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薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》遊戲總監(jiān)藤林秀麿、美術(shù)總監(jiān)瀧澤智以及技術(shù)開發(fā)總監(jiān)堂田卓宏今日在 GDC 以「改變與維持:打破慣例的《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》」為主題,談?wù)劇?a class="acglink" target="_blank">薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》與其他系列作品中有什麼改變之處。製作人藉由遊戲中代表智慧、力量和勇氣的三角神力,將本次主題分層三個(gè)層面進(jìn)行說(shuō)明。
三角神力之「展現(xiàn)的力量」
在《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》消息公開後,大家覺得這款遊戲有沒有改變?還是和往常一樣?藤林秀麿首先提出這個(gè)問題,並接著說(shuō),他們?cè)陂_發(fā)之前,會(huì)先思考這次要做什麼類型的遊戲,而他們想要做一款可以給玩家有真正自由感受體驗(yàn)的遊戲。然而,在過(guò)去的系列作中,常常都是由製作者設(shè)計(jì)好路線,預(yù)先決定好事件流程讓玩家遵循。
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藤林秀麿
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為了突破,我們將《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》從被動(dòng)遊戲變成主動(dòng)遊戲,並加深動(dòng)作與場(chǎng)景互動(dòng)的體驗(yàn),像是砍樹的動(dòng)作、爬牆的動(dòng)作、跳躍。除此之外,雖然遊戲體驗(yàn)上改變,但仍然有保留過(guò)去的機(jī)關(guān)要素,例如砍樹木當(dāng)作橋等,這些要素都將在新作中可以體驗(yàn),只是以不同的方式呈現(xiàn);這也表示《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》在改變的同時(shí)也保留了系列作的特色。不過(guò),這樣的改變也同時(shí)提升了遊戲的運(yùn)算資源。
三角神力之「製作的智慧」
堂田卓宏指出,動(dòng)作遊戲等於「碰撞(collision)+ 運(yùn)動(dòng)(movement)+ 狀態(tài)(state)」,而前兩者碰撞 + 運(yùn)動(dòng)也就是遊戲物理(Game Physics)方面,後者的狀態(tài)指的是化學(xué)(Chemistry)。
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堂田卓宏
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堂田卓宏表示,遊戲物理又稱為「謊言物理」,主要是「欺騙」動(dòng)作的可控性、回饋、設(shè)計(jì)、最佳化和現(xiàn)實(shí),而理想的開發(fā)資源,就是「碰撞 + 運(yùn)動(dòng) +『聰明的謊言』」,但實(shí)際上的開發(fā)資源則是「強(qiáng)大的碰撞 + 強(qiáng)大的運(yùn)動(dòng) + 聰明的謊言」。而《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中採(cǎi)用 Havok 引擎加上「聰明謊言」來(lái)處理遊戲物理中新的動(dòng)作和道具等。
而在化學(xué)方面,指的就是機(jī)關(guān)變化上。那什麼是「化學(xué)引擎」?「物理引擎」規(guī)則基於動(dòng)作計(jì)算,而「化學(xué)引擎」則是基於狀態(tài)計(jì)算。堂田卓宏提到,製作團(tuán)隊(duì)在「化學(xué)引擎」中設(shè)計(jì)了兩個(gè)模型,元素(指火、火等)和物質(zhì)(指樹、石頭等),並且兩者之間有三項(xiàng)規(guī)則:
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規(guī)則 1「元素 VS 物質(zhì)」,元素可以改變物質(zhì)的狀態(tài),例如火可以把樹燒掉
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規(guī)則 2「元素 VS 元素」,元素可以改變?cè)氐臓顟B(tài),例如水可以熄滅火焰
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規(guī)則 3「物質(zhì) VS 物質(zhì)」,物質(zhì)無(wú)法改變其他物質(zhì)的狀態(tài),例如樹和石頭碰在一起什麼事情都不會(huì)發(fā)生
※備註,電和風(fēng)實(shí)際上為物理現(xiàn)象。
本作欲呈現(xiàn)出來(lái)的多層玩法(Multiplicative Gameplay)指的就是化學(xué)反應(yīng),提升玩家在遊戲中可以做的事情。如何打造多層玩法?堂田卓宏他們的解決方式是將所有東西連結(jié)在一起,並提到遊戲中想要呈現(xiàn)更自由的玩法,而玩家冒險(xiǎn)時(shí)也可以想出自己的解決辦法,希望能讓玩家有「天啊!我真是天才!」的感受。
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「我是天才!」
堂田卓宏還特別提到了關(guān)於製作《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》Nintendo Switch 版本的經(jīng)過(guò)。他說(shuō),當(dāng)時(shí)他僅收到來(lái)自遊戲製作人青沼英二的信,內(nèi)容寫道「我們決定《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》在 NS 上跨平臺(tái)推出。祝好運(yùn)!」,不久後又收到信說(shuō):「喔,記得在上市時(shí)準(zhǔn)備好。」
不過(guò),堂田卓宏說(shuō),因應(yīng) NS 平臺(tái)的製作上比他預(yù)料的容易。他提到,任天堂軟體開發(fā)套件可以跨 PC 使用、可以為遊戲系統(tǒng)優(yōu)化、並支援輕量化圖形驅(qū)動(dòng)程式等優(yōu)勢(shì);而在 NS 版本與 WiiU 版本內(nèi)容皆相同,像是 Code、引擎等,甚至還提升了 NS 版本圖像與音效的品質(zhì)。
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NS 版本設(shè)計(jì)成讓玩家能以最舒服的姿勢(shì)遊玩,
圖中的製作人之一手上拿著 Joy-Con,正以他覺得最舒服的姿勢(shì)在遊戲
三角神力之「說(shuō)明的勇氣」
接著是《
薩爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》的美術(shù),美術(shù)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了許多的概念圖,瀧澤智說(shuō):「對(duì)於美術(shù)設(shè)計(jì),我們有各式各樣的想法。」
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瀧澤智
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圖片取自任天堂官方推特
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圖片取自任天堂官方推特
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薩爾達(dá)傳說(shuō)》系列已經(jīng)有 30 年歷史,然而每款遊戲系統(tǒng)都是獨(dú)立的。美術(shù)的設(shè)計(jì)上考量可玩性和真實(shí)性,瀧澤智說(shuō),兩者都很重要,其平衡拿捏將呈現(xiàn)不同的風(fēng)格。瀧澤智表示:「美術(shù)風(fēng)格超級(jí)容易說(shuō)謊。而原創(chuàng)性會(huì)維持新鮮。」
另外,東方和西方的美術(shù)風(fēng)格很不同,因此本作的美術(shù)目標(biāo)設(shè)定上,除了要可以使人耳目一新外,還要可以符合大家的胃口,瀧澤智以啤酒作為舉例,日本啤酒不論是本地人或者外國(guó)人都可以接受的。那究竟是小孩的風(fēng)格?還是成熟的風(fēng)格?最後製作團(tuán)隊(duì)決定將兩者結(jié)合。除此之外,瀧澤智還特別提到像是將樹砍成木柴時(shí)、或是下廚時(shí)食材會(huì)在鍋?zhàn)由咸璧龋捕际翘貏e設(shè)計(jì)發(fā)想,希望帶給玩家有趣的感受。
瀧澤智強(qiáng)調(diào):「我們的美術(shù)就是以耳目一新、符合全大眾口味,以及『グッとくる(Gutto Kuru)』(意指攪動(dòng)靈魂)!」