由 CD PROJEKT RED 推出,已在全世界舉辦遊戲 β 測試的數位卡牌集換式遊戲《
昆特牌(Gwent: The Witcher Card Game)》(PC / PS4 / Xbox One),將會在近日內公開預定推出時間。本作是回應眾多玩家希望,將《
巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》(PC / PS4 / Xbox One)當中的小遊戲,獨立推出的作品。
這次我們請來了《
昆特牌》遊戲製作總監(jiān),CD PROJEKT RED 公司的
Jakub Kowalski,以及同公司剛就任為日本地區(qū)在地化經理的
本間覺,兩位遊戲開發(fā)核心人物來介紹本作的魅力所在,以下就要為大家送上根據其宣傳內容來介紹本作重點看頭以及特徵的報導,和對兩位核心人物的簡短專訪。
另外本報導內容是基於遊戲開發(fā)中版本,內容中提到的卡牌性能和遊戲規(guī)則,可能會在公開β測試之後有所變更,這點還請大家見諒。
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CD PROJEKT RED 遊戲製作總監(jiān) Jakub Kowalski(圖左)以及日本地區(qū)在地化經理本間覺(圖右)
※ 以下為日文 PlayStation 4 版遊戲開發(fā)中圖片
作為獨立對戰(zhàn)遊戲
規(guī)則和設計與原始版相比經過大幅強化
《
昆特牌》最大的特徵,當然就是使用《巫師》系列作的世界觀,但其實還有另外一個重點,就是沒有採用「出牌時需要消秏的資源」以及「玩家本人的體力」等等的設計,和其他卡牌遊戲相比之下,規(guī)則可以說是有根本性上的差距。
以下就要為大家依序介紹《
昆特牌》的規(guī)則和特色。
首先是在本作當中使用的卡牌,和《巫師 3》遊戲裡收錄的原始版一樣,卡牌分為「北方領域」、「尼弗迦德」、「松鼠黨」、「怪獸」和「史凱利傑」五種不同勢力,以及不受勢力影響的「中立」牌組,玩家要使用同一勢力的卡牌,組成最少二十五張最多四十張的牌組。
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傑洛特
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希里
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葉奈法
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尼斯里拉
另外大多數卡牌遊戲都是採單回合制,但是本作是使用三回合,採三戰(zhàn)兩勝制,也是很有特色的一點。在各個回合當中,都會以出到場上的卡牌「戰(zhàn)力」值合計來決定勝負,合計值較高的一方將會獲得勝利。
在第一回合準備階段時,會從牌組中抽出十張手牌。這時會有稱為「重新抽牌」,讓你捨棄目前手牌重抽一次的機會,在原始版當中最多只能重新抽出兩張手牌,在本作當中變更為最多可以重新抽出三張。
而且還增加了在第二回合開始時可以從牌庫中抽出兩張,第三回合開始時可以抽出一張,最多能讓玩家抽出十三張手牌的設計。
本作基本上就是要充份運用這總共十三張手牌,以及後面會提到的牌組「領袖」牌特殊能力,想辦法在遊戲中先獲得兩回合勝利。有時也必須要故意先讓對手拿下一回合,換取之後的回合當中能佔得優(yōu)勢,戰(zhàn)術運用非常重要。
用來放置卡牌的場地也很特殊,分為「近戰(zhàn)」、「遠程」、「攻城」三排,每一張卡牌都有設定好能出在哪一排上。卡牌也區(qū)分為「單位」、「特殊」和「領袖」三種不同類型,分別擁有以下不同特徵。
● 單位
擁有戰(zhàn)力值,會設定好可以出在哪一排。和原始版不同的地方是,幾乎所有的單位牌都有特殊能力。
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單位牌圖示。寫在左上角的「8」就是卡牌戰(zhàn)力值。下方的長劍圖示則是代表這一張卡牌是近戰(zhàn)單位
● 特殊
沒有戰(zhàn)力值,可以設置在任何一排。通常會持有強化或是弱化單位等等,對於場地上卡牌產生影響的特殊能力。
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使用特殊卡牌「焦土」。這張卡牌的效果,是不論敵我雙方,破壞掉場上戰(zhàn)力值最高的單位卡牌。
就上圖的情況來說,會破壞掉位在敵方近戰(zhàn)排上擁有 14 戰(zhàn)力的單位,讓總戰(zhàn)力變化為平手
● 領袖
和通常手牌分開持有,沒有戰(zhàn)力值,也不會區(qū)分可設置排數。每個勢力都有三種不同的領袖牌,在編組牌組時要選擇一張。每個領袖都擁有像是呼叫並設置特定特殊牌、重新抽牌或者是偷看對手部份手牌等特殊能力,但在一次對戰(zhàn)當中僅能使用一次。
卡牌還有設定「銅」、「銀」、「金」三種不同的階級,卡牌階級越高,就會擁有越高的戰(zhàn)力值,以及更多特殊能力。特別是「金」級卡牌非常強悍,擁有幾乎可以抵消所有卡牌特殊能力的特徵。只不過雖然不會遭對手弱化,但也不能自我強化。附帶一提,在一組牌當中最多可以放入四張金級卡牌,六張銀級卡牌。
而且卡牌還分為「通常」、「稀少」、「史詩」、「傳奇」四種不同的稀有度。高階級的卡牌,自然會有較多高稀有度的卡牌,只不過稀有度本身並不會對於遊戲過程造成任何影響。
另外每個勢力也有自己不同的特色。比如說史凱利傑被設定成非常崇敬祖先與亡者的勢力,有被送進一次墓地(遭到破壞)後,還能復活回到場上,並且提昇戰(zhàn)力值的單位。玩家可以利用這種設定,在被送進墓地之前,先使用有持續(xù)性效果的特殊卡牌進行強化,在復活之後就可以提供高更的戰(zhàn)力,甚至一口氣扭轉局勢。
在《
昆特牌》的牌局裡,就算牌組強度輸給對手,也能夠依靠戰(zhàn)術獲得勝利。因為可以使用的手牌數量有限,只要能夠誘使對手丟出更多手牌並
「聰明」地輸掉一回合,就能夠確實拿下剩下兩回合的勝利,像這種必須考慮玩家心理戰(zhàn)技巧的牌局,玩起來就更不容易受到運氣影響。
遊戲在正式推出時預計會有三百張左右的卡牌,每一張卡牌都有準備了戰(zhàn)鬥動畫和語音的豪華版。未來也預計會定期推出擴充資料片,每次擴充大約都會追加一百張左右的新卡。
另外還預定日後會在《
昆特牌》遊戲當中,推出單人遊戲模式
「故事戰(zhàn)役」。故事是由《巫師 3》製作小組親手打造,裡面會看到眾多系列作角色登場,對於系列忠實玩家來說想必非常有吸引力。
而且光是故事戰(zhàn)役模式,內容似乎就豐富到可以玩上十個小時以上,玩家在要地圖上移動,於會在各個地方發(fā)生的卡牌戰(zhàn)鬥當中獲得勝利取得更多卡牌,除此之外故事發(fā)展還會隨玩家選擇而出現變化,忠實繼承系列作特徵。
遊戲收費方式為基本遊戲免費,玩家可以付費購買卡包、對於遊戲過程不會有影響的各種造型道具(像是卡牌背面圖案設計、遊戲盤面裝飾要素,以及豪華版卡牌等等),還有故事戰(zhàn)役的各個章節(jié)。
每一包卡包除了可以獲得五張卡牌外,其中一張卡牌還可以從三張候補當中選擇一張自己想要的卡牌。另外還有可以把已經不需要的卡牌撕碎成「紙片」,透過消費這些紙片來製造出全新卡牌的系統(tǒng),可以在收集卡牌時防止過度重覆,的確是很貼心的設計。
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還可以使用角色語音傳訊給對戰(zhàn)對手
本作 PC 版程式,將會利用 GOG.com 的客戶端「GOG Galaxy」發(fā)行。而 PS4 版和 Xbox One 版,則是在各個主機平臺上的賣場推出。
因為帳號會綁定在各個平臺上,所以每個平臺的記錄並不能共用,這點還請大家要特別注意。
從《昆特牌》企畫意圖、封閉測試玩家反應到未來發(fā)展一路問到底
以下就要刊出對《
昆特牌》遊戲製作總監(jiān),CD PROJEKT RED 公司的 Jakub Kowalski,以及日本地區(qū)在地化經理本間覺的簡短專訪。
4Gamer:首先想要請問為什麼會想在《巫師 3》遊戲當中加入原始版的「昆特牌」?
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《昆特牌》遊戲製作總監(jiān) Jakub Kowalski
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Jakub Kowalski(以下簡稱為 Kowalski):比如說在現實世界裡,我們大家一起去喝點小酒的時候,是不是會討論像是昨天的棒球、足球比賽,這種不管是誰都略知一二的話題對吧。所以我們就想要在《巫師》的世界裡面,打造出一個能夠成為這種共通話題的遊戲。
4Gamer:《昆特牌》的規(guī)則,和現在的主流集換式卡牌遊戲相比之下,實在是非常獨特,在構思時有受到什麼啟發(fā)嗎?
Kowalski:當我們決定要設計一個全新的卡牌遊戲後,就研究了許多不同的卡牌和桌上遊戲,設計靈感主要是受到四款遊戲啟發(fā)。
構成遊戲基礎的,是我們小時候用樸克牌玩的遊戲「War(類似比大小但更複雜的玩法)」,兩名玩家依序出牌,出牌數字較大的一方獲勝,這個規(guī)則就是後來《
昆特牌》的出發(fā)點。而在另外三款遊戲當中,則是獲得了「場地上有不同隊列」、「領袖技能」,以及「每種勢力不同的特殊能力」等靈感。
4Gamer:收錄在《巫師 3》當中的原始版《昆特牌》玩家反應如何呢?
Kowalski:玩家對於遊戲的評價,高到讓我們很吃驚。最有代表性的一點,就是我們接到許多「請一定要推出可連線對戰(zhàn)的版本」這種希望。甚至是在我們正式宣布要推出遊戲前,就已經有很多玩家在製作自製連線版,享受對戰(zhàn)的樂趣。
當然我們以公司的立場來說,是一定要請這些製作者,不要去散播他們自行製作的版本。但是另一方面,當我們開始實施正式版遊戲的封閉 β 測試時,他們也是我們最早邀請的對象。我們對他們說:「因為你們是最早關注《
昆特牌》連線對戰(zhàn)的玩家,所以我們希望你們可以最先玩到遊戲」。而他們現在依然沉浸在這個遊戲裡面,並且持續(xù)給予我們各種回應和意見。
4Gamer:非常重視玩家社群,這的確是很有 CD PROJEKT RED 風格的插曲。封閉 β 測試目前已經在多少國家推出了呢?
Kowalski:基本上和《巫師 3》一樣,有英文、波蘭文、法文、德文、俄文、巴西葡萄牙文六國語言。最近又加入了義大利文和西班牙文,而這次則是在公開 β 測試當中加入了日文。
4Gamer:有沒有日本玩家參與封閉β測試呢?
Kowalski:有哦,雖然我在這邊不能公開詳細數字,但是的確有來自日本的測試玩家。只不過因為遊戲沒有對應日文,而且在測試期間當中,有時可能一更新,遊戲內容就有一百八十度大轉變,所以英文程度不夠好的玩家,光是要玩遊戲可能就很辛苦了吧。也因為這樣,在這次公開β測試當中,請大家一定要使用日文來享受遊戲。
4Gamer:在封閉β測試期間中,有沒有什麼讓你留下深刻印象的意見呢?
Kowalski:我們當然收到來自許多玩家的各種反應和意見,但在其中有一張以《巫師 3》遊戲當中,某個會出現鯨魚的任務作為主題的卡牌,有些玩家開發(fā)出的用法真的是完全超乎我們意料之外。
這張卡牌的效果十分強悍,它會在地場上各排之間隨機移動,並且讓該排上所有單位的戰(zhàn)力值全部減一,如果把它和「天候」類卡牌組合應用的話,就可以直接破壞該排上所有單位(※)。
因為這種搭配法實在太過兇惡,所以我們當然是馬上就做出修正。但是遊戲當中一共有三百張卡牌,光靠我們自己,實在是不可能去確定每一種搭配組合會帶來的效果,讓我深深痛感到開發(fā)一款遊戲,絕對不能缺少玩家的支援。
※「天候」卡牌是特殊卡牌之一,會對特定排列上的所有單位造成許多不同的影響
4Gamer:那《昆特牌》在日本為什麼是由 CD PROJEKT RED 自已負責經營呢?
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CD PROJEKT RED 日本地區(qū)在地化經理 本間覺
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本間覺(以下簡稱為本間):我在玩過開發(fā)版的《
昆特牌》之後,感覺這實在是一款豐富而且仔細,規(guī)則又十分獨特的遊戲。
以目前日本的市場環(huán)境來說,這種遊戲如果沒有一起推出手機版,老實說很難能推廣開來,只不過我們覺得,如果能夠讓核心卡牌遊戲玩家注意到這款遊戲的話,其實並不是完全沒有機會。也就是因為這樣,才會想說那就由我們公司自己負責經營。
4Gamer:剛剛正好有提到,到底有沒有打算要推出手機版呢?
Kowalski:我們目前是希望能夠專心在 PC、PS4 以及 Xbox One 平臺上,推出一款優(yōu)秀的遊戲。畢竟現在都還處在 β 測試階段,實在是沒有多餘的心力去挑戰(zhàn)其他方面。比如說如果要在平板電腦上推出的話,那就一定要重新打磨出一個觸控操作專用的介面才行。
4Gamer:也就是打算要先在目前這三個平臺上打好基礎對吧。
本間:就是這樣沒錯。如果未來我們真的推出手機版的話,站在第一線去傳播《
昆特牌》魅力的人,想必一定就是在 PC、PS4 或是 Xbox One 上已經親身經歷過遊戲的玩家。
4Gamer:未來預定會在遊戲當中,加入單人遊戲用的故事戰(zhàn)役,應該也可以說是《昆特牌》的特徵之一,是不是能請教一下,為什麼會決定要加入這個模式呢?
Kowalski:我們希望透過這個模式,能夠讓對於卡牌遊戲並不怎麼感興趣的玩家,也能夠感受到《
昆特牌》的魅力。我們的目標是在戰(zhàn)役模式當中,打造出不用太過在意卡牌遊戲本身,就能夠單純享受到故事的內容。
4Gmaer:有沒有打算興辦《昆特牌》官方比賽呢?
Kowalski:其實我們現在已經在全世界各地,舉辦獎金總額高達十萬美金的官方大賽「GWENT Challenger」。在遊戲封閉 β 測試階段,就能夠舉辦這種規(guī)模的大賽,應該是一個非常稀有的情況才對。
另外我們自己是認為像這種比賽活動,應該要由玩家社群自然產生,而不是由製作公司自己主動去推廣。但如果在社群當中出現希望能在亞洲或是歐洲舉辦大賽的提案時,我們一定也會提供最完善的支援。
4Gamer:是否有考慮要和日本產的作品合作呢?
本間:這當然是求之而不得。只不過因為《昆特牌》是一款在全球同步經營的作品,所以不太可能採用日本限定這種型式。而且為了配合《巫師》系列的世界觀,合作對象最好也是使用比較寫實的畫風才好。
4Gamer:原來如此。對了,想要順便請教一下,除了《昆特牌》以外,CD PROJEKT RED 會還在日本推出其他作品嗎?
本間:這是當然。雖然目前還不能具體透露,但已經預定會由我來擔任在地化以及宣傳工作,敬請大家期待。
4Gamer:那麼在最後,請對日本的《巫師》玩家或是目前對《昆特牌》感興趣的玩家說幾句話吧。
Kowalski:各位日本的《巫師》支持者,真的是非常感謝大家。《
昆特牌》是一款在開發(fā)時,也和玩家社群緊密關係的作品。配合這次公開β測試,官方討論區(qū)也開始對應日文,想請各位日本玩家多多在上面發(fā)表意見。當然只要使用日文發(fā)表就行了。
本間:CD PROJEKT RED 真的是一間和玩家完全沒有距離的公司。這次我也會以一個日本地區(qū)在地化經理,努力為 CD PROJEKT RED 和日本玩家之間搭起一座橋樑。
Kowalski:我們也會透過遊戲在地化部門,為滿足所有玩家而努力。比如說日文版《
昆特牌》,就會使用和《巫師 3》日文版完全一樣的配音員陣容,希望能讓大家享受到同樣的世界觀。敬請大家期待。
4Gamer:非常感謝兩位。
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