於去年底發(fā)售的《
Final Fantasy》系列作品《
Final Fantasy XV》中,導(dǎo)入了一項(xiàng)新的趣味性「照相」系統(tǒng),並為遊戲與社群增添許多歡樂。而在 2017 GDC 第四天的講座中,遊戲設(shè)計(jì)師特別以此系統(tǒng)為主題,探討其設(shè)計(jì)理念與運(yùn)作。
-
講者 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn
於《
Final Fantasy XV》開發(fā)團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)夥伴系統(tǒng)與 AI 的首席設(shè)計(jì)師 Prasert "Sun" Prasertvithyakarn 於 12 年前從他的家鄉(xiāng)泰國(guó)到日本,於 2010 年加入 Square Enix 東京總部。今日,他以「普羅恩普特的 Facebook - 你的好夥伴 AI 是如何在你於《
Final Fantasy XV》冒險(xiǎn)時(shí)自動(dòng)拍照」為主體,帶領(lǐng)大家了解普羅恩普特拍照的目的,以及他是如何記錄玩家的冒險(xiǎn)過程。
What?
Sun 提到,考量到通常玩家很難在一邊戰(zhàn)鬥冒險(xiǎn)時(shí),一邊為自己的歷程截圖,而為了讓玩家方便但是又不是像傳統(tǒng)遊戲截圖一樣,因此就想到以夥伴的角度來記錄,而此系統(tǒng)的所有設(shè)計(jì)都是為了要更加深讓旅途體驗(yàn)的感受,不論是哪種活動(dòng)上。
在確認(rèn)開發(fā)後,第一個(gè)想到的問題是「我們要如何推動(dòng)玩家拍照?」,Sun 表示:「雖然每個(gè)人都喜歡看照片,但不是每個(gè)人都想要自己拍照。所以我們得有人來做這件事情,普羅恩普特就是最好的人選!」
Why?
該系統(tǒng)有三個(gè)設(shè)計(jì)方向。
為什麼要拍照?當(dāng)遭遇新的事件、獲得新的成就和獎(jiǎng)勵(lì),或是一個(gè)難以忘懷的時(shí)光,當(dāng)然也有可能是不想回憶起的時(shí)刻等。因此此系統(tǒng)的第一個(gè)設(shè)計(jì)重點(diǎn)是「照片必須要傳達(dá)玩家的遊戲歷程。」
第二個(gè)拍照目的,傳達(dá)更多額外需要被敘述的事情。Sun 指出,照片可以敘述一個(gè)故事,而當(dāng)人看到照片的時(shí)候會(huì)想像究竟背後發(fā)生甚麼事情?因此第二個(gè)設(shè)計(jì)重點(diǎn)是要能透過照片激發(fā)想像力,並可以豐富玩家的冒險(xiǎn)。
-
Sun:一開始可能很難想像格拉迪歐藍(lán)斯會(huì)看這種書?
-
-
-
-
照相系統(tǒng)也是一個(gè)新的遊戲分享概念,以前要分享遊戲歷程可能會(huì)透過影像、截圖的方式,但影片剪輯需要時(shí)間觀看、剪接,而遊戲截圖可能會(huì)無法順利進(jìn)行,甚至遊戲中的 UI 很礙眼,而新的自動(dòng)拍照則有不同的體驗(yàn)。Sun 指出,新的系統(tǒng)可以更時(shí)尚,最重要的是它是自動(dòng)的。而為了讓玩家願(yuàn)意分享照片,照片還需要獨(dú)特和有趣的東西,像是好運(yùn)。
Sun 說明,雖然說好運(yùn)是可以被系統(tǒng)設(shè)計(jì)出來,像是伊格尼斯沒有戴眼鏡的照片,這可能會(huì)讓玩家感到幸運(yùn),就會(huì)想分享;而玩家也有可能創(chuàng)造自己的幸運(yùn),完全背光的照片也可能是一種有趣的幸運(yùn)。因此他認(rèn)為,照片的品質(zhì)不等於分享的價(jià)值,而普羅恩普特讓每一個(gè)意外都變成娛樂。因此第三個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)重點(diǎn)便是:照片必須要獨(dú)特且有趣,它將充滿歡樂與驚喜。
-
-
-
拍壞了的照片也可能會(huì)使玩家願(yuàn)意分享
-
-
-
How?
開發(fā)團(tuán)隊(duì)是如何觸發(fā)這些要素,這中間有許多過程。
第一是觸發(fā),人們拍照有許多理由,為了模擬情境,開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用了多種觸發(fā)方法:
-
巧合:當(dāng)很酷的角色做出很酷的動(dòng)作時(shí)
-
事件:當(dāng)系統(tǒng)認(rèn)為這個(gè)情境可以傳達(dá)玩家冒險(xiǎn)體驗(yàn)時(shí)
-
突發(fā)奇想:當(dāng)沒有理由或事件而拍照時(shí)
-
-
-
覺得朋友很帥的時(shí)候,也可能讓你想拿出相機(jī)拍一張
-
-
-
-
手動(dòng):當(dāng)玩家想要照相時(shí)
第二是主題選擇,透過上述的觸發(fā)狀況決定主題,每個(gè)主題都有自己的風(fēng)格、物件選擇和運(yùn)算,例如歡樂、奇妙、刺激。Sun 指出,歡樂將專注於角色,有個(gè)人、雙人、群體或是司機(jī)等;奇妙是以世界本身為重點(diǎn),有跑、陸行鳥;而刺激則是在戰(zhàn)鬥氛圍上,可以是單人、1 對(duì) 1、戰(zhàn)場(chǎng)等。
第三,細(xì)節(jié)增強(qiáng)。有些時(shí)候可能是很無聊的,因此系統(tǒng)會(huì)加入一些變化。
接著進(jìn)入第四步驟框架計(jì)算,透過物件的模組架構(gòu)與環(huán)境,系統(tǒng)將可以計(jì)算物件與相機(jī)位置和注視點(diǎn),景深也是在此階段運(yùn)算。Sun 表示:「我們?cè)囍逵善樟_恩普特的真實(shí)位置來呈現(xiàn)」,再來是第五個(gè)階段知識(shí)表現(xiàn),系統(tǒng)將為照片加入標(biāo)籤。
接著照片自動(dòng)裝飾是第六個(gè)階段,不過有些情境的結(jié)合也不是很好,Sun 分享。
第七步驟就是自動(dòng)成立相簿,一個(gè)事件、一張照片,系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)幫玩家篩選照片。而當(dāng)角色在瀏覽照片時(shí),角色會(huì)有對(duì)於照片的感想對(duì)話,這是戲懂得第八個(gè)運(yùn)算階段「對(duì)話影響」。
Then?
Sun 提到:「格拉迪歐藍(lán)斯沒有這麼說過,但很多人都說『RPG is its story』,然而我認(rèn)為『RPG is its storying』。但我們要如何敘述故事?在一個(gè)開放世界的 RPG 遊戲中,玩家實(shí)際上有 99% 的時(shí)間都花在在界地圖上,而這些照片就可以達(dá)到效果。」
總結(jié)
講座尾聲,Sun 分享了幾個(gè)自己的經(jīng)驗(yàn)與解決辦法。第一要懂得犧牲,Sun 解釋:「當(dāng)一件事情太新,而沒有人知道可以發(fā)揮到甚麼程度的時(shí)候,這將是從內(nèi)和外影響你堅(jiān)持目標(biāo)。」第二個(gè)是要作為一個(gè)研究者,而不是生產(chǎn)者,要知道 AI 並了解他們的極限。最後一項(xiàng)是「永不放棄,時(shí)間自會(huì)證明」,他指出:「我們是在做照片體驗(yàn),而不是照片,而當(dāng)時(shí)在做的時(shí)候沒有人覺得有趣,不過不能放棄。」
最後 Sun 再次強(qiáng)調(diào):「當(dāng)你在製作新東西時(shí),你要做一名言研究者而不是製作者;可以犧牲某些東西,但絕不能放棄,我猜。」