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【GDC 17】從發(fā)想到釋出 《英雄聯(lián)盟》資深開發(fā)經(jīng)理揭露英雄製作流程

(GNN 記者 Jessica 報導(dǎo)) 2017-03-09 18:12:30

  《英雄聯(lián)盟》擁有上百隻獨特的英雄,究竟開發(fā)團(tuán)隊是如何發(fā)想的呢?Riot Games 資深開發(fā)經(jīng)理 Jeremy Lee 於 2017 GDC 遊戲開發(fā)者大會中特別以英雄創(chuàng)造為主題,分享他們在創(chuàng)造英雄的開發(fā)過程。
 
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    Jeremy Lee

  Jeremy Lee 指出,《英雄聯(lián)盟》英雄開發(fā)團(tuán)隊的目的是要「鼓勵玩家與選手,並給予創(chuàng)新和共鳴的體驗」,然而在開發(fā)過程中都會遇到一些狀況,像是「我們是否有達(dá)到這個成果?」、「我們又做了類似的東西」等。
 
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  為了避免這些問題,開發(fā)團(tuán)隊創(chuàng)造了「FrameWork」,為每個階段制定其目標(biāo)。Jeremy 表示:「透過 FrameWork 我們可以有更清晰的想法,不會再有我們現(xiàn)在做到哪裡了的疑問,同時還帶來了更多擴展性與靈活性。」
 
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  每個角色都有他的 DNA,三個字母分別代表著 Design(設(shè)計)、Narrative(故事)與 Art(美術(shù))。Jeremy 指出,在發(fā)想角色玩法、技能、故事、個性等時,都要符合這三角形的原則。
 
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  接下來,Jeremy 以「燼」的 FrameWork 為舉例,第一階段 Discovery,他們會針對英雄的外觀去發(fā)想,思考這樣呈現(xiàn)出甚麼樣的概念等等,接著在 Ideation 階段中要重新琢磨角色概念,進(jìn)一步發(fā)想特徵。之後會進(jìn)入 Pre-Production 階段,將英雄的早期造型製作於遊戲中,這時角色也有了服裝等細(xì)節(jié)。之後就是透過影片向玩家介紹、不斷測試調(diào)整,最後以最好的狀態(tài)在遊戲中推出。
 
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  不過,F(xiàn)rameWork 不完全是固定的,Jeremy 強調(diào):「我們的 FrameWork 永遠(yuǎn)都需要改進(jìn)。」
 
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