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《爐石戰記》藝術總監談《安戈洛歷險記》恐龍設計與移除《魔獸英雄傳》副標原因

(GNN 記者 RU 報導) 2017-04-06 12:38:14

  《爐石戰記》新資料片《安戈洛歷險記》即將於 4 月 7 日上市,《爐石戰記》藝術總監 Ben Thompson 特地來臺,解析《安戈洛歷險記》中恐龍設計想法,要讓玩家熟悉,卻又有可愛、俏皮與活潑感的《爐石戰記》特色。
 
  Ben Thompson 此次為了《爐石戰記:安戈洛歷險記》上市活動來臺,除了與爐石粉絲、實況主同樂(可參考此篇新聞)外,也接受巴哈姆特 GNN 等臺灣媒體訪問,針對《爐石戰記》卡牌、卡背等藝術設計,還有弱勢職業等問題進行解析,以下為訪談摘要整理:
 
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    《爐石戰記》藝術總監 Ben Thompson 在 Blizzard 臺灣分公司接受巴哈姆特 GNN 等媒體訪問

問:藝術團隊如何決定卡背的風格與動畫呈現,上市以來您最喜歡哪一張卡背?
 
Ben:卡背可以說是藝術團隊最喜歡設計環節之一,我們在設計上希望讓玩家覺得卡背有趣、有個性,在加入牌組時能夠有耳目一新的感覺。
 
  在卡背設計選擇上,主要是看資料片或是月份,甚至是那一季推出,以時間來決定,例如剛好跟那個節日或假日可以結合,或者與遊戲活動有關連的,甚至以資料片為主題來設計卡背。
 
  在藝術團隊決定這次卡背有哪些設計元素後,會由三位中 Jerry Mascho、Jomaro Kindred、Charlene Le scanff 其中一位來進行 2D 樣式的初步繪製工作,有時候我也有機會參與這部分的工作。然後,由 John Zwicher、Jerry Mascho、Michael Altuna 其中一位進行卡背的 3D 模型製作,接著由 Hadidjah Champberlin、Becca Abel、Kyle Harrison 負責視覺特效。
 
  卡背的動畫效果在 2D 樣式製作時就已經決定,像《安戈洛歷險記》這次卡背的焦油池有冒泡與黏稠的感覺,是研發團隊在繪製 2D 圖樣時就想好,然後再製作出 3D 模型。
 
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    《安戈洛歷險記》卡背

  若是問到我最喜歡的卡背,這比較難選擇。現在《爐石戰記》越來越多卡背,我個人玩的是術士,會根據套牌組合來選擇卡背,我喜歡黑暗風格、有威脅性的卡背,像是黑暗流浪者牌組卡背與黑暗神廟主題卡背都和術士蠻搭配的。另外,我對於夜夜卡拉贊那種迪斯可舞廳的卡背也很有印象。現在遊戲的卡背越來越多,有的人不會去用舊的卡背,當你用經典卡背時,反而讓人有耳目一新的感覺。
 
問:您對玩家的實體創作(如實體卡牌、爐石卡牌盒等)有何看法?
 
Ben:我們覺得這是可以預期的。當初我們在設計爐石時,就是希望打造一種在虛擬世界進行實體卡牌遊戲的體驗,我們看到玩家有這麼多創作,很感激大家喜歡這遊戲,很高興看到玩家喜歡這遊戲到把虛擬的東西做成實體的。未來的話我們會持續把虛擬世界進行實體卡牌遊戲的體驗發揚光大,《爐石戰記》雖然是虛擬的遊戲世界,但卻有玩實體卡牌感覺,讓玩家在虛擬艾澤拉斯大陸上進行遊戲,並和實體生活連結在一起,我們會持續把這種實體感覺加入遊戲中。
 
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問:在《安戈洛歷險記》有這麼多張的恐龍卡,研發團隊在美術上如何做出差別性?
 
Ben:我們在早期概念階段花了很大的功夫,從設計風格概念來確定主軸,其中恐龍就是重要主軸之一。
 
  恐龍是一個大家很熟悉的概念,不管是小孩、大人都很喜歡,我們在設計恐龍時要把大家熟悉的恐龍帶回來但又希望牠有特色,所以美術團隊要確保安戈洛的恐龍是大家熟悉的造型,但必須有爐石自己的特色,有點可愛、俏皮又有活潑感這樣的感覺。
 
  以此概念設計來設計恐龍時,很重要的一點是,恐龍牠們要有自己的個性,不是把它當成某個物種,而是每一隻恐龍就是僅此一隻,像是這隻少了一顆牙齒,或是多了一道疤痕,讓玩家一看到這隻恐龍就知道這是哪一隻,就像《魔獸世界》中很多恐龍都有自己名字,我們希望以此概念來設計恐龍。
 
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  除了恐龍要有自己個性外,我們在設計恐龍時,不希望採傳統印象配色,例如灰綠色或是中性色調,在安戈洛中的恐龍配色比較鮮豔、明亮與歡樂,這是設計上的特點,但是因為這次資料片有演化技能,在配色上又不能太鮮豔,以免看不出演化後獲得能力是什麼,所以我們得在這中間追求一種平衡,就算是演化獲得致命劇毒、風怒時,還是可以清楚看到牠獲得能力是什麼,也就是說我們希望增加圖畫上的效果,但又不會讓玩家看不出到底得到什麼能力。
 
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問:呈上,設計這些恐龍創意來源是什麼?有什麼有趣的事情可以分享?
 
Ben:Blizzard 動畫組資深藝術設計師 Laurel D Austin 對恐龍有獨特熱愛,她本身是恐龍的粉絲、非常喜歡恐龍世界。當她知道這次資料片主軸是恐龍時,她非常興奮、迫不及待想要設計恐龍,所以我們就請她設計核心概念圖,主要兩張恐龍圖都由她設計,我們都很喜歡她的創作。
 
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    Laurel D Austin 熱愛繪製恐龍

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    Laurel D Austin 也曾繪製過許多《爐石戰記》視覺圖

  她本身畫作就有很多是以恐龍為主題,藝術團隊很多人也是看她的恐龍設計為靈感,然後依照個人想法創作出各式各樣的恐龍。
 
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  • 研發團隊創作出各式各樣的恐龍

  所以,在 Blizzard 中不只是爐石團隊,其他團隊像是動畫團隊也會來一起參與,這樣把各部門資源結合在一起,此次在恐龍設計、藝術團隊受到她風格影響很大,這是很有趣、很好的良性互動。
 
問:現在有的科學家提出與以往概念不同的恐龍想法,有的恐龍是布滿羽毛的,這在研發團隊有沒有造成什麼討論?
 
Ben:對於藝術家來說,我們覺得能夠取得靈感來源越多越好,讓我們在設計恐龍上可以有更多靈感,不只傳統印象像是蜥蜴感覺的皮膚等,有越多靈感越理想。
 
  那最新研究顯示,恐龍不只是像蜥蜴、不只是始祖鳥才有羽毛等,甚至有藍色、粉紅色、更多明亮與熱帶地區顏色等,如果能夠加進來是很好,但由於《安戈洛歷險記》中有演化,如果我們加了羽毛、讓玩家誤以為這恐龍會飛,就會誤導玩家,所以我們希望加入新元素,但又不要在遊戲上有誤導的狀況。
 
問:如何避免讓弱勢的職業邊緣化?
 
Ben:其實資料片的好處在於每個資料片都有強勢與弱勢職業,而《安戈洛歷險記》的演化技能會讓各職業平衡上強弱上有所調整,在資料片中有時會針對不同職業有加強效果,像是之前有龍類相關套牌的出現。
 
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  在《安戈洛歷險記》這次有看到許多野獸牌,非常適合獵人職業,那我們希望讓獵人有更多組合、更多人使用獵人。最重要的是,我們不希望某個職業牌組持續被視為弱勢、沒有人使用,我們會看天梯上職業使用勝率與使用率來調整,希望每個職業在天梯上都有表現的機會。
 
問:玩家擔心這次任務會限制職業的玩法,您對此有何想法?
 
Ben:這次加入新的任務機制,對設計團隊來說有任何新機制或技能加入都令人興奮。
 
  任務不會限制玩家套牌組合,任務是新機制,玩家想要放任務牌的話,他會希望在第一回合就放出來,在起手時選擇手牌時就會加入任務牌,所以玩家在起手是可以選擇是否把任務加入手牌中,這是玩家的自由選擇。
 
  在《爐石戰記》設計想法中,沒有任何一張牌是非放入牌組不可,我們不希望設計出一張非加入牌組不可的卡牌,我們會觀察天梯、設計沒有任務牌的套牌,讓玩家可以自己來選擇。
 
  除了任務機制外,這次在安戈洛有第一次出現傳說法術,以前有傳奇生物與手下,這次我們非常期待看到大家如何運用傳說法術,看看在此環境下,傳說法術的能見度有多高。
 
問:有爐石玩家非常反對獵人任務,認為不是大好就大壞,不應該作獵人任務的卡牌,但 Blizzard 還是做了,有人認為未來獵人任務會是最穩定快攻牌,對此有何看法?
 
Ben:從我的立場來說,在資料片上市前很難判斷玩家會如何使用新卡牌、接下來遊戲環境中那個最強勢職業,這都要等資料片上市才能判斷。
 
  任務牌是新機制,設計團隊對對於新機制會深思熟慮才推出,希望帶給玩家不同體驗,相信任務牌會讓遊戲有耳目一新感覺。那我們會等資料片實際上市後,觀察玩家反應,也可能因應玩家玩法做出調整。
 
問:爐石卡圖中常有些有趣的細節,好比莎莉警官背後有 Ben Brode 的通緝令,或試退化卡圖中三隻魚人是三大幫派的老大變成的等,這次安戈洛卡牌中是否有類似細節可分享?
 
Ben: 莎莉警官卡牌效果是我們當初沒有預期到的,那張卡牌是由外聘藝術家負責,當初他覺得放入 Ben Brode 很有趣,當我們看到那張卡時也笑開懷,我們一開始完全沒想到把 Ben Brode 放入,這是無意中加入、我們發現靈光乍現加入的效果最好。
 
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    由外聘藝術家Matt Dixon繪製的莎莉警官

  研發團隊在設計卡牌時,不會決定要放多少彩蛋,通常彩蛋是閒聊中突然想到,覺得加入會不會很有趣,然後有人記下去試著加入,這是實際上發生的情況。
 
  以安戈洛來說的話,彩蛋可能是在遊戲牌桌,由於荊棘谷牌桌也是叢林主題,我們不希望《安戈洛歷險記》與其重複,希望能多一點特色,那牌桌是最常藏彩蛋的地方,例如右上角恐龍蛋可能有東西,也可能沒有東西,火山當然是有辦法噴發、就看玩家怎麼做,這也讓工作團隊覺得很有趣。
 
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    《安戈洛歷險記》遊戲牌桌

問:先前遊戲名稱移除了《魔獸英雄傳》,是否代表未來有機會加入鬥陣、星海與暗黑呢?
 
Ben:我們去年把《魔獸英雄傳》副標拿掉,《爐石戰記》三年前推出時加上《魔獸英雄傳》副標,主要是為了跟《魔獸世界》與艾澤拉斯大陸致敬,爐石是由艾澤拉斯誕生的遊戲,隨著《爐石戰記》不斷發展,它可以有自己故事,像是夜夜卡拉贊、探險者協會等,我們看到爐石開始加入自己獨有角色,所以覺得差不多是時候讓《爐石戰記》在暴雪遊戲中佔有自己席次。
 
  這不是意味著爐石未來就跟魔獸無關,他跟魔獸連結永遠都在,而是意味著可以用他自己來說故事、以艾澤拉斯為背景來說故事。我們沒有打算加入暗黑星海等其他世界,《爐石戰記》還是以魔獸世界為主,想要史詩、輕鬆小品或是搞笑故事,都可以有非常豐富的內容,我想光魔獸的故事,講很多年都講不完。
 
  至於要整合 IP 的作品,目前《暴雪英霸》做得很好,很期待其發展,《爐石戰記》則爐石仍以艾澤拉斯為主。
 
問:您提到《爐石戰記》會以自己方式講述艾澤拉斯的故事,那故事會不會與《魔獸世界》抵觸,你們會和《魔獸世界》團隊一起溝通故事發展嗎?
 
Ben:這看情況而定。以古爾丹來說,他在《魔獸世界》只剩頭骨、是伊利丹的武器,但在《爐石戰記》中還是當作最強術士,來紀念、呈現古爾丹。而像《夜夜卡拉贊》中,我們把故事設計成艾澤拉斯最強法師也會在自己塔中開派對,這是我們想呈現的感覺。
 
  若是問到故事是否有抵觸,以《爐石戰記》來說,這樣的故事不會加進《魔獸世界》中,我們不覺得《魔獸世界》會講麥迪文以前會開通宵派對的事情。這可以說是《爐石戰記》的強項,用自己方式來說艾澤拉斯不為人知的故事,也許內容會有點誇張,但這就是《爐石戰記》的特色,我們不預期這些內容會導回《魔獸世界》正史中。
 
  與《魔獸世界》團隊溝通也看情況而定,像我們設計《古神碎碎念》時,我們有和《魔獸世界》團隊討論恩若司那張牌,因為他在《魔獸世界》沒有形體,要如何設計才能符合他的概念,我們有和魔獸團隊密切討論,像是腐蝕的感覺如何呈現等。
 
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  《爐石戰記:安戈洛歷險記》預定 4 月 7 日上市。
 

 

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