《
超級機器人大戰》這麼有名,沒玩過的人都可能多少聽過,可是它到底是怎麼紅起來的呢?
1991 年四月發行在 Game Boy 平臺上的《
超級機器人大戰》,是由 Winkysoft 所開發、帕布雷斯特發行的回合制戰略角色扮演遊戲。
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GB版【超級機器人大戰】的封面。
原本,它只是帕布雷斯特的《コンパチヒーロー》系列作品當中的一個衍生遊戲,這個系列將日本流行的影視作品如《
超人力霸王》、《
假面騎士》與《
鋼彈》系列作的角色或機體 Q 版化,並且據此發行了各種類型的遊戲。
而《
超級機器人大戰》的製作原點,就是根據機器人動畫劇情玩「大戰略」遊戲,並且加入了如同 RPG 中輔助魔法概念的「精神」指令。在這一代當中,遊戲裡的機器人是擬人化的,沒有任何駕駛員。
在《
超級機器人大戰》發行八個月後,帕布雷斯特就在任天堂 FC 主機上推出了《
第 2 次超級機器人大戰》。這一代的故事與前作沒有任何關聯,機器人也不再是擬人化的角色,駕駛員之間的對話成了劇情的主軸,故事性大幅提升。
然而作品發行時已是 FC 末期,超級任天堂主機也已發售,因此媒體宣傳大幅減少,再加上遊戲當中參戰的機器人缺乏具有話題性的新作角色(上一代的《
超級機器人大戰》當中收錄了《
機動戰士鋼彈 F91》,距該作品發售的時間僅有數個月),銷售量也只有前作的一半,傳聞帕布雷斯特一度想要叫停《
超級機器人大戰》,在製作公司 Winkysoft 極力爭取之下,才保留了製作下一代的計劃。
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【第2次超級機器人大戰】的盒繪。
《
第 3 次超級機器人大戰》的主系統設計確立了整個《
超級機器人大戰》系列的公式,往後的續作都是在這個基礎上頭加強的。以回合制策略遊戲而言,雖說它並不具有很強大的戰術難度——玩家陣營方的角色往往都具有強大的能力,敵方陣營的士兵、雜魚角色,多半都是我方英雄角色練功升等的小菜;就算遇到了頭目等級的角色,也可佐以「精神」指令這種近似作弊的方式來過關,通常幾乎都是偉大的隆德貝爾部隊凌虐可憐的 DC 小兵與異星人。因而,遊戲玩家的目標,往往不只是要全滅敵方,而是要拼我方零傷亡過關,上手容易,娛樂性也很高。
而角色的系統分類做得還滿不錯的,即使大家都是各霸一方的動畫主角,像是兜甲兒的無敵鐵金剛與破嵐萬丈的泰坦三號等機器人,被設定為攻擊力與防禦力都很高,但是持久性與命中力都不理想的角色。《
機動戰士鋼彈》系統的機體則擁有高閃避力,持久性也強,然而卻無法給予敵人一擊必殺;配角機體如梅塔斯、木蘭號等等,就都被設定為後方修理與補給的輔助單位。
玩家出手攻擊之後,在敵人行動的回合,應對戰術只能夠統一選擇,而無法個別選擇要閃避或是反擊,因此遊戲當中最緊張的部份往往都是在敵方出手時,我方能否避開敵方的攻擊。而遊戲的動畫做得精彩刺激,玩家真的能夠感受到我方的機體在千鈞一髮之際閃過敵方的攻擊。
結束戰鬥之後,玩家可以將駕駛員與機體做搭配,不過只限於同一款動畫當中的角色。例如阿姆羅可以隨意駕駛鋼彈系列的所有機體,但是沒辦法操縱無敵鐵金剛。而在戰鬥當中所獲得的資金,則可以拿來強化機器人的裝甲、靈敏度等等。
遊戲畫面上,《第3次
超級機器人大戰》活用了動畫製作的圖層技巧,讓戰鬥畫面很有戲劇張力。像影片當中的背景,利用兩三層畫面藉由不同的動態,呈現出角色在移動的錯覺,另外像是射擊時打中機體的時候的閃白以及火光等等,都是機戰系列將日式動畫的概念轉用到遊戲的案例。
它的音樂也很好聽,遊戲中場劇情討論時的音樂,持續不斷的低音襯底讓人聯想到太空船的引擎運轉聲,很有科幻臨場感;我方戰術回合在宇宙場景配樂的電子音色聽起來則深邃優雅,即使在今天拿來聽也不會過時。
《第 3 次超級機器人大戰》的音樂集
總體而言,《第3次
超級機器人大戰》的畫面精彩,音樂也強大,遊戲內容更擁有一定層面的戰術性,卻不至於太高難度,因此玩家可以充份享受調動角色攻擊的戰術娛樂,卻不用真的擔心自己會輸掉這場戰鬥。
雖說如此,以今天的角度回頭看起來,《第3次
超級機器人大戰》恐怕是歷代《超級機器人大戰》作品當中,難度最高的一款。
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