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【GDC 17】《Pokemon Go》設(shè)計理念與早期開發(fā)畫面曝光 透露後續(xù)改版方向

(GNN 記者 Jessica 報導(dǎo)) 2017-03-01 17:27:59

  在 2017 GDC 遊戲開發(fā)者大會第二天的講座中,Niantic Labs 總監(jiān)暨互動與視覺設(shè)計 Dennis Hwang 分享旗下《Pokemon Go》與「和真實世界」互動的設(shè)計想法,並曝光研發(fā)初期畫面。
 
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  《Ingress》開發(fā)商 Niantic Labs 於 2011 年成立,當(dāng)時隸屬於 Google 內(nèi)部的開發(fā)團(tuán)隊,直到 2015 年才轉(zhuǎn)為獨立公司。去年,開發(fā)團(tuán)隊正式推出採用擴(kuò)充實境(AR)技術(shù)開發(fā)的《Pokemon Go》,並且在多個地區(qū)引起風(fēng)潮。Dennis Hwang 表示,他們認(rèn)為這個現(xiàn)象很有趣,同時 Niantic 總部也對於此現(xiàn)象感到驚訝。
 
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  Dennis Hwang 指出:「當(dāng)時團(tuán)隊的想法是創(chuàng)造一款改變?nèi)藗兪褂弥腔坌褪謾C(jī)關(guān)係的遊戲。」而在今日 GDC 現(xiàn)場的講座中,他將提到遊戲推出後使用者有甚麼改變,同時也分享他們從《Ingress》學(xué)習(xí)到的經(jīng)驗,以及如何在《Pokemon Go》中改善。
 
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    講者 Dennis Hwang

  《Pokemon Go》目前累計 6 億次下載量,而在遊戲上市後至 2016 年 12 月期間所有《Pokemon Go》玩家走路公里數(shù)達(dá) 87 億公里,並已抓了 880 億隻寶可夢。另外,Dennis Hwang 也公開了遊戲上市時的每秒雲(yún)端資料處理曲線圖。
 
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  Dennis 提到:「說到 AR 技術(shù)要透過硬體裝置呈現(xiàn),但其實早就已經(jīng)在大家的口袋裡了,像是 Google map、導(dǎo)航等,就已經(jīng)在畫面呈現(xiàn)出真實世界?!?/div>
 
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  首先談到《Ingress》,這款遊戲改變了甚麼?一開始最明顯的就是玩家習(xí)慣,過去玩家上班的路線可能是一直線,但遊戲上市後,玩家會在上班路途的同時玩遊戲,因此也造成平常的路線改變了。其他的影響還有社交方面,像是有《Ingress》活動,有人因此遊戲結(jié)識結(jié)婚,或是減肥;根據(jù) Dennis 指出,有 60% 的人因為遊戲而減肥。另外,也有玩家將遊戲中的陣營 Logo 刺在身上,Dennis 開玩笑地說:「這樣我們不能隨意改變 Logo 設(shè)計了?!?/div>
 
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  從《Ingress》中,他們得知 AR 遊戲可以正向地改變玩家在真實世界的習(xí)慣,並可以促進(jìn)新的社交型態(tài)。同時,此類型的遊戲還可以激勵玩家探索各個角落,讓玩家達(dá)到運(yùn)動效果。
 
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  《Pokemon Go》有許多設(shè)計與運(yùn)用想法來自《Ingress》,像是《Ingress》中的 Portals 等同於《Pokemon Go》中的 Poke Stop。Dennis 提到,在《Ingress》中我們藉由照片來顯示,而在《Pokemon Go》中開發(fā)團(tuán)隊想要將寶可夢與玩家真實位置連結(jié)起來,因此透過手機(jī)的相機(jī)鏡頭,以 AR 技術(shù)讓寶可夢出現(xiàn)在真實道路上。然而,除了技術(shù)外,開發(fā)團(tuán)隊還要考量各個寶可夢體型大小與真實場景的比例等,讓寶可夢在畫面不至於過小或過大等。
 
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  • 早期呈現(xiàn)方式

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  • 早期對戰(zhàn)畫面呈現(xiàn)方式

  接著是地圖的呈現(xiàn)方式,一開始的設(shè)計是以白色為主,但後來開發(fā)團(tuán)隊覺得這樣的設(shè)計太冷,接著也嘗試不同的風(fēng)格,同時希望能符合《精靈寶可夢》風(fēng)格。為了與真實世界由更多連結(jié),晝夜的變化也是設(shè)計想法之一。對此,Dennis 說明,正常來說,白天、夜晚的寶可夢應(yīng)該要有不同顏色,但因為在《精靈寶可夢》遊戲中沒有這樣的變化,因此《Pokemon Go》也跟著這樣的設(shè)計,所以玩家僅會看到場景的改變。
 
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  人物角色的呈現(xiàn)也是有經(jīng)過調(diào)整,一開始是採用箭頭,接著加上人物上半身圖像,但他們覺得這些都沒有與真實連結(jié)的感受。服裝造型方面,Dennis 表示,由於團(tuán)隊較小,因此僅有不同配色。
 
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  雖然《Pokemon Go》採用《精靈寶可夢》的 IP,但並不是直接沿用,為了搭配在真實世界呈現(xiàn),開發(fā)團(tuán)隊針對寶可夢的美術(shù)設(shè)計上進(jìn)行些許調(diào)整,像是角色邊緣線條、陰影飽和度等。Dennis 透露,任天堂在這方面給他們自由開發(fā);除了陰影之外,一隻寶可夢的模組也分很多區(qū)塊,讓他們可以設(shè)定臉部的表情等。
 
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  接著,他提到介面設(shè)計,他承認(rèn)在《Ingress》的操作不是很好,因此《Pokemon Go》中有做了調(diào)整,主要朝向單手使用、拇指即可良好操作,以及自由使用滑動手勢等方向進(jìn)行。另外,遊戲中也增加了互動的設(shè)計,舉例來說,在領(lǐng)取玩 Poke Stop 的獎勵後,該點會變成粉紅色,這個設(shè)計主要是想迫使使用者能不斷移動。
 
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  《Pokemon Go》上市後,除了造成全球轟動外,同時還有其他令開發(fā)團(tuán)隊意想不到的結(jié)果,像是因為《Pokemon Go》知道如何應(yīng)付社交焦慮,或是因《Pokemon Go》拯救了婚姻等:此外,該遊戲甚至被兒童醫(yī)院拿來協(xié)助進(jìn)行治療。
 
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  最後,Dennis 透露接下來《Pokemon Go》中將加入更多有趣的元素,像是未來玩家可以在遊戲中看到夕陽,而更多天氣變化也是開發(fā)團(tuán)隊的規(guī)劃,至於遊戲外則希望會像《Ingress》一樣有玩家聚會,或是更多的刺青!
 
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