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《魔靈召喚》 截至目前為止在全球營運時間已超過 1000 天,現(xiàn)在遊戲又往前更邁進一步,在近期實裝了即時 PVP 世界競技場'的改版。遊戲製作人鄭民永(音譯)本次特別於巴哈姆特的獨家專訪中透露了他一路走來的心路歷程,並分享第一手的未來開發(fā)計畫。
GNN:對於《魔靈召喚》全球營運突破 1000 天,您有什麼感想?
鄭民永:首先想要感謝所有支持魔靈的玩家。
《魔靈召喚》能達成營運 1000 天,對於身為製作人的我來說是非常好的一個經驗?,F(xiàn)在魔靈已經邁向 3 周年,往後我也想繼續(xù)研發(fā)出更多更好的產品來報答支持
《魔靈召喚》的玩家。
GNN:您覺得是什麼樣的魅力讓《魔靈召喚》可以長期受到玩家的支持?
鄭民永:《魔靈召喚》擁有典型的遊戲性,也就是擁有 RPG 類型遊戲所該擁有的全部系統(tǒng)。
《魔靈召喚》在一邊營運同時,我們也嘗試加入一些時下最流行的機制,但我會堅持
《魔靈召喚》最原本的開發(fā)方向,也因為這樣才讓玩家們可以對
《魔靈召喚》產生信賴感。
GNN:原本預定更新的世界競技場,在改版時程上感覺花了不少時間準備?
鄭民永:這是為了要讓即時 PVP 系統(tǒng)呈現(xiàn)更加豐富的趣味,所以在開發(fā)過程比預期花費了更久的時間。在研發(fā)過程中,研發(fā)團隊對於世界競技場的定位意見也都不同。世界競技場是要往 Hardcore 方向走,還是要讓玩家輕易上手? 原本的競技場也是持續(xù)在不斷地進行更新。所以這次世界競技場在測試營運階段進行了很長的時間,我們也一直持續(xù)進行監(jiān)控和調整,所以我並不會覺得太晚上架。
GNN:在即時競技系統(tǒng)測試營運期間,是否有發(fā)生並修正哪些問題呢?
鄭民永:透過測試與營運補強和修正了一些問題,但並沒有需要進行很大規(guī)模的變動。以即時 PVP 來說,要設定等待對方的時間、且為了要防止遊戲變得無趣,只要經過指定時間即可獲得 BUFF,為了要防止對決過程太快或太慢,所以在這段期間一直在進行調整。當'世界競技場'正式上線後,就立刻感受到來自玩家們的壓力,因為玩家打 PVP 就是想要贏,所以測試營運期間收到許多來自玩家的意見,也成為世界競技場調整方向的指標。
GNN:在測試期間好像因為一些閃退問題而造成玩家的抱怨?
鄭民永:這部分我們一直持續(xù)在進行最佳化中,由於每個手機裝置的規(guī)格不同,所以在開發(fā)上有很大的限制。初期最常發(fā)生的是玩到一半閃退的問題,發(fā)生的時候就會跳出戰(zhàn)敗然後直接結束戰(zhàn)鬥。針對這部分我們也新增繼續(xù)進行戰(zhàn)鬥的功能,當閃退後重新登入遊戲,即可繼續(xù)剛剛的對戰(zhàn)。不過繼續(xù)進行的對戰(zhàn)就是跟 AI 戰(zhàn)鬥,所以還是希望各位可以在穩(wěn)定的網路環(huán)境進行遊戲。
GNN:在改版前的最後階段,最集中修改的是哪個部分?
鄭民永:在開發(fā)過程中最頭痛的就是世界競技場的定位。世界競技場系統(tǒng)算是一個非常 Hardcore 的系統(tǒng),如果想要設計成每個人都可以輕鬆體驗也有點困難,所以這部分內部進行了許多次激烈的討論才能找出他的最終定位。要讓世界競技場賦予趣味性、簡單上手的話,對於 Hardcore 玩家來說就就會變成無趣,所以最終還是朝重度方向進行開發(fā)。
GNN:對於輕中度玩家來說要如何吸引他們?
鄭民永:針對這部分有特別設計了觀戰(zhàn)功能跟回播功能,讓輕中度玩家可以觀看排名在前面玩家的對戰(zhàn),透過觀戰(zhàn)可以檢視自己的隊伍,讓玩家們能夠調整並找出適合自己的發(fā)展方向。在獎勵上也是以這方向設定,所以玩家不一定要進行世界競技場也能獲得獎勵,且不需要升到很高級也可以透過累積的點數(shù)獲得道具,我們希望不要讓世界競技場變成每日無趣且一定要進行的事情。
GNN:剛剛有說到這次新增了觀戰(zhàn)功能,但目前似乎還未上線?
鄭民永:這功能因目前還不夠穩(wěn)定,介面的使用者體驗(UX)部分也跟我們原本想像中的不一樣,也就是操作依然不便。由於我們團隊都是完美主義者 (笑) ,所以大概會延後 2~3 週再開放此功能。
GNN:世界競技場系統(tǒng)加入了禁用、選角功能,這部分可以概略介紹一下嗎?
鄭民永:這部分其實是在看擁有禁用 & 選角系統(tǒng)的遊戲時獲得的靈感。在對戰(zhàn)時隊伍的組合非常重要,如果主魔靈被禁用掉的話,那隊伍一整個就是變調了,也會讓比賽變得更困難。所以玩家在決鬥前的禁用和選角階段可以說是雙方的腦力之戰(zhàn),我想這部分應該也會帶給玩家趣味性。
GNN:現(xiàn)在有區(qū)分玩家所屬的國籍,未來會有企劃國戰(zhàn)相關的活動嗎?
鄭民永:目前這部分還在規(guī)劃階段,但還沒有一個具體的規(guī)劃出來。 不過以目前的呈現(xiàn)方式,只放國旗就讓部分玩家在社群系統(tǒng)的反應非常激烈 (笑)。
GNN:特定的魔靈角色如果在世界競技場的人氣太高,是否會調整和平衡?
鄭民永:這問題也是讓測試營運時間拖得比較久的原因之一,因為在禁用選角的過程中,雙方都會輪流 1 次進行禁用對方的角色,所以並不會有這問題。而且在主力魔靈被禁用之後雙方必須在隊伍被打亂的狀態(tài)下進行對戰(zhàn)。也因為這樣的變數(shù),所以目前應該不會有角色平衡的問題出現(xiàn)。現(xiàn)在每 1~2 個月就會進行一次技能的平衡修正,所以在世界競技場中應該不會發(fā)生平衡失調的問題。
GNN:透過這次世界競技場的改版,開發(fā)團隊有什麼期待的目標?
鄭民永:這次世界競技場改版對我來說只是開始。另外我覺得在世界競技場中應該可以規(guī)劃出更多種的模式。舉例來說,限定只有 3 星以下的魔靈才可出戰(zhàn),或是開發(fā)出一個可以讓玩家自行決定規(guī)則的戰(zhàn)鬥。 所以在世界競技場中可以延伸的東西感覺還有很多。
GNN:下階段的改版方向是?
鄭民永:目前將會先以初、中階段的玩家為主,提高玩家上手的速度,另外關於公會部分也將會包含在下個階段的改版中,還有最後尚未開啟的地圖也即將開放,我們也會持續(xù)研發(fā)其他類型的
異變者。這樣講一講好像太多東西了,然而所有的內容似乎都可以一個一個進行延伸,感覺今年好像無法全部都實現(xiàn)。
GNN:對您來說,《魔靈召喚》要如何讓新玩家跟上進度?
鄭民永:目前正在研發(fā)可以引導新手玩家的系統(tǒng),不僅僅只是很生硬的解任務而已,我們會開發(fā)讓玩家快速深入地體驗遊戲。透過更輕鬆上手的指引,讓新玩家可以更快速成長,另外部分的遊戲畫面也將會重新設計。
我常常玩家抱怨改版進度很慢的意見,雖然進度慢,但是費盡心思開發(fā)進行改版之後,看到玩家們玩得很開心時,就會有人說辛苦了,好好休息吧這樣的話。這次的世界競技場是一個大規(guī)模的改版,我也非常希望能夠聽到這句話的出現(xiàn)!之後也希望開發(fā)出更多有趣的內容來報答各位的愛戴!謝謝。