本分析報告分析主要集中在 PC 平臺上的遊戲,如《
英雄聯盟》、《
絕對武力:全球攻勢》和《
DOTA 2》,並包括與《
鬥陣特攻》、《爐石戰記》等多平臺遊戲的比較。 這些數據來源於美國,加拿大、德國、英國、法國、意大利、西班牙、荷蘭、比利時和瑞典 10 個西方國家。
從上表我們可以得知,有 26 %《
英雄聯盟》的玩家和 30 %《
絕對武力:全球攻勢》僅欣賞相關影片或是賽事而未進行遊戲,《DOTA2》則是有 20 %的玩家只看不玩。
喜好的遊戲因區域而異
從全球的角度來看,《
英雄聯盟》、《
絕對武力:全球攻勢》和《
DOTA 2》都發展得相當完善且都有成熟的賽事制度,前兩款遊戲在北美以及西歐的十個關鍵城市中分別達到了 11.8 %以及 9.4 %玩家及觀眾比例,值得一提的是,《
鬥陣特攻》同樣有著不錯的表現,在北美和西歐的整體觸及率排名第三,不過也有許多的粉絲只是純欣賞而未遊玩。《
鬥陣特攻》具有不錯的潛力,在官網上所釋出的《
鬥陣特攻》職業電競聯賽(Overwatch League)宣傳影片觀看人數達到了 1900 萬人,IEM 京畿道站的比賽決賽也吸引了近 10 萬名的Twitch觀眾觀賞。
而《
DOTA 2》在北美以及西歐觸及率相對來說較低並不足為奇,該遊戲粉絲團的族群主要來自東歐以及東南亞,以俄羅斯以及菲律賓為例,《
DOTA 2》擁有比
英雄聯盟更多的玩家,這項數據也在比賽中反映出來,有許多頂級的《
DOTA 2》賽事在東歐以及東南亞國家舉辦,而許多隊伍以及職業玩家也來自上述的區域。
電競賽事吸引觀眾目光
從上述全球前三大賽事的遊戲:《
英雄聯盟》、《
絕對武力:全球攻勢》和《
DOTA 2》的粉絲團來看,我們可以得知來自 10 個西歐城市的粉絲有 23 %是只看不玩的,這也就表示,有 42 %的電競觀眾亦是如此。對這些遊戲來說,有許多玩家常轉移到其他的遊戲或是把時間花在其他的地方,並同時觀看專業的電競賽事。這些賽事提供了玩家另一個管道,你可以選擇觀看賽事並享受其中,而不需同時具備遊玩該款遊戲的技術。
而這個現象在《
絕對武力:全球攻勢》最為明顯。在遊戲中你需要快速的反應不同的情況,競爭強度非常激烈。除此之外,《
絕對武力:全球攻勢》對於沒有玩過或是沒有長時間玩過的玩家來說,非常容易理解,同時也吸收了其他賽事制度發展程度較為不足的射擊遊戲愛好玩家。
遊戲之間壁壘分明
從上述資料可以發現, 70 %的粉絲只觀看單一遊戲,其中,在《
英雄聯盟》的觀眾約有 60 %是只觀賞《
英雄聯盟》的,而《
絕對武力:全球攻勢》的粉絲中則有約 49 %是只觀賞該遊戲的,《
DOTA 2》的比例相對較低,約為 30 %的比例。
但綜觀來看,《
DOTA 2》的觀眾是其中最狂熱的粉絲, 35 %的人平均一周花超過6 小時觀看專業的電競賽事,相對來說,《
英雄聯盟》只有 27 %。