甫於臺灣推出的新作《
大航海之路 OL》是一款以航海為主題的手機遊戲,玩家可在其中體驗到探索、貿易與海戰的樂趣,與一般傳統的王道 RPG 或是塔防、射擊等遊戲有相當大的差別。為了帶給玩家有關本作的第一手情報,巴哈姆特 GNN 本次特別獨家專訪到遊戲製作團隊,分享他們投入本作開發的心路歷程,以及針對未來改版內容的規劃。
GNN:請問當初怎麼會想選擇航海題材來做遊戲?
武瀟:其實我是非常忠實的《
大航海時代 Online》粉絲,累積的遊玩時數應該有超過 5000 小時,這款遊戲當初對我的影響是非常大的,應該也可媲美暴雪系列遊戲對我的影響。而在我踏入遊戲業約莫 3 至 4 年後,便很希望用自己的想法來實作這個題材的遊戲,因此在當時便主動向公司提出這個手機上的航海遊戲企劃案。
由左至右分別為劇情策劃方玥、製作人武瀟、主美術李俊良
GNN:能否深入聊聊航海題材遊戲之所以吸引你的原因?
武瀟:探索要素吧!希望有朝一日能把遊戲內的所有角落都走遍!想當初因為陸服多次停止營運的關係,我還曾移民到國際版及英文版遊玩,就算是一樣的地圖重複走了好多次,在當時的我也不會感到厭倦。另外在航海遊戲這個領域,我覺得貿易所帶來的體驗也是很有趣,畢竟大富翁玩的多,大家都愛賺錢的滋味。不過坦白說,我在這系列中對於海戰方面的涉獵就沒有那麼深入了。
GNN:在開發這款遊戲前,有沒有擔心過做航海遊戲是否依然能受到玩家歡迎?
武瀟:一開始的確是挺擔心的,畢竟《
大航海時代》陸服的命運有些多舛,因此當初向公司提案時我也是相當緊張。不過根據我自己所做出的統計,在中國市場約有 200 萬名航海玩家的粉絲,而且這些玩家的知識與教育水平相對高,要支撐起一款手機的營運應該是沒有什麼問題。除此之外,也多虧我們公司的高層也相當支持我們的專案,因此才能夠順利誕生《
大航海之路 OL》這款遊戲。
GNN:相較於市面上的 RPG 等王道類型遊戲,你覺得航海類型遊戲吸引玩家的優勢在哪?
武瀟:一般市面上常見的遊戲可能會以打架為主,然而在航海類遊戲則不光光只有這樣,而是還有包括歷史、地理方面的多元內容,不管是喜歡商業或是貿易的玩家都能在遊戲內找到自己喜歡的天地。我個人很喜歡航海類型遊戲的原因,是因為在遊戲內只要一出海,就代表能夠前往探索全
新的世界。我相信人們與生俱來的好奇心,將引領著他們走向遊戲世界內的各個角落。
GNN:在探索、貿易、海戰等內容上,哪些內容的開發是你覺得較為困難或印象深刻的?
武瀟:在海戰的部分,其實當初我們把市面上能找到的海戰模型都試了一遍,希望找出一些
靈感!我記得那時大概是以一週為一個週期來測試核心玩法, 最後團隊總共在 3 個多月的時間內做出 14 個版本,並定下了現在這個版本的玩法。
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早期遊戲嘗試其他玩法的開發畫面
當初決定採用這個版本的玩法時,其實內部有些疑慮,因為上手難度有些高,但其實上手後便可以很快適應。就我自己個人來說是蠻滿意的。
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目前遊戲內的戰鬥機制,是需要玩家利用船隻的側炮轟擊對手才能造成傷害
方玥:在遊戲的事件規劃方面,由於光榮的《
大航海時代》做了 20 幾年,期間幾乎把各種有趣的內容都做完了,要想出他們沒有做過的內容其實真的挺難的。因此我們只能在原有的歷史事件上做出自己的解讀,希望在符合歷史設定背景的前提下,呈現給玩家有趣又獨特的遊戲體驗。
GNN:在各個航海士的背景部分,團隊內部一般是怎麼樣去評估他們應該擁有哪些特殊能力?
李俊良:一般來說,團隊內一定是會先仔細考究這些歷史名人的人物個性與淵源,再來決定該名人物會比較適合擔任艦長還是炮手等職位。再決定角色的適配職位之後,美術這裡就會開始構思人物的卡面會以怎麼樣的風格呈現,例如是要偏向文人一些的長相,還是要具備艦長般的威嚴感?;旧衔艺J為我並不會去設限這款遊戲的創作空間,因此玩家有是有可能在之後看到《
大航海之路 OL》與當代著名的作品角色合作。
GNN:在海戰的設計方面,未來可能會衍生哪些變化?
武瀟:在海戰的部份,目前遊戲內關於側炮方面的擊發設定還蠻符合史實的,因此往後我們會朝向增加技能方面的豐富度來進行拓展。另外我們也會積極嘗試不同的特殊玩法,像是陸版先前曾在聖誕節時讓玩家將擊發的砲彈改為雪球,那或許之後也可以朝這個方向多方嘗試看看。
另外我們也會設計更多有趣的海上探索要素,例如一些大型海怪及稀有的寶藏,玩家都有可能會在航行途中遇到。
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稀有事件 - 發現鯨魚
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尚在開發中的海怪設計草圖
GNN:遊戲在後續更新上,預計透過怎麼樣的方式持續保持玩家對遊戲的新鮮感?
武瀟:團隊將會定期開放新地圖並推出航海士,其中我認為「探索」的部份肯定是吸引玩家持續遊玩的最大動力。另外在經營模擬的部份也會有,玩家將可能有機會買下地圖上的一個荒島來布置,在上面建設建築物等等。我們非常重視臺版的玩家,因此也希望能在之後的更新內容上陸續將臺版、陸版的更新節奏同步,帶給臺灣玩家最新的遊戲內容。