動這樣的氣氛。