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【試玩】《光輝戰(zhàn)史 完美年代記》「忠實(shí)於遊戲性」的製作方法讓名作獲得重生

(本新聞經(jīng)日本 4Gamer.net 同意授權(quán)轉(zhuǎn)載) 2017-06-21 18:46:07 原文出處

image  《光輝戰(zhàn)史 完美年代記(ラジアントヒストリア パーフェクトクロノロジー)》(以下簡(jiǎn)稱為《完美年代記》),是由 ATLUS 推出,到現(xiàn)在依然有許多忠實(shí)支持者的奇幻風(fēng)格角色扮演遊戲《光輝戰(zhàn)史》的重製作品,即將在 2017 年 6 月 29 日在 NINTENDO 3DS 主機(jī)上推出。
 
  本作在相隔了七年之久重新復(fù)活,到底在哪些方面有所進(jìn)化呢?以下就要為大家?guī)?lái)試玩報(bào)導(dǎo)。
 

一款「忠實(shí)於遊戲性的角色扮演遊戲」
《光輝戰(zhàn)史》

 
  在這邊要先為沒(méi)有玩過(guò)原版遊戲的玩家,簡(jiǎn)單復(fù)習(xí)一下《光輝戰(zhàn)史》的遊戲概要。
 
  《光輝戰(zhàn)史》是 ATLUS 以「我們想要重新思考。什麼才是忠實(shí)於遊戲性的角色扮演遊戲」為主張,製作出一款純粹講究「遊戲性」的角色扮演遊戲。
 
  以「時(shí)間移動(dòng)」為遊戲主題之一,並且使用身負(fù)「在不同時(shí)代中來(lái)回奔走,讓歷史恢復(fù)原本樣貌」,這種使命的遊戲主角史塔克(ストック)為中心描寫(xiě)遊戲故事。讓《光輝戰(zhàn)史》除了是一款擁有純粹遊戲性的角色扮演遊戲外,其作風(fēng)也和單純描述一段劍與魔法世界的故事,也就是所謂「正統(tǒng)」風(fēng)格的奇幻故事角色扮遊戲有些許不同之處。
 
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  • 在 2010 年 11 月發(fā)售的《光輝戰(zhàn)史》

  「在正統(tǒng)奇幻故事當(dāng)中加入時(shí)間移動(dòng)的要素」。這句話看起來(lái)好像輕鬆,但其實(shí)應(yīng)該是十分困難的挑戰(zhàn)。冒然在一個(gè)奇幻故事世界當(dāng)中,加入時(shí)間旅行這種科幻要素,也許會(huì)讓故事失去統(tǒng)一性而顯得過(guò)度鬆散,也可能到頭來(lái)有其中一種要素?zé)o法好好發(fā)揮,讓人看起來(lái)覺(jué)得相當(dāng)突兀。
 
  但是《光輝戰(zhàn)史》的故事,非常成功地把時(shí)間移動(dòng)要素整合進(jìn)奇幻世界裡,作為一款「忠實(shí)於遊戲性的角色扮演遊戲」,而獲得許多玩家好評(píng)。筆者也是當(dāng)年的玩家之一,遊戲的確是讓人感覺(jué)耳目一新,但同時(shí)也不會(huì)給人任何不對(duì)勁的感覺(jué)。
 
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使用「白示錄」持有的「時(shí)間操縱魔力」
史塔克必須將歷史導(dǎo)向正軌

 
  接著要簡(jiǎn)單介紹一樣,史塔克到底為什麼會(huì)在不同時(shí)間當(dāng)中來(lái)回奔走,也就是遊戲發(fā)展到主軸為止的過(guò)程。

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蕾妮與馬可喪命的衝擊場(chǎng)面。在《完美年代記》當(dāng)中,會(huì)使用重新繪製的事件圖片
  史塔克隸屬於神聖國(guó)家「亞利斯特爾(アリステル)」情報(bào)部,在某次任務(wù)當(dāng)中誤入敵人陷阱,因此讓伙伴蕾妮(レイニー)馬可(マルコ)喪命。
 
  在陷入絕境的狀況下,依然繼續(xù)遭到敵人追捕,最後讓史塔克只好從橋上一躍而下,但醒來(lái)卻發(fā)現(xiàn)自己人在一個(gè)陌生的地方。
 
 
 
  那是一個(gè)時(shí)間和空間都遭到扭曲的神秘之地「希斯托利亞(ヒストリア)」。他在這裡遇見(jiàn)了名為莉普狄(リプティ)迪歐(ティオ)的一對(duì)雙胞胎,並且從他們口中得知,自己已經(jīng)成為了擁有操縱時(shí)間魔力的古書(shū)「白示錄」正統(tǒng)持有者,獲得能夠在時(shí)間當(dāng)中自由移動(dòng),將歷史導(dǎo)回正軌的力量,於是史塔克便在執(zhí)行任務(wù)的同時(shí),開(kāi)始為了讓歷史回到正軌而來(lái)回奔走。
 
  為什麼世界需要有人來(lái)修正成正確的歷史?而史塔克又是為什麼,會(huì)成為這擁有神秘力量的白示錄正統(tǒng)持有者呢?故事真相實(shí)在是非常令人在意。
 
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  • 莉普狄和迪歐是故事關(guān)鍵人物。他們的真實(shí)身份到底是……

 
image  在史塔克決定要把歷史導(dǎo)回正軌之後,他就會(huì)數(shù)度碰上必須要親自決定歷史流向,面臨重要決擇的場(chǎng)面。
 
  如果玩家在這時(shí)選到錯(cuò)誤選項(xiàng),歷史就會(huì)朝向悲慘的方向發(fā)展,而讓遊戲無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行下去…… 但是這並不是走進(jìn)所謂的「悲劇結(jié)局」。
 
  利用白示錄的力量回到歷史的分岐地點(diǎn),重新選擇最正確的選項(xiàng),打造出正確歷史,讓遊戲繼續(xù)進(jìn)行下去,就是《光輝戰(zhàn)史》的基本流程。
 
  面臨重要決擇時(shí),選到錯(cuò)誤的選項(xiàng),而必須要反覆執(zhí)行同一場(chǎng)面的情況,在本作當(dāng)中也不少見(jiàn)。但因?yàn)槭录灰催^(guò)一次,之後就可以直接省略,所以倒也不會(huì)讓人覺(jué)得厭煩才對(duì)。慎重的選出更為正確的選項(xiàng),讓世界歷史重回正軌吧。
 
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  • 回到過(guò)去,做出正確選擇,終於從死亡命運(yùn)當(dāng)中救出蕾妮和馬可

  另外在故事中可能有些選擇會(huì)令某些角色喪命,但包含蕾妮和馬可在內(nèi),只要修正歷史軌道,就有可能救回這些角色一命。
 
  當(dāng)成功拯救到自己親近之人的生命時(shí),真的能夠讓人感受到無(wú)與倫比的成就感。這種類型的時(shí)間旅行故事,雖然在動(dòng)畫(huà)、電影或是小說(shuō)等作品裡好像並不是很少見(jiàn),可是能夠使用遊戲這種形式,讓人有「自己親手改變歷史」這種感覺(jué)的作品,應(yīng)該並不是很多才對(duì)。
 
  因?yàn)楣适掠性S多最後會(huì)走向悲劇的情節(jié),再加上帶有很多跟戰(zhàn)爭(zhēng)以及政治有關(guān)的要素,所以整體來(lái)說(shuō)的確是讓人感覺(jué)有點(diǎn)沉重。但同樣也有很多由充滿魅力的角色們演出,讓人感覺(jué)十分熱烈的劇情展開(kāi),有時(shí)也會(huì)有讓人感覺(jué)十分溫馨的要素,所有要素組合在一起,就打造出一款非常厚重的作品。
 
  如果你想要玩到一款故事厚實(shí)而且又有豐富份量的角色扮演遊戲,本作一定能夠滿足你的需求。
 

透過(guò)「格線」打造出深?yuàn)W戰(zhàn)略性的戰(zhàn)鬥系統(tǒng)

 
image  採(cǎi)用別有一番風(fēng)味的戰(zhàn)鬥系統(tǒng),也是本作的特徵。戰(zhàn)鬥系統(tǒng)基本上是回合制的指令式戰(zhàn)鬥,但是採(cǎi)用了名為「格線(グリッド)」的獨(dú)特系統(tǒng)。
 
  在戰(zhàn)鬥開(kāi)始時(shí),敵人會(huì)出現(xiàn)在劃分為橫三格縱三橫的格線當(dāng)中。玩家對(duì)敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),敵人所站位置越靠前,承受的傷害就越高,反過(guò)來(lái)說(shuō)敵人站在後排,能夠?qū)λ斐傻膫蜁?huì)變低。
 
  那應(yīng)該要怎樣作戰(zhàn)才好呢?必須要把敵人驅(qū)趕到攻擊範(fàn)圍之內(nèi),使用各種能夠強(qiáng)制移動(dòng)敵人的招式。
 
  要使用像是可以把敵人推擠到後方的「衝鋒(プッシュアサルト)」、可以拉向前方的「勾擊(プルグラップ)」、能夠推到右邊的「右衝鋒(ライトアサルト)」以及能推到左邊的「左衝鋒(レフトアサルト)」等等技能,把原本四散在場(chǎng)上的敵人通通集中到同一格內(nèi)。
 
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  只要把敵人集中在同一格再施展攻擊,就可以同時(shí)對(duì)複數(shù)敵人造成傷害,這就是本作戰(zhàn)鬥最有趣的要素之一。能夠了解格線的設(shè)計(jì),並且活用各種技能,再更進(jìn)一步學(xué)習(xí)到連續(xù)讓攻擊命中敵人而觸發(fā)連段效果的作戰(zhàn)方式,就可以更有效率的打倒敵人。
 
  看到這邊可能會(huì)有人擔(dān)心會(huì)不會(huì)很難,但其實(shí)只要捉到訣竅就不會(huì)有問(wèn)題了。反而應(yīng)該會(huì)讓人因?yàn)檫@格線系統(tǒng)當(dāng)中潛藏的深?yuàn)W戰(zhàn)略性,而深深令人著迷呢。
 
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  接下來(lái)筆者想要談?wù)劚咀餍伦芳拥?span style="color:#0000ff;">「支援技能(サポートスキル)」這個(gè)要素。在遊戲當(dāng)中可以同時(shí)參與戰(zhàn)鬥的僅限三名角色,不過(guò)在戰(zhàn)鬥時(shí)會(huì)有一定機(jī)率,看到擁有支援技能而且沒(méi)有上場(chǎng)的伙伴突然跳到場(chǎng)上,對(duì)敵人發(fā)動(dòng)追擊,或是對(duì)其他伙伴施以補(bǔ)助。
 
  因?yàn)榛锇榈摹高\(yùn)氣」能力值越高,觸發(fā)技能的機(jī)率就越高,所以在培育角色時(shí)要不要考慮到支援技能效果,也是會(huì)對(duì)戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用造成影響的要素之一。
 
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全新劇本「亞傳」
從玩家到史塔克都是驚喜連連

 
  從這裡開(kāi)始,要提到在《完美年代記》當(dāng)中追加的要素。本作除了前面提到的支援技能以外,還加入了重繪所有角色、追加角色語(yǔ)音、全新角色、全新劇本等等,眾多全新要素。
 
image  角色語(yǔ)音非常適合本作,聽(tīng)到角色以活靈活現(xiàn)的聲音說(shuō)出臺(tái)詞,就讓人更能夠投入遊戲故事。
 
  特別是碰上令人悲痛的場(chǎng)面時(shí),各配音員逼真的演技,會(huì)讓玩家獲得更為強(qiáng)烈的刺激。
 
  另一方面來(lái)到會(huì)讓人發(fā)笑的場(chǎng)面時(shí),因?yàn)楦杏X(jué)起來(lái)和原本沒(méi)有語(yǔ)音的原版遊戲差很多,可以說(shuō)是別有一番趣味。不禁讓人想「原來(lái)在這一段時(shí),他們的語(yǔ)氣是這樣啊」,然後露出莞爾一笑。
 
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  • 因?yàn)榧尤胝Z(yǔ)音,而讓角色們更顯魅力

  如果要談到新要素,當(dāng)然就不能不提在《完美年代記》才加入的全新劇本「亞傳」
 
  原本在《光輝戰(zhàn)史》當(dāng)中,就有「正傳」「異傳」兩個(gè)不同的時(shí)間軸存在,正傳是史塔克留在情報(bào)部的歷史,而異傳則是描寫(xiě)他接受亞利斯特爾軍士官,同時(shí)也是他好友的羅休(ロッシュ)邀請(qǐng),回到他原本隸屬的軍隊(duì)裡面。
 
  至於在本作當(dāng)中追加的劇本,就是第三段歷史「亞傳」。在亞傳當(dāng)中,會(huì)描寫(xiě)一段羅休會(huì)晉昇將軍,同樣是亞利斯特爾人,並且是羅休直屬上司的勞爾(ラウル),居然不認(rèn)識(shí)史塔克,又或者是可以拯救在正傳當(dāng)中會(huì)死亡的「某一位」人物…… 也就是一段和正傳、異傳都完全不同的世界。
 
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image  雖然說(shuō)就算是初次接觸遊戲,也能夠好好享受到亞傳的內(nèi)容,但筆者還是要特別推薦給有玩過(guò)原版遊戲的玩家。讓人完全無(wú)法想像的故事發(fā)展,一定會(huì)令你感覺(jué)到十分衝擊才對(duì)。
 
  而且最令人矚目的新角色,提示玩家有亞傳存在的神秘歷史學(xué)者涅梅西亞(ネメシア),和劇情會(huì)有非常深入的關(guān)聯(lián),也是很令人在意的一點(diǎn)。
 
  另外在遊戲開(kāi)始時(shí),還可以選擇必須要先全破正傳和異傳後,才可以開(kāi)始遊玩亞傳的「追加模式(アペンドモード)」,或者是從一開(kāi)始就可以選擇要玩正傳、異傳和亞傳所有劇情的「完整模式(パーフェクトモード)」。請(qǐng)大家選擇符合自己需求的模式來(lái)進(jìn)行遊戲。

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但要注意也有一些敵人無(wú)法用終極衝擊來(lái)打倒
  本作還可以調(diào)整遊戲難度,使用最低難度「FRIENDLY」來(lái)進(jìn)行遊戲時(shí),還可以使用只要攻擊敵人圖標(biāo),就可以直接打倒敵人的地圖技能「終極衝擊(ハイパースマッシュ)」
 
  對(duì)於不擅長(zhǎng)角色扮演遊戲戰(zhàn)鬥,或者是想要盡快看完劇情的玩家來(lái)說(shuō),絕對(duì)是很方便的模式。
 

喜歡角色扮演遊戲的玩家絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)
獲得正統(tǒng)進(jìn)化的《光輝戰(zhàn)史》

 
  以上就是筆者在試玩過(guò)遊戲後的報(bào)導(dǎo),對(duì)於《光輝戰(zhàn)史》能夠在這次推出重製版,作為當(dāng)時(shí)玩過(guò)原版的玩家之一,筆者真的是非常高興。
 
  而且在相隔這麼久之後,重新玩到的《光輝戰(zhàn)史》,果然還是一樣好玩。新加入的要素當(dāng)然是不用多說(shuō),連原版當(dāng)中就有的要素,玩起來(lái)都還是和當(dāng)年一樣有趣,特別是使用白示錄在不同時(shí)間中移動(dòng)和改變歷史的衝擊性,就算是在七年後的現(xiàn)在玩起來(lái),還是會(huì)讓人覺(jué)得「他們真的是加入了一個(gè)非常強(qiáng)烈的要素,進(jìn)入奇幻風(fēng)格角色扮演遊戲中」,實(shí)在是令人忍不住要重新感嘆一番。
 
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  《光輝戰(zhàn)史》能在遊戲推出七年後,依然受到許多忠實(shí)玩家支持,除了因?yàn)橛袝r(shí)間移動(dòng)這個(gè)獨(dú)特要素外,其實(shí)更為重要的是遊戲故事、系統(tǒng),以及戰(zhàn)鬥的完成度都十分洗練。也就是因?yàn)檫@樣,對(duì)於這次推出重製版,不管是原版遊戲支持者,還是一個(gè)角色扮演遊戲玩家,應(yīng)該都是十分期待才對(duì)。
 
  而筆者作為一位搶先一步體驗(yàn)到遊戲的玩家,必須要說(shuō)本作絕對(duì)不會(huì)背叛玩家這樣的期待。這種評(píng)價(jià)看起來(lái)也許有點(diǎn)誇張,但因?yàn)槭枪P者在玩過(guò)本作之後最正直的評(píng)價(jià),所以也沒(méi)有辦法。
 
  在這篇報(bào)導(dǎo)刊出的時(shí)候,距離遊戲發(fā)售應(yīng)該也剩下不久了才對(duì)。看完這篇報(bào)導(dǎo)後,對(duì)於遊戲開(kāi)始產(chǎn)生興趣的話,請(qǐng)一定要好好考慮是否要購(gòu)買(mǎi)本作。
 
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(C)ATLUS (C)SEGA All rights reserved. (C)ATLUS CO.,LTD. 2010

新聞評(píng)語(yǔ)

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